666rpg游戏,rpg86

昨天,66rpg(橙光)站长刘六在自己的RM论坛顶部发帖称,已经运行12年的66rpg RM论坛已经收到了《互联网论坛社区服务管理规定》硬件所需的操作软硬件。要求。

66rpg RM论坛是中国互联网上最早最大的RPG Maker(RM)交流分享论坛之一,诞生了很多优秀的RM游戏,我关注了十多年,一直是中国RM游戏的领军者。的发展。刘六在帖子的最后写道:“天下总有一场宴席,希望这次论坛结束后,留在你们心里的都是美好的回忆。”

本文经66rpg(微信ID:ChinaRMer)许可转载,原作者:Kaiten Sushi。

当年,当“我刚买了一个苹果”这个问题的答案仍然是“每磅多少钱?”时,出现了一款名为RPG Maker 的新软件。

当时,新浪微博和哔哩哔哩还没有出现,Steam在中国还鲜为人知,游戏创作对于普通大众来说完全是遥不可及的。

有一天,RPG Maker 的制作者Enterbrain 发布了他们的RM 软件的最新版本,并与当年的命名风格相反,将其命名为RMXP。不同的不仅仅是名称,还有明显改进的材质、更简单的操作以及无限扩展的脚本功能。因此,它很快就获得了众多用户并于次年发布也就不足为奇了。中文版现已推出。

“无需编程,轻松制作游戏”的理念让人感觉发现了新世界,兴奋地“一起制作游戏吧!”

从那时起已经过去了10年。

有些人成功地完成了他们想要的工作,有些人留下了令人着迷的陷阱,有些人仍然继续制作RM游戏,还有一些人将其视为年轻时难忘的经历,有些人是我开始的。这是一张与游戏有关的商务通行证,但与RM无关。

写这篇文章的目的是梳理近十年来中国RM游戏的发展历程。我只是亲身经历了过去的八年,但这是非常有趣的八年。市面上有很多很棒的游戏,整个社区的制作风格也发生了很大的变化。

我没有看到这方面的完整记录,所以本文的内容完全是根据我自己的记忆和有限的信息,难免会有遗漏和错误。这对那些对这方面感兴趣的人会有帮助,因为我会把过去8年的这座纪念碑整理成我自己和RM的接触(如果有人真的想读这么长的文章=_=)。

—— 那么让我们从10年前开始吧。

记得年初的时候(2004-2005) 关键词:同人、改编、RPG RTP

首先要澄清一下,虽然说已经有10年了,但实际上,即使排除用户相对较少的RM2K和RM2003,RM在中国的发展也是从2004年RMXP推出的时候开始的。出现了。当然,当时6R(注:66RPG论坛)还没有建立,而国内最大的相关论坛是幻想森林,当时网站已经建立很长时间了,创作者大多分散。 2005年,6R网站建成,形成了小型RM制作圈。

这是当时国产RM游戏的早期阶段,作品并不多,其中以2005年初发行的《新干线》周年纪念版随同发行的《不思议国的kokoro》,颇具影响力。 2005年中期的30000,2006年初发布的《黑暗圣剑传说》的第二个版本,以及叶宇盈鑫的一些耽美游戏。其中叶羽英心的游戏有原创题材,而《包子岛战记》的主要剧情来自于DOS游戏《黑暗圣剑传说》,所以可以认为是半改编,而另外两款则是纯粹的动漫迷。

事实上,这也是早期国产RM作品的重要特征之一,因为很多游戏都是抱着“想成为某一款游戏的粉丝”的想法而创作的,而同人作品、动漫改编、翻拍作品占了很大比例。很多巨大的比较。就目前而言,那种纯粹的爱是让那么多人掉进RM坑的最直接原因。毕竟能够在游戏中扮演自己喜欢的角色是非常有吸引力的。

由于资源积累较低,加上当时人们缺乏审美疲劳,可以说,使用默认材质对于作者和玩家来说都是有意义的。我玩这个游戏的时候,我是一个初学者,根本不明白什么是RPG,所以当我面对画面般的场景时,我的想法并不是“默认素材”。如今的RMer们,嘴里说着“我以前玩过”、“我需要提高我的地图绘制技巧”之类的话,但他们却在认真地思考,“哦,这是一个山洞,我不知道里面会发生什么。” “—— 很简单,或者可能是我没有太多经验,或者可能只是玩家纯粹的兴奋,一旦失去了东西,就再也找不回来了。”

与地图不同,现在的RM游戏使用了引人注目的CG画面。整个游戏包含很多类似关卡的原图,但游戏系统却是最简单的。默认战斗使用多个脚本。美化为对话框等的装饰。情况与其他《魔武王》圣斗士同人游戏第二版类似(顺便说一句,这款游戏似乎还在敲定中,很多玩家都在官网期待)。它具有原创作品、CG、默认图块以及相对简单的系统(主要是6R的外挂脚本)等特点,而且作者的目标不是“创造有趣的战斗”而是“讲述一个有趣的故事”。明确主要重点是

同时期的《包子岛战记》也使用了一些原版头像和战斗地图,而且地图绘制水平(除了直接复制城堡树地图的城市)绝对是众多游戏中最好的,但素材上游戏风格的混搭和搭配,大量商业素材的使用,甚至原作角色都使用著名动漫人物的头像,极大地减损了画面,直接采用商业游戏的剧情风格与其他游戏不同的是,相比其他两款游戏,系统投入了更多的精力,整个脚本库都被重新整理和清理。

这几乎预示着大陆RM圈的两个完全不同的发展方向。有故事艺术派,更接近动漫圈的风格,也有系统派,更接近网游、页游、“商业”的风格。杰作评选”圈。前者主要是原画能力较强,游戏注重剧情和画面,玩家以非RMer为主(包括很多之前没怎么接触过游戏的玩家),后者几乎不考虑盈利问题。多处使用商业素材,注重系统尤其是复杂脚本的使用,更注重游戏的商业化或者边缘商业化,玩家主要是RMer或者大中型游戏是经验比较丰富的玩家。大小游戏。 6R是从后者开始的,曾经是两者兼而有之,但随着论坛工作人员的不断补充,越来越偏颇,而RM游戏本身的创作环境也在发生着重大的变化。内容解释如下。

失落的黄金时代(2006-2009) 关键词:RPG AVG 6R 教程资源多元化

6R成立后,刘六等早期RM作者创作了许多初学者教程来推广RM,一方面未经许可提取商业作品并分发外部资源,另一方面迅速积累了大量RM。创建或翻译脚本来创建材料。到2006年中期,6R的RM相关资源已经达到一定数量,短时间内出现大量RM游戏,RM开始流行。这个时期之前进入圈子的RM有管仲奇,他的风格与刘六类似,大量使用商业素材,主要擅长系统脚本和一般同人/改编游戏;可以称他为资深作家。七夕小鱼等作品中还包括soulframe、张勇、狒狒王、提峰等善于素材创作的作者。

2007-2009年左右,又一批新的作者加入了这个圈子。我们称之为中生代层。这群作者的专长更多的是艺术和写作,非常擅长编程的人曾经包括——人。天盛、水蝶兰、洪魔剑、v2sam等提问区版主也有不错的编剧能力,而且大多都是AC爱好者,所以风格更偏向动漫。他们的交流和讨论很快就流行起来,无论是在论坛上还是在私下里,他们都开始频繁地交流。一些不来6R或者不常来的RMer(主要是动漫迷作家)加入其中,而这期间,各种类型的作家同时使用RM创作自己想要的作品是最多的。激动人心的时刻。游戏来了。

这个时期被称为黄金时代,因为无论从艺术家的数量、作品的平均质量、还是制作界的氛围来看,这个时期都是最好的。到目前为止,国内此类国产RPG还很少。这意味着作者面对的是一个完全开放的创作环境,就像一张白纸一样,可以自由发挥想象力,而不用担心玩家会感到无聊。当时此类素材和脚本的创作还处于积累阶段,为新人创造资源的想法启发了RMers并流行起来,形成了“创造荣誉创造更多”的良性循环。当时RM刚刚起步,全网年龄层比较高,大部分RM作者刚起步时已经是大学生甚至是上班族,而且大部分年轻作者都很好地融入了环境,他们的能力受到高度赞扬。当时,超越年龄的成熟和才华受到嘲笑,滥用商业材料的后果尚未得到充分认识,关于版权问题的争论也不像今天那么激烈。大多数作者至少对其他自制游戏有基本的尊重。当时,2D游戏在商业市场上仍然占有重要的地位。梦想成真的精神,微博、哔哩哔哩等快节奏的媒体还没有出现或者影响力不大,网上流行的各种绰号也没有像现在这样盛行,内心的温馨友好的氛围。适合在论坛交流,尤其是中小型论坛。

由于上述原因,过去四年出现了独特的繁荣。打个夸张的比喻,RM发展史上的那个时代就像古希腊或者人类历史上的春秋战国时期一样,古朴而浓郁的韵味可以怀旧却无法重现。

这一时期出现了许多重要的游戏,但最著名的无疑是这款游戏,它后来入选了独立游戏名人堂。因其画面风格和原创性而广受好评的落叶岛系列炒饭(Steam游戏《黑暗圣剑传说》的主要创意)当时也尝试由RM制作。成品为《雨血》。

经过多年的努力,另一款圣斗士星矢同人游戏《高考恋爱一百天》于2008 年发布了完整版。当时著名的6R创作包括2006年的《穿过春天的魔法师》和2007年的《幻·异界黎祁》,至今仍然有很多玩家。《维纳利斯传奇》 《梦幻群侠传》 《高考狂想曲》 《梦大陆物语》 《消失的卡布里》 (2008) 《轮环》 010-30 000 010- 3 0000、2009年《魔胚:夜蛹》 《太古神鲾》 《信赖铃音-莫扎特之梦》等

另一部分作品开始以系列或连载形式出版。《黑色笔记》 《暴风书店》 《Over Paradise Isolated》 《koyasa》 第一部作品均在此阶段出版。

回顾这个时代的游戏,可以说这个时代最大的特点就是风格的多元化。角色扮演游戏仍然是常态,但也有很多精彩的AVG 和R 剧,6R 甚至举办了两场AVG 比赛。仍然有很多很棒的同人作品和改编作品,但原创主题从严肃戏剧到有趣搞笑到黑暗和令人困惑,包括御宅族、女性、中性、西方奇幻、古代风格和现代奇幻。虽然各风格都缺乏代表作,RTP材质仍然占据主流,但以上两个发展方向现在已经明显分离,并且各自发挥着不同的作用。但他还没有完全忽视对手。大多数这些游戏要么未加密,要么只是默认加密。当时,游戏领域有一条规定:“在该领域发行的游戏中,未加密的作品,未经特别声明,允许他人使用该素材。”虽然这和当时不同,原创素材比较匮乏,但这也可以归功于当时比较开放的作风和圈内自发的相互保护的氛围。

这是一个RM圈子联系最紧密的时代,各种脚本和画图教程层出不穷,即使是最好的作品也有人主动在论坛和私下写评论。其中一个人完全无知,而一位新作家试图与年长的人互动,很容易融入这个圈子。这种内在的联系也体现在当时的一些游戏中,比如《骑士圣堂》、《OZ大乱斗》以及刘刘等人的早期作品,都是当时6R成员的作品。虽然当时6R的管理存在很多问题,但文学、绘画、水领域的活动始终活跃,几乎所有的比赛都得到了热烈的支持。有一次,我们甚至受邀与3DM合作,发布大赛的获奖作品。当时,短七赛以外的比赛不需要物质奖励。它不需要存在。 6R论坛的标志长期以来都是由会员独立绘制的,并且经常随季节变化,而“特别感谢:66RPG”的字样经常出现在当时的RM游戏中。

然而,随之而来的各种阴影,也在此时开始慢慢成形。虽然提供大量现成商业素材的卖点确实导致了6R的迅速流行,但也导致了版权意识的严重缺乏以及随之而来的对原创作品的漠视。 “结果,原创素材的交流并没有像海外RM圈子那样发展,日渐式微,批量制作的拼凑作品进一步损害了RM游戏本身的声誉。”6R一直存在管理问题,随着会员数量的逐渐减少,难以吸引足够多的优秀新作家来填补空缺,勤奋、认真的作家也越来越少。 6R里,施舍和叫卖的人越来越多。 RM游戏的推广从来没有提上日程,纯属浪费。错过了这个最具发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力。制作圈在别处推销自己,逐渐驱散了剧本至上和对普通玩家的蔑视,迫使作者不得不使用更多的RMer从别人的角度来看待游戏,从而导致游戏制作的方向偏离了玩家的需求,导致6R会员的自娱自乐。

2007年至2008年间,许多高级成员离开了6R。造成这种情况的原因是论坛内部的冲突,或者仅仅是因为现实生活变得忙碌或者他们对创建RM 失去了兴趣。随着中生代作者的成长,他们对版权和论坛的看法与高层的分歧越来越大,一些人搬到其他地方继续制作游戏,而另一些人则停止使用RM。到2009年底,两代作者大部分离开了6R,论坛最有活力的时期一去不复返了。

宴会结束(2010-2012) 关键词:迁移、分散

无论从地位还是特征来看,这是一个模糊的时代。它持续了三年,可以说是一个过渡时期,RM Games 结束了昔日的辉煌,开始走向有些不确定的未来。

如上所述,6R在上一阶段末期就开始大幅裁员,新成员的数量不足以填补离开者的空缺,成员的平均年龄也在下降。 2009-2010年之交,6R突然决定关闭该网站。当时,大多数人转移到了Forerunner 等其他论坛,也有一些成员通过成为狂野RMers 来保持活跃。然而六个月后,论坛重新复苏,大部分成员回归6R,但真正对6R圈子造成又一次打击的却是接下来发生的事情。该论坛于2010年6月恢复。

认识到6R的衰退趋势并希望将RM向盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。 2011年初,6R尝试开设高品质游戏专区,但因新老板对“高品质”的定义与普罗大众的定义相差太大而失败。同年,六六利用网页版RM将RM游戏带到了6R,并“修改包装,添加了六六工作室的名称,并帮助推广”(试点编号《全新世纪》)试图将其与6R结合起来。商业运营,但这一尝试并未进行。花了人民币。可以直接购买VIP,批量发放奖牌(之前只有各大赛事前三名才能获得奖牌),随意评分(之前只有Bamboo有这个特权),只能用来奖励真正有贡献的会员“我今天来买点糖果”)他们创造的这些标志直接破坏了他们多年来建立的荣誉体系,并一度引诱会员为不值得的事情而奋斗。

与此同时,核心的版权问题却没有丝毫改善,甚至还在恶化,让很多老会员对这个论坛更加失望。 2010年和2011年,《萝莉的远征》和《暮色轮回》这两款属于付费游戏但使用了商业游戏素材的游戏发布后,6R论坛内外的争议更加激烈。 2011年,一位经理建议RM圈应该如下演变:我们向版权改革方向提出了尽可能多的要求,之后成员们也陆续提出了类似的要求,但都没有结果。而当2012年,六趣最终决定出售自己的原创素材时,可以理解的是,立即就没有后续行动了。

说起这段时间RM圈的特点,我们先来看看这几年的重要作品。此时期的常见游戏包括《太古神鲾》、《Over Paradise Isolated》、《废土小红帽》、《格斗纹章》、《姜太公的小岛》 和2011 年的010-。 0000、《惩罚者杰克》,12年后:010 -30000、《Pain Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》、《普朗梦夏日》等,以及继续存在的3336从以前的版本以系列或系列形式发布时代0010-有《30000》、《废土小红帽》、《午餐13》、《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》等作品在6R短片比赛中获得好评,但由于类型问题,玩家群体主要局限于6R,这可以大致概括这个时期的主要特点。

其中两个是同一作者的AVG—— 《天使华音》和《6R惊萤闪》。前者在6R中还没有发布,而后者已经发布了,但相对于温暖来说显得迟缓。虽然我们欢迎在场外收到的任何信息,但Times 6R 的AVG 帖子中的有趣讨论气氛却是五倍的。 —— 《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》、《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》。至少有九款作品被制作成系列,章节版本或系列格式与之前大多数游戏为完整版的情况明显不同,仍以6R专用的R剧为主; RM。我其实并不关心游戏玩法。到目前为止,6R中最常见的游戏类型是——中西方奇幻设定的传统RPG,只有《暮色轮回》和《This is my story》与6R无关。

这是一个过渡性功能,也是RM Games 解决这种独特环境中的开发瓶颈的一种方式。由于画面和系统的复杂性,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此出现了连载和系列化的方法,这种方法不太考验作者和玩家的耐心,更容易受到欢迎。马苏玩家之中。很多传统RPG“看上去都一样”,商业游戏和RM游戏在画面和系统方面的差距日益拉大。其中《被英雄》是一款成功的恐怖游戏,为后续类似作品开了个好头,但6R的女性成员较少,年轻成员较多。随着剧本霸权愈发强大,与外部一般玩家的审美差距进一步拉大,作者们开始寻找6R之外的其他空间。

另一个值得注意的现象是从这个时代的后半期开始,各种加密方法逐渐增加。这是因为,由于解码器的普及和版权环境的恶化,大家原本以为“加密只是一个符号”。盗用好的原创素材可不像RMers那么无耻。 ” 事实证明这是一厢情愿。随着圈子越来越分散,作者之间的相互保护也不再存在,原创性极强的作者不得不使用复杂的密码学。盗窃的可能性。

这期间也有作者在创作和分享素材和教程,比如为雪翼飞马和飞鱼鳞制作像素,为路人制作BGM,但总体来说人数比过去有所减少。 2012年,6R引入了一位与六趣(当时显然称为六萌)直接相关的外部管理员。其管理方式与以往的RM圈有明显不同,增加了很多成员的不满。在因“企图破坏”而被直接开除后,一批成员因为觉得这种行为太不公平而离开了6R,RMers进一步解散。

在此期间,一些优秀的作者建立了几个论坛,试图取代陷入困境的6R,但结果并不成功。原因可能很简单。处于衰退和萎缩圈子中的RM已经所剩无几了。支持新论坛随着国家的繁荣,RM 本身不再充满活力,无法吸引大量新作家。适合这个的,是一个小、精致、狠、意志坚强的生产圈的方向,但这样的圈子没有白手起家的能量。

虽然2012年发布的六趣彩虹文字游戏创作工具并没有获得很大的反响,但却预示着下一个版本的到来,而当年举办的“——橙光”时代也引起了争议,成为了老游戏。 6R最后的繁荣。

每个人都走自己的路(2013-2015) 关键词:恐惧消解、连载、复杂代码、B站、海外RM圈、Steam个人站

接下来是一个不同的时代。 2013年,六趣发布《橙光》,作品上线+终于添加了基本AVG功能+商业推广。这引起了意想不到的热烈反响。更令人惊讶的是,这些反应并不主要来自六趣这样的极客群体。晋江和其他地区的许多女性都是网络文章的粉丝。去年,在确定橙光能够稳定盈利的情况下,RM在6R中暂时与橙光共存,这对RM圈,或者至少是6R中的RM圈产生了一些影响。

影响比较大的是,近年来博客开始没落,出现了微博,沟通方式变成了“有卖点”“有卖点”变成了快餐等等。整个环境的改变。推广变得如此重要,传统的慢热RPG将很难生存。越来越多的游戏主要从6R传播到贴吧、微博、个人网站、Q群等平台,而哔哩哔哩上直播游戏的崛起对RM圈这个日本恐怖游戏的传奇人物产生了决定性的影响。即使是以前从未玩过RM 游戏的人也意识到了这种类型的游戏的存在,并不遗余力地找到它并玩它或发表评论。一股恐惧的浪潮席卷全球。整个RM世界在中国。

与此同时,其他国外RM游戏也以其中文版本(《Pain Gain》至《普朗梦夏日》)引起了人们的关注,这些都展现了RM超越传统RPG的潜力。 VX 的分层地图脚本和屏幕渲染以及VX 游戏将被广泛使用。随着《惩罚者杰克》这个臼井之介材料的代名词并出口内销的巨大成功,以及国内Steam玩家的增多,很多作者得以走上不同的发展道路,有些作者也间接被晋升。注意版权,购买正版软件Steam已经成为论坛上频繁出现的流行词。

2014年5月,RM从原来的位置搬迁,成为现在的RM6R。该域名通过RM流行了九年,现已成为橙光的专属域名。这可能是过去十年来6R最具影响力的改变。由于域名的变更,很多不常访问的作者会顺着这个地址,认为是“橙光游戏论坛”。我决定再去6R,彻底取消RM路段,折返,出发。脱离了六曲直接管理的新RM6R,一度任命了新的经理,并接受了成员的建议,但也许因此,好日子并没有持续多久。由于管理时间和精力问题,真正的改革并没有实施,6R仍然遇到同样的老问题。

近年来新增的RMer——被称为新一代,而且相比之前的三代,RMer——有着不同的风格。这一代的作者大多数在接触6R 之前就熟悉国外的商业游戏和独立游戏,并且在概念上对独立、分散的制作感到满意。中国RM游戏的作者很多,但圈子的紧密程度远低于黄金和过渡时期。另一方面,很多新生代作家的版权意识很强,因此前期恶化的侵权问题也逐渐得到改善,但部分是由于上一篇文章的影响,这一时期的6R已经有所改善。他表示自己会继续这样做。说到版权,更多的是“购买正版软件和材料”,而不是“保护其他RM作品的原创内容”。另一方面,6R内外偶有作者规避法律,利用商业素材牟利,而游戏领域依然存在不少无视规则、直接说话的作品。声称“素材来自网络”,这个概念构成了两个极端的配置,而这两个极端可以调和,而不会像前两个时代那样引起重大争议,这意味着它们可以共存。 RM圈子里有一种独特的“我们能吃什么”的氛围,与这个“各行其是”的时代有关。

现阶段很难逐一列举重要作品,因为短篇小说和中篇小说的比例有所增加,而且呈现的地点也变得更加分散。其中有代表中短型传统RPG的《杂鱼军团2》系列,以及风格明显的拼图《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》。 3336 0010 -30000、010- 30000;高分辨率传统日式SRPG 《全新世纪3》 和ARPG 《6R惊萤闪》;第3 部分中提到的许多系列今天仍在发布,包括《光之阿卡迪亚》 和010- 3 等新系列0000 是也提供。

由于上述国外游戏的影响,这一时期最好的作品的视觉效果包括光影效果的大量运用、外部场地材质的添加以及地图的细化和缩小(相比很多早期的单间游戏)。默认材质席卷全球的场景(天空图)、界面细化以及原始材质的增加,“是你,Arcis,为什么是你?”的字样已经完全消失了。变得越来越复杂,除了解谜游戏之外,默认的战斗和RTP素材也变得越来越复杂。

然而,上面列出的只是“优秀作品”。由于互联网年轻化,出现了很多不想再花时间创作游戏的新作者,而6R本身也因长期缺乏管理而管理不善。 “我花了两个小时做了一个游戏,你们也来试试吧”的作品屡屡出现,其创作倾向是向其他RMer炫耀自己强大的脚本能力,而不考虑一般玩家的感受。继续变得更强。认识到这一趋势,6R设立了投诉区,以改善RM游戏的玩家体验,但安装后的效果却相当适得其反,投诉区是“专门为了接收投诉而设立的”。不少“ta”游戏已经出现。对于“玩”的RMers来说,糟糕的游戏变得更有价值。

除了6R之外,RM游戏也在不断进化。截至2004年,RM游戏已经有了其他地方。—— 正如本文开头提到的,有影响力的RM游戏早在6R成立之前就已经存在了,而且从那以后就再也没有消失过。一些曾经是6R核心成员但早已离开的RM作者仍然继续制作游戏并以各种方式取得成功,他们发布的游戏也比以前少了越来越多的人选择。发布到6R或者在一段时间后提交到6R。无论如何,RM圈仍然存在,即使它在一个叫做66RPG的地方不再那么接近或简单接近。

你要去哪里?(2015-?) 关键词:未知

十年前,一切都是空白,但十年后,纸张斑驳肮脏。如果你问中国的RM游戏这些年来是否有所发展,答案是显而易见的。然而,当被问到中国的RM圈是否更加成熟时,很难给出明确的答案。

RM游戏的玩家数量较多—— 是的,很多作者都开发了自己固定的玩家群体。与早期“RMer for RMers”的情况相比,这是一个巨大的进步。 —— 如果这是“R”。

M游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,
但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:
原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。
再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。
那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。
所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。
而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。
■ 结语时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。
一梦十年。
前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。
我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。
因为那里有一个有趣的世界。

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