恶魔城最经典的一部,恶魔城介绍

今年9月在东京举行的TGS上,五十岚隆再次展示了“《血污:夜之仪式》”的最新试用版。从演示来看,游戏已经接近完成。平台跳跃关卡、广阔地图探索、冷酷奢华的哥特式建筑、冷兵器与魔法互动。一切看起来都很熟悉,但不同的是,全高清3D 图形和大胆的镜头移动不再对图形造成负担。即使是以前从未接触过“系列”的新玩家也能驻足饶有兴趣地观看。这恐怕是KONAMI做不到的,但五十岚隆一直想做《恶魔城》。

黄金年龄

自1986年第一代FC发售以来,第一代《恶魔城》以其高难度和硬核可玩性受到了很多动作游戏玩家的喜爱,但在我看来,你无法用角色改变轨迹。起飞后,跳跃高度和距离不变。这种所谓的“硬核”设计,其实其跳跃动作设计过于简单粗暴,比不上同时期一些比较优秀的动作游戏。不过该系列很快就确立了自己的风格,以其令人难忘的哥特式场景、丰富的附属武器系统、强大的BOSS战,销量和口碑稳步提升。后来KONAMI继续沿着这个思路发展,PCE的《血轮》堪称这个时代的代表作,场景精美,关卡丰富,必杀技强大。游戏玩家。该游戏后来在PSP和WII上重印,可见其受欢迎程度。

价值不能用价格来衡量

繁荣与衰落

1994年,索尼正式进军主机市场,并于年底发布了——PlayStation一代幻想主机。不过,最初由于派系之争,KONAMI并没有选择立即支持索尼,而是等了两年多,直到局势稳定下来才采取行动。然后,在1997年,在Satoshi Ogiwara先生的领导下开发的《月下夜想曲》发布了。该产品并没有秉承以往系列的设计理念,而是受到同时期的《银河战士》的启发,大刀阔斧地研发。这部作品可以说是当时系列的巅峰之作,也是为整个系列展现了新方向的一部作品。

游戏最明显的变化就是将简化的RPG系统移植到《恶魔城》,将游戏从纯粹的动作游戏转变为ARPG类型。至于动作系统,影响角色的攻击、防御、掉落等数值,武器不再是鞭子,有几十种冷兵器,攻击节奏也不一样。然而,大多数武器的攻击范围都比鞭子短,因此游戏为你的角色添加了快速撤退动作。此动作允许角色在攻击后快速撤退,因为它取消了攻击后的僵硬动作。拉近与敌人的距离并躲避他们的攻击。灵活的使用大大增加了战斗的流畅度,也降低了伪装时的战斗难度。同时,双跳的引入使得控制角色跳跃后的轨迹成为可能,完成了这些平台跳跃的所有基本要素。角色动作的绘制质量得到了很大的提升,动作量和连接比以前更加流畅,控制角色的整体感觉得到了很大的提升。

在场景设计方面,我们从《银河战士》中汲取灵感,地图尺寸大幅扩大,线性关卡发生变化,每个区域的入口都是通过获取魔法工具来解锁的,并且人物是可以移动的里面自由自在。探索的乐趣更多。游戏整体视觉风格写实,流血断肢等略带血腥恐怖的动画,哥特冷峻奢华的建筑,小岛文美风骚的角色设计依然抓人眼球。

拥有古典音乐背景的山根道留为游戏中的每个场景定制了曲目。我不是职业选手,但每次战斗结束后,音乐都会在我耳边一遍又一遍地响起。就好像你与画面融为一体一样,你的大脑将画面和音乐作为一个整体进行处理,而不是单独处理它们,赋予游戏艺术品般的魅力。

此外,该游戏还具有令人难以置信的各种功能,包括变形、召唤、竞技场、各种谜题、隐藏房间、隐藏物体、多个角色、多个结局,以及一些评论家认为几乎令人兴奋的回归。本游戏的主线故事仅占游戏内容的三分之一,其余均为隐藏要素,游戏内容充实,完成度高。

该书反响热烈,畅销全球,销量达到白金销量,主要市场为欧美。此时,《恶魔城》成为KONAMI旗下的一线品牌,荻原辉也随之登上顶峰,与小岛文美、山根道留一起正式成为系列制作人。铁三角得到了玩家的支持。

幸福的三人(左起:五十岚贵、山根满、小岛文)

然而,尽管繁荣,《月下夜想曲》的成功却为该系列随后的没落埋下了伏笔。首先,PS刚发布时,是一款带有3D概念的游戏机,但当时业界正处于从2D到3D的变革浪潮中。 3D游戏的大方向已经成为共识,整个游戏行业都在积极探索3D游戏的玩法设计和交互方式。这一阶段的游戏设计让人想起战国时代,百家争鸣,在小岛秀夫的指导下,一些系列成功地进行了变革并获得了新生,比如第一部3D作品。该系列于次年在PS 上发行,全球销量超过600 万份,随后还有更多游戏效仿。从玩法到场景设计,《合金装备》完全停留在3D世界。虽然基本保持了2D 风格,但《月下夜想曲》 团队却失去了在PlayStation 整个生命周期中探索和积累3D 技术的机会。这对后续PS2 3D 《恶魔城》 2作品的恶化,甚至对五十岚贵史的职业生涯产生了意想不到的影响。

另一方面,即使是新IP或者创新作品,完成度往往也没有那么高,接下来丰富和发展内容,推出一两部续作也是可以的。一个月的完美程度已经如此之高,想要再提高已经很困难了。之后,由于《:010~30000》系列的发售速度太快,五十岚贵的团队无法仔细细化游戏内容,这意味着无法超越后续《:010~30000》的水平’系列作为一个整体与此直接相关。《恶魔城》 作品。

从2001年到2008年,KONAMI以大约一年一款的速度,在GBA和NDS上快速发行了总共6款游戏(不包括重印),并在PS2上发行了两款3D游戏。然而,近10年后,销量100万册的名作却沦落为销量3、500万册的小众作品。

《恶魔城》 被认为是《恶魔城》 的最新版本

从五十岚浩司掌上游戏机上的五款游戏来看(《月下夜想曲》不是五十岚浩司创作的),网上很多玩家都批评五十岚浩司缺乏创新能力。促销期间的每场比赛似乎都是亮点十足。 010-3 0000 冲压系统,然而,当你真正开始时,你会发现所谓的创新其实也有其局限性。熟悉的敌人,相似的场景,修改过的魔法指南,几乎一样的玩法,还有各不相同的各种技能系统。粉丝们可能会说这是《白夜协奏曲》,这就是他们正在寻找的风格,但这种重复的内容对这个系列来说是过度支持了。此外,在过去的十年中,控制台平台发生了变化,技术也在不断发展。前两款GBA 游戏仍可在:010 至30000 级别的手持游戏机上畅玩,但到2008 年,它们将以NDS 256 分辨率运行。 *192实在受不了:010 -30000的哥特式辉煌。

KONAMI 和五十岚隆并没有闭门工作,他们也明白他们需要尽快重返主机来重振该系列。《月下夜想曲》 于2003 年在PS2 上发布,似乎标志着该系列复兴的转折点。这是《恶魔城》的第二个3D 版本(第一个版本是N64 上的《月之轮回》),但它依赖于那段经验。 PS2平台全球销量接近100万台,制作续作是理所当然的事,但2005年的续作《月之轮回》却销量减半,这是相当令人尴尬的。

一旦你开始玩游戏,你就会发现建模有点草率,系列失去了一些2D时代的魅力,人物动作也僵硬。游戏玩法基本上是2D 《白夜协奏曲》 的硬拷贝,包含武器、特殊动作、魔宠和其他内容。 3D动作和视角设计有点生硬。同时,不要忘记,单调重复的场景也在手游主机上同时发布。同时,行业领先的作品水平如何?《晓月圆舞曲》 《苍月的十字架》,《迷宫画廊》 第一代。这并不是要把这两款游戏与这些顶级作品进行比较来证明它们有多么逊色,而是截至2005年,这些游戏在3D游戏开发理念和技术上都表现出了越来越成熟。是基于经验积累的产品,目前《被夺走的刻印》刚刚进入3D世界。目前《恶魔城》还无法追上一线对手。在我看来,五十岚贵史对此结果负有不可推卸的责任。

汞蒸气年龄

虽然一些PS2 和NDS 游戏已经出现衰退,但KONAMI 并没有放弃该品牌、隐藏它或让它成为小众市场。五十岚隆的内部团队继续准备基于PS3/X360平台的新游戏,外包也是一种选择。

2007年,西班牙马德里的Mercury Steam工作室有机会通过与KONAMI北美公司的联系,将这个系列引入到他们的日本总部。工作室创始人恩里克·阿尔瓦雷斯(Enric Alvarez) 非常惊讶,他带领工作室根据自己对恶魔城的理解迅速制作了一个简短的演示。该演示甚至没有包含任何游戏玩法,只是展示3D 过场动画,但凭借出色的美术风格和3D 技术,KONAMI 的反响超出了预期。 KONAMI认为该试玩版与传统的日式恶魔城相差甚远,不适合作为恶魔城的续作,但另一方面,出色的设定和视觉效果又让KONAMI无法放弃。我们提出瞄准并开发一个新的IP,《月下夜想曲》诞生了。

与传统大厂合作制作知名剧集是这个小工作室一直在等待的事情,虽然这样的结果不是最好的选择,但他们接受了,很快我就开始了工作。然而,事情很快又好转了,Mercury Steam Studio 似乎注定要嫁给《恶魔城》。随后,小岛秀夫先生观看了他们的舞台展示,对作品给予了高度评价,并现场表示大力支持该作品继承IP 《无罪的叹息》。《默示录》系列他是一位具有巨大影响力的王牌制作人,KONAMI的管理层终于说服了他。

之后我们公司全力支持AAA大作,任命小岛秀夫为监制,但实际上小岛先生对开发完全没有发言权,完全把信任和期望寄托在我做的新作品上。经过三年蜜月期后,《暗黑的诅咒》于2010年发布。 PS3/X360双版销量超过上月销量,达到170万台,创历史新高。在系列中。

如果你认为这个结果是一个新的IP,你可以说这是一个令人满意的结果,但考虑到《恶魔城》系列、小岛这个名字以及三年的制作周期,很难说这是:010的一个成就—— 。 30000完全符合KONAMI的期望。但归根结底,这款游戏是扭转该系列颓势的一次尝试,看起来Mercury Steam Studio 再次趁机制作了续作。

很棒的艺术设定

但这部作品的质量又如何呢?虽然媒体评分不低,但这款游戏在网络上有一个流行的昵称“战神城”,玩过之后就知道这款游戏在战斗方面完全模仿了战神。系统、谜题,甚至艺术风格。还有弹跳、执行、QTE、背骑、攀爬等丰富的动作部分。很多怪物的设计也很相似。制作组还大量使用了“参考”的思路,二级boss只是一个随机数《鬼泣3》。然而,Mercurial Z Steam Studio 也并非没有优点。这些仿制品并不差劲,但手感准确度大约为70% 到80%,尤其是在战斗部分。战争之神。整个游戏中有很多经典游戏的影子。玩家吃了之后会有什么感觉呢?

Mercury Steam Studio的特色在这款游戏中绝对是显而易见的,年轻的制作团队通过之前的项目经验积累了优秀的3D技术和美术风格,并且对动作游戏有着很好的理解,但这似乎还不是全部。足够的。不言而喻,KOMANI 希望重振其领先的知识产权。另一方面,这部作品与《生化危机4》时代的《战神》相差甚远。从2D到3D的转变是必然的,但这部电影太仓促了。就算去掉了贝尔蒙特和圣鞭,去掉了吸血鬼,这还是《恶魔城》吗?画面、可玩性、剧情都在水准之上,但是老玩家不会想玩这样的大游戏。您愿意接受改变吗? KONAMI 最初的担忧并非没有根据。

2014年,第二部销量断崖式下滑就是答案,直接断送了Mercury Steam Studio与KONAMI的下一步合作。事实上,Mercury Steam Studio 很清楚前作的问题,除了全面改进图形和相机场景等细节之外,还在内容内置方面保留了传统恶魔城的一些元素。你还可以召唤蝙蝠、吹雾、变身龙。 Alucard可以通过DLC变身为狼。不少技能的动画表现也一改前座的粗犷风格,采用了更丰富的色彩和表现手法,战斗动作也更加丰富。判断力和理智都在同一水平之上。唯一的缺点是增加了一些强制性的潜行关卡,这似乎与整体游戏玩法不相容,破坏了游戏的节奏。威严的吸血鬼王无法直立,被老鼠附身。不过白玉有一些划痕,整体品质与前身不相上下。

然而玩家并不买账,销量再次跌入谷底。从根本上来说,这是因为游戏的创新内容还非常有限。 -30000 和《恶魔城》。虽然前一款游戏的大多数购买者都被《恶魔城》和《小岛》等游戏所吸引,但真正对游戏质量印象深刻的人却很少。

五十岚贵志的野心

另一方面,当Mercury Steam Studio 演示被接受时,这实际上对五十岚浩司来说是一个死刑,他在离开KONAMI 后接受采访时表示,他从未见过水银蒸气出现,当他说我们知道时。它。结局结束了。在完成了NDS的传统意义上的最终恶魔城后,他再也没有担任过合法的制作人。随后,2010年,五十岚隆在Wii上正式创作了一款《暗影之王》、30000个角色的格斗游戏。之后就沦落为移植到NDS的小游戏,之后就再也没有消息了。直到2014 年离开KONAMI。

拥有超过10年的系列开发经验,即使你没有获得任何学分,你的努力也在那里。但市场是残酷的,KONAMI始终如一。作为一个中年男人,面对这样的情况,不难想象,五十岚这些年来的感受是多么的无助,最终,他选择了悲伤的告别。

然而,看不到它就离开,那就是放弃。他认为传统2D恶魔城在市场上仍有生存空间,离开KONAMI后,他开始与各个发行商合作,希望获得投资并开发2D风格的游戏,我们拜访了他们并积极与他们沟通。游戏的没落是不言而喻的,如今的类型作品已经彻底退出了主流大作的阵营,发展规模和创造力基本受到限制。然而,五十岚隆拥有著名制作人的称号,他的野心显然超出了传统的独立游戏。由于如此尴尬的处境,五十岚浩司遭到了很多人的排斥,并认为自己的生存受到了质疑。

当然,前面总是有更多。感谢这个时代和互联网创造了kickStarter。近年来,KickStarter 拯救了著名的独立制作人和众多Lifetime 系列剧集。同样,这次启动也为五十岚浩司铺平了道路。五十岚隆为这次众筹做了精心的准备,甚至远赴欧洲拍摄短片,因此他的诉求难免感性。结果,首日筹集金额超过100万美元,最终达到550万美元,远远超出预期。

五十岚隆为众筹打造的头像极其神秘。

之后,我们凭借人脉关系很快组建了开发团队,这两年我们不时发布内部采访和demo来说明我们的进展,精神续作的工作也有条不紊地开始了。方式。玩家。从开发状况来看,五十岚隆仍然是一位非常合格的制作人,拥有近十年每年开发一款游戏的经验,项目进度还是有保证的。另外,原声带由山根道留担任,听到“山根阿姨”这个名字就会有一种踏实感,但小岛文没有参与真是可惜。

回到本文开头,从目前的情况来看,我们还无法很快得知《恶魔城》到底是2D游戏的精神续作,还是Sho的又一次大胆尝试。由于它已接近发布,似乎不会有任何重大改进,因此这是一个临时审查。

这个游戏的人物虽然不如小岛文美,但也比NDS里的好很多了。

从公布的画面来看,虽然画面完全进化了,但玩法基本上是魂系的结晶,有熟悉的怪物,熟悉的跳跃关卡,还有一些BOSS战斗等等。在3D镜面运动的支持下,你会充满勇气。如果五十岚贵的目标是将《恶魔城》制作成3D,那么喜欢《合金装备》的玩家只要包含足够的隐藏元素就可以满足。

但从长远来看,伟大的游戏创意最好仅限于两到三款游戏,至少小的创新应该保持新鲜感。 “财富不超过三代”的格言也适用于此。无论这个系列多么出名,如果我们回顾《恶魔城:暗影之王》、《恶魔城》、《暗影之王》等系列,如果生产者能够做出创新,同样会得到认可。如果在合适的时机推向市场,该系列的寿命可以延长,否则必然会走向衰落。在我看来,《恶魔城》 这次再次未能迈出重要的一步。或许依靠老玩家的直觉,这个销量数字还不算太差,但未来的路会怎样就很难说了。

《旺达与巨像》 这个诞生于“远古时代”的系列如今已经远离了时代和玩家,或许无法阻止它从玩家的眼前消失。这是最后的挽歌。

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