斩妖行全图鉴,斩妖行 评测

我是动作类型+奇幻和怪物主题的忠实观众,并且总是在寻找此类新版本的新闻。在最近符合这些要求的新游戏中,《斩妖行》是最吸引我的之一,所以我一发布就买了它并研究了它。

东方驱魔师

开发商: 野火游戏

发行商: 哔哩哔哩

发布日期:2023 年8 月14 日

发行平台:PC(Steam)、PS4(发售日期待定)

属性:动作,横版

*本文基于Steam版本。

之前看过介绍,感觉已经有了一些经验,所以决定从普通难度开始。事实上,我很想选择“困难”,但幸运的是我没有鲁莽。因为事实告诉我,如果我选择了“困难”,我可能还过不了那个关。

这是否是一场困难的比赛还有待商榷。总的来说,这是一个标准的动作游戏套路。所谓套路,就是找出一些规律,比如自己的动作和敌人的动作、动作,熟记下来,对症下药。

在我看来,《斩妖行》,这个例程几乎围绕一件事:“弹跳+劈砍”。篮板球是这款游戏设定中最强大的攻击手段,威力强大到你根本无法使用。例如,如果同一个小兵以基本攻击连续攻击三次,它很可能会损失敌人三分之二的生命值,并通过后坐力立即杀死敌人。这还涉及到控制体力条的高级技巧。篮板、完美闪避、破招等机会性技能如果单纯依靠闪避+普攻,肯定是不够的。静电控制尤其消耗体力。动态反弹本质上避免了对生命条的依赖,从而进一步强化了在攻击系统中的重要地位。

那么问题来了,反弹的感觉如何?我认为这符合我的期望。这款游戏中的篮板判断范围比较广,使用方便,门槛很低。我对这一点的理解如下。在动作游戏中,诸如“反弹”之类的机会技能是解决所有问题的关键,但在这款游戏中你不能这样做,因为我们决定将其作为清除关卡策略的中心。请把操作难度设置得太极端。

当然,有些事情是不能一概而论的,比如敌人的差异。别说是普通小怪,这款游戏中的小怪都有着众所周知的攻击方式,而且不抛弃标准,“拍手背”。因此,即使大量小怪聚集,也没有什么不能对付的(连远程攻击的弹道都能造成反弹)。事实上,从始至终的每场比赛,我们大部分比赛都是靠篮板战胜的。

篮板难度主要体现的地方就是boss战。有些boss的招式是可以偏转的,有些boss的招式明显比较激进,很难对付。这里还有薛定谔的场景。这意味着大多数Boss 战都涉及小怪。意思很明确。小怪增加了boss战斗的难度,扰乱了节奏,但也提供了反弹的机会。这绝对是一把经典的双刃剑。如果使用得当,所有的小怪都可以成为击退Boss 的媒介,但也可能会造成混乱和压倒性的。

我偶然发现的大多数观点也是如此。例如,当你达到龙神级别时,攻击动画变得复杂,很难找到反弹的地方,而且即使你可以反弹,也很难逃脱,因为伤害判断遍布各处。无敌;还有双面罗刹级别,但问题是地形复杂,有机制,小怪处理不好,所以敌人用连击打他。

不管难度如何,Boss战的进展本身就给我留下了深刻的印象。比如第一场的女鬼和小孩至少死了五次才让我弄清楚规则。而且速度极快的蜈蚣精大概是我唯一一个完全放弃反弹策略而死的boss了。直接被杀了。不同寻常的是,每个老板都会让你想再试一次。设计师们很清楚这一点,挑战模式也很好地满足了我的需求。挑战模式中,boss也得到了一定程度的强化,图画书里也有策略建议,所以我很喜欢。

至于“斩”,也可以说是反弹后即使不击中也能使用的技术。斩击毕竟是冲锋技能,但我一般只用它来补充弹跳+斩击或者冲锋重击+斩击。这个动作的优点是不消耗体力。这显然是游戏中非常重要的指标。

与这两种机制相比,减少了对其他攻击模式的需求。我很喜欢跳跃劈砍的力量和感觉,但效果显然不如反弹那么直接。有一件事情我不满意。也就是说,你从游戏开始到结束只能使用这把剑及其三个连击。

说到升级,这款游戏的升级系统算是一个原型。一旦你达到满级,升级你的角色并没有多大帮助(而且它实际上并没有升级你,因为敌人稍后会变得更强)。除此之外,没有地方可以手动升级。

我可以组合使用这四种技能,也可以来回切换它们,但我对技能设置有点困惑。然而,当比赛结束后,我发现只有第一个技能才是最好的。飞剑对于补充连击、控制boss和恢复法力很有用。有时我会使用增加防御或攻击力的技能,但除此之外我不太了解。

说一下我最关心的流程结构问题。如果你还没有玩过游戏,只看过宣传视频,那么游戏的流程结构可能和你想象的不一样。首先,关于过程时长,如果你像我一样在一个地方停留很长时间,大概需要5-6个小时才能完成游戏。挑战模式可能需要额外2-3 小时。

我真正想说的是这张地图。当我第一次看到这张地图时,它立刻让我想起了经典的3D关卡,我感到非常兴奋。你知道我的意思。许多游戏都使用这种类银河战士恶魔城风格的锯齿设计,其中每个网格相互连接,创建新的路径和隐藏元素。然而,《斩妖行》 却并非如此,它是一个标准的线性流游戏。换句话说,你几乎不需要在每个方面都回到同一个地方两次。当你看图纸时,有时你会看到一个神秘的岔路口,但实际上,那条路不是一个探索的地方,而是一条以后要走的路。

这真是一个耻辱,尤其是考虑到我总是对第一幕开始时的“支线任务”的设置感到兴奋。我认为这是一款“大型游戏”,因为你可以承担不同的任务,探索不同的区域,并对抗强大的敌人(那有多有趣?)。它不是。游戏结束后,只有一个共同编写的支线任务,第二幕之后就没有了。

其实我觉得造成这种失望的根本原因是强化没有意义,没有改变武器或技能的设定,当然也没有隐藏或可收集的元素。这真是一个耻辱,特别是因为地图风格和任务系统清楚地显示了“大框架”的角落,但仍然遵循简单的线性过程。

最后,我不得不提一下图形。我不喜欢用“漂亮”或者“漂亮”这样的词来形容游戏画面,但我觉得游戏场景、人物、boss等的外观都是基于我的审美感。其中有几个令人难忘的场景,比如第一幕背景的朦胧山村,第二幕黄昏的古道,以及他跳到松树上打龙的场景。我能玩将近10个小时,这必须归功于美术风格。值得一提的是,我在玩的时候还截图了。你可以在截图中看到一些动作瞬间,但当与各种特效结合起来时,就变得非常令人印象深刻。

A9VG体验总结

总体来说,《斩妖行》是一款针对核心玩家的动作游戏。 “弹+切”是该攻击方式中给人印象最深刻的部分,从实战经验来看,其地位是无与伦比的。或许这种过于强调排斥力的设计,会被一些玩家批评难度太大,通关门槛高。然而,如果你从不同的角度来看,你可以说你已经找到了自己的风格。同样遗憾的是,游戏的野心在流程结构上并没有实现。仅以“大框架”风格进行线性过程是一种耻辱。 不过考虑到目前还处于EA阶段,未来应该还有很大的调整空间,我们希望未来能看到更完整的版本。如果你是这类硬核动作游戏的粉丝,不妨尝试一下这个版本。毕竟40多元的价格还是比较合理的。

A9VG为《斩妖行》评分:7.5/10,满分为:

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