大学时候玩《斗战神》,得了Q币。
我的《刀锋铁骑》项目中也使用了这个方法
现在有游戏使用这种方法。
主要噱头是——
“回收装备现金”“装备可以卖钱换钱”“打败了2级野猪,掉落了一把屠龙刀,花了2000块钱买了,赚了不少钱。”
许多目标用户是对实用价值强烈积极而对精神价值不敏感的人。
这个方法对我没有任何作用。这只是一般的科学解释。
方法一:艺术表达
您认为下面两张照片哪一张更有价值?
如果你觉得以上更有价值,我只能说:
“如果你不用眼睛,就留给有需要的人吧。”
审美肯定在赋予精神价值方面发挥着非常重要的作用,但它是人类独有的特性,并不能完全解释为什么人类专门追求美。
如果一个卡片载体对目标用户来说看起来很漂亮,那么它就会具有精神价值。
比如《阴阳师平安泽芬》的艺术表现不仅美,而且非常美。
这使得《阴阳师》卡牌对玩家来说比其他游戏更有价值。如果掉率和抽卡价格相同,玩家会更愿意在《阴阳师》中充值。
说到《怀石3rd》的3D美术表现,手游中很少有可比的作品,而《怀石3rd》的角色价值更高。
方法二:绘图
情节就是故事,故事塑造人物,人物可以唤起情感。
假设具有相似的值和功能。一张牌是赵云,一张牌是周仓
玩家们肯定会更喜欢赵云
而且玩家会很难相信这两者有着相似的价值观。这就是情节对认知和精神价值观的影响。
虽然与艺术表现相比,情节的作用不那么直接,但情节对用户感知的影响却更深、更持久。
方法三:IP
方法3实际上是方法1和方法2的结合。
换句话说,IP是用来将美术和剧情的精神价值直接建立在玩家心目中的。
这也是IP最重要的价值之一
这个原理很简单,我就不赘述了。
然而,利用知识产权的价值也需要技巧。
仅当游戏通过IP 传达的价值与玩家对IP 的认知相匹配时,这才有用。
比如《电击文库:零境交错》就有一个点上线后受到了很多玩家的批评。
“为什么我的妻子(亚丝娜)是这个样子?”
电击文库的亚丝娜
事实上,《零境交错》中的亚丝娜就是原版轻小说插画中的亚丝娜,而很多知名玩家心中的亚丝娜也是漫画中的亚丝娜。
当玩家的感知与游戏传达的信息不同时,就会发生冲突。这只是一个非常温和的例子,因为它对《电击文库》 本身影响不大。
一个更严重的例子是:
很多《火影忍者》的观众之所以给《火影》这么低的评价,是因为作品前半部分传达给观众的价值与作品结尾传达给观众的价值有很大不同。主要原因。
前半部分所传达的“努力大于热血”、“人类可以征服自然”等价值观,在作品的后半部分被讽刺又滑稽地颠覆。
这就是知识产权的价值(上半场)和知识产权的不当使用(疾风传)所引发的冲突
顺便一提
二次元游戏行业这两年之所以蓬勃发展,是因为认识到其精神价值的人变得更加富有。 以前,看《火影》哭的初中男生都受到家人的严格管控。但现在你可以付费了。首先,如果你付费了,你就可以购买人物模型并让艾斯在游戏中保持活力。
这是我理解卡牌游戏“增值”的三种主要方式。
精明的读者此时应该跳出来了。
策娜,作为一个策划者,你提到的方法与策划无关。
享受乐趣不是最有价值的吗?
当然,乐趣是有价值的,而且非常非常有价值,而且乐趣的价值可以凌驾于美学或情节的价值之上。
喜欢打麻将的人不打麻将是因为有阴谋吗?
喜欢打麻将的人不打麻将,是因为麻将牌太逼真了(你看这个桶,又大又圆,又长又宽,就像这个白板一样宽敞吗?)。
喜欢打麻将的人之所以打麻将,是因为它很有趣。
乐趣是最强、终极的价值
然而,RPG卡牌游戏有两个特点。
玩家在体验的时候,很难在短时间内感受到它的“好玩”。
在开发过程中,判断某事物是否有趣的标准变得相对主观。
对于大多数RPG卡牌来说,“乐趣”的作用更多的是在玩家第一次与游戏互动时持续创造乐趣,而不是为产品增加价值。
总结
RPG卡牌手游需要在玩家第一次与游戏互动时提供价值。
这些价值观通常是“精神价值观”。
赋予精神价值的方式主要有三种。
1、艺术表现
2. 情节
3.知识产权
美术表现和剧情发挥着最稳定的价值传递作用,而玩法的作用则主要是持续产生乐趣。
结尾
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