对于游戏制作者来说,他们似乎可以提取很多元素并将它们组合成一个游戏原型,尽管根据他们制作的游戏系列的不同,难度也有所不同。该原型是该领域的理想游戏。游戏制作人的想法。比如稻船敬二独立后开发的《神威9号》,可以说处处都有《洛克人》的影子,所以两者的共性就是稻船先生认为的《洛克人》的理想形态。
《神威9号》
跟随他走上独立之路的五十岚隆(以下简称IGA,IGA也是玩家的昵称)也是如此,被解读为《赤痕》,为恶魔城系列最著名的制作人。可以清楚地观察到IGA对恶魔城的理解以及IGAVANIA,他眼中所反映的理想版本的恶魔城。
《赤痕》 背景对某事物的讨论不能仅限于事物本身。在我们谈论《赤痕》之前,我们需要了解为什么IGA要制作《赤痕》。这包括IGA 自己对恶魔城的理解。
五十岚浩二
2010年,沉寂已久的《恶魔城》系列推出了新型号《恶魔城 暗影之王》。与之前的2D恶魔城不同,这款新游戏是一款全3D游戏,并且在这款游戏的很多方面都展现了对过去恶魔城的彻底“告别”,而不仅仅是画面维度。一方面,游戏宣称回归传统,拥有独立于以往恶魔城游戏世界观的剧情时间线,以及挥舞鞭子击败吸血鬼的纯粹吸血鬼猎人形象。这款游戏的开发是由一家西班牙厂商委托的,而KONAMI则不是由IGA代理,而是由小岛秀夫的Kojima Productions代理。
《恶魔城 暗影之王》
从这两方面来看,KONAMI当时似乎有意断绝IGA与《恶魔城》系列的关系,媒体自然而然地认为这种明显的“挑衅”是IGA后来脱离并独立的原因。不管这个猜测是否正确,从结果来看,IGA先生在2014年离开了KONAMI,开始追求自己理想的恶魔城。
如果我们接受IGA因为《暗影之王》而离开,那么我们自然可以得出结论,从IGA的角度来看,《暗影之王》是“反恶魔城”。因此,尽管《暗影之王》的许多特征都是“颠倒”的,但IGA对恶魔城的期望既不是“3D图形”,也不是“一个用鞭子杀死吸血鬼的纯粹的吸血鬼猎人”。那么《赤痕》如何使这些期望成为现实呢?
《Akumajo Dracula》《赤痕》 独立后,IGA 利用Kickstarter 平台筹集游戏开发资金,但从玩家身上可以看出,他并不是孤军奋战。他在那里找到的合作开发商是Inti Creates,一家以2D 游戏开发而闻名的公司。后者由卡普空前员工创立,其代表作《洛克人Zero》也是为卡普空开发的。
英迪创造
从合作伙伴的选择和项目的早期概念图来看,《赤痕》 从一开始就是2D 的。最终的游戏以3D角色建模和3D场景为特色,甚至中测版也被西方玩家批评建模质量不佳而被彻底重做,无法改变本质。
《血痕》 初始概念图
《赤痕》可以说和IGA恶魔城没什么区别,玩家永远都会在一座巨大的平坦城堡中探索和战斗。故事的某些部分,例如双龙之塔,看似采用了3D场景,但人物移动的空间和场景都遵循扁平化的设计理念。这就像《月下夜想曲》的逆向城市,只能算是创作者设计的偶然创造,并没有动摇游戏的基本面。
双龙塔看起来像一个3D螺旋结构,但与小地图结合时,它的构图仍然是平面的。
另一方面,来自《前恶魔城》的元素如《鞭子》和《吸血鬼猎人》也在《月下》中被显着削弱。 《赤痕》的世界设定在一个更现代的工业革命时代,描绘了技术日益进步的时代背景下的炼金术。在游戏的故事中,米丽亚姆所面对的角色从吸血鬼、狼人等传统哥特小说人物,转变为以所罗门七十二柱为原型的恶魔。
系统设定方面,米莉亚姆可以从打败的恶魔身上获取魔晶碎片,并发动各种魔法,可以使用的武器有11种,其中包括具有代替子弹功能的枪械。这些多样化的设计元素体现了IGA心目中的“非吸血鬼猎人”恶魔城主角的游戏玩法。
不过,无论是对2D图形的致力于,还是对主角多样化玩法的追求,这些绝不局限于《赤痕》。因此,想要更接近IGA理想的恶魔城,就需要从《赤痕》之后、《月下》之前的作品中寻找线索。
追溯《赤痕》的由来IGA曾表示,它创造《赤痕》“是为了让喜爱PS和DS全盛时期游戏的玩家重温当年的情感”。其中,PS自然指的是《赤痕》(同样在PS平台发行的《恶魔城》游戏也有《月下夜想曲》,不过这是原作的重制版,与银河城的风格相差甚远)。如果你看一下GBA三部曲,你就会发现DS上的三款恶魔城游戏对IGA来说很重要。如果你更进一步,你会发现DS 的《最后的恶魔城《年代记》实际上已经完整地概述了《被夺走的刻印》。
《赤痕》
在《恶魔城 被夺走的刻印》的众筹活动开始时,玩家指出米里亚姆的形象设计与《赤痕》的女主角夏诺亚非常相似。两者之间的相似之处不仅仅是形状和颜色;在击败敌人后,莎诺亚可以将他们的能力转化为标记并吸收它们,使她的身体上出现类似纹身的标记。而在:010 -30000年,米丽亚姆被植入了一块神奇的水晶碎片,她的身体被结晶的诅咒所图案化。
米丽亚姆和莎诺亚
主角吸收敌人能力的设计在GBA游戏:010到30000中已经出现过,但正如上面提到的,IGA特别提到了DS时代的恶魔城,当然这是一部GBA作品。 3 DS 游戏与第3 版之间的差异。 —— 这里应该提到《刻印》的支线系统。游戏有一个村庄堡垒,玩家可以在恶魔城的各个隐藏房间中找到失踪的村民,并返回村庄接受他们的支线任务并获得奖励。回顾《刻印》,我们看到无论是村民救援还是整个支线任务系统都与《赤痕》一模一样,而且这种强调RPG元素的系统设计显然融入了IGA对恶魔城玩法的理解。
村《晓月圆舞曲》
IGA在接受媒体采访时表示,《刻印》的主角原本计划是男性,但考虑到西方市场多元化的需求,最终选择了女性主角。显然IGA 本身并不知道《赤痕》 在某种程度上是《刻印》 的复制品。而且两者有很多相似之处。甚至和——的女主角设计、能力吸收系统、RPG风格的任务线、甚至美术都有相似之处。音乐风格是构建IGAVANIA 的不变元素。
如IGAVANIA的《刻印》,有媒体向IGA提问。随着越来越多的独立游戏制作商开发《恶魔城》游戏,IGA 的答案是,《赤痕》 与其他游戏不同,我们不是“竞争对手”,而是他们的“目标”。开始。为此,他和他的团队创造了一个新词来展示他们对恶魔城的理解:IGAVANIA(IGA+恶魔城)。
上文提到,《赤痕》来自于过去IGA风格的恶魔城“副本”,从整体风格到具体设计再到玩法,这也是IGA开发《刻印》时的初衷。事实上,在项目之初,《赤痕》的核心理念并不是为了不经意的创新,而是为了吸引想要“重返恶魔城”的玩家的想法。这或许就是他认为这部作品是“杰作”的原因。因此,《赤痕》或许并不是玩家所想的《恶魔城》的“精神续作”。 《恶魔城》元素的整合类似于创建一个范例,旨在开发名为“IGAVANIA”的标准。有趣的是,这种行为本身就是《赤痕》 与恶魔城等游戏的区别所在。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/623057.html