无主之地传送点怎么用,无主之地怎么破译文字

作者:何北航

前言

什么是游戏分类法

除了喜欢游戏之外,我还是一个动物爱好者。旅行时我最喜欢的爱好之一就是去当地的动物园看不同的动物,这是我接触动物分类学的地方。

动物分类学的作用不仅是传达“猎豹不是豹子”这样的琐碎知识,而且还可以对物种进行分类,以便研究物种的进化,并找出同源性,以便在调查时作为参考。生物的进化也意味着寻找优质生物的研究材料。我们正在研究新物种。

作者提出的游戏分类法与动物分类法类似,但通过学习游戏分类法,可以了解游戏发展和演化的过程,在研究和规划新游戏时可以作为参考。

例如,在《空洞骑士》和《铲子骑士》中,你可以使用敌人、钢锯、甚至尖刺作为跳板,通过跳跃后按+A进行斜线跳跃。这个控制很有技术含量,也很好玩,很多横版动作游戏都使用这个模块。

该模块的原始来源是Capcom在FC上发布的Jumping Cane Attack 《Duck Tales》(国内通常称为《唐老鸭历险记》)。那么,新的横版动作游戏就可以借鉴这些伟大前辈的经验和设计。我们正在计划一个类似的模块。

例如,Supercell的《皇室战争》源自经典的War3 RPG地图《Castle Fight》(城堡战争)。自走棋玩法源自同一个玩法《战三国》。你可以将其视为游戏进化史上的近亲。

游戏分类的意义

对于游戏策划者来说,找到好的游戏玩法的种子,培育它们,改进它们可以导致新的流行游戏的诞生。这就是腾讯的做法。

日前,DOTA圈内盛传腾讯邀请DOTA2丛林乱斗玩家试玩新游戏的消息。如果作者的猜测正确的话,这是天美工作室在发现有很多好的游戏创意后基于这些mod开发的。随着DOTA2 Arcade的新游戏模式的推出,我们将努力挽回因这些新模式而流失的:010至30000名玩家。

这个想法实际上是作者对“游戏分类学的重要性是什么?”这个问题的回答。关于模组和旧游戏,有很多你不知道的事情。如果我们能够挖掘出这些游戏的核心模块,我们就可以做出改进。创造新的热门游戏。

然而,成功游戏的模块具有完全不同的身体结构,以及动物分类,因此强行嫁接将导致灾难。

例如,《宠物小精灵防御战》有武器耐久设置,而在最初的测试版本中,《王者荣耀》也有武器耐久设置,但后来由于玩家要求而被删除。为什么《塞尔达传说荒野之息》可以用于武器?虽然耐用,但《仁王》却不能,因为这两款游戏属于不同的类型。

RPG、ACT等历史游戏分类并不适合集成多个系统的现代游戏,如《荒野之息》。这是FPS游戏还是RPG游戏?《仁王》玩家也有同样的疑问,但《无主之地》与《命运2》明显不同。研究游戏的分类可以帮助你更好地理解和细化游戏的核心模块。

游戏分级的分级标准

游戏分类的分类标准是识别游戏类型的核心享受或游戏玩法,并找到服务于该游戏玩法的核心模块。

核心乐趣因游戏类型而异。我喜欢两款横向卷轴动作游戏,但我不喜欢索尼克。我喜欢《灵魂》系列,但不喜欢《鬼泣》。如果你想制作一款魂类游戏,却大量使用《鬼泣忍者》等游戏的模块,那么这样的游戏在魂类玩家心目中会变得非常无趣。

例如,当我与其他灵魂系列玩家谈论这款游戏时,一开始我认为还可以,但当我真正玩它时,我就不这么认为了。原因是《命运2》增加了词缀,锻造、站位等系统过多,导致核心变得有趣且臃肿。

《无主之地》的核心模块是采集、培育、兑换、战斗。如果你想制作一款类似的游戏,就必须在这些玩法相关的模块上下功夫。《仁王》、《仁王》、《Pokemon》都试图分得一杯羹,但没有人可以取代他们。笔者认为这些游戏在探索宝可梦的核心乐趣上还不够努力。

今后,笔者愿意不定期地从分类学的角度整理经典游戏,向大家介绍游戏设计的精妙之处。

句子

这里,我们以《数码宝贝》系列和《勇者斗恶龙怪兽篇》系列为例考虑游戏分类。

我还记得当我遇到第一代《妖怪手表》时所感受到的震撼。各种奇怪的枪,漫画风格的荒地世界,大菠萝式的附加装备和天赋.我敢说。游戏的设计吸引了我的眼球,设计师的天才想法给我留下了深刻的印象。

有一天,当我和一群朋友一起运行任务《无主之地》时,突然出现了一个问题。我们都知道《命运》是FPS(第一人称射击游戏)和ARPG(动作角色扮演游戏)的混合体。到底是《无主之地》?这是带有FPS元素的ARPG还是带有ARPG元素的FPS?

一石激起千层浪,于是我们展开了讨论:有人说《无主之地2》是一款FPS,但这不是显而易见的吗?它是一款瞄准目标的第一人称射击游戏。如果你能拿到一把白色武器(基本上是最常见的武器),在不升级的情况下打boss 3回合,然后打败它,不就是这个模式吗?你想打磨你的武器,将它们升级为大菠萝风格的ARPG吗?(下图为从稀有到常见的武器颜色)

公公说公公说得对,婆婆说婆婆说得对,这两种说法都对吗?有人说这是一款FPS/ARPG 混合游戏,没有必要区分。虽然这个定义确实很简单,但还不够严格。

比如像《无主之地》系列,有《无主之地》和《无主之地》,也是FPS+ARPG,但是由于FPS和ARPG的比例根据游戏的不同而不同,所以我们想开发类似的游戏。

比如,一家游戏公司想要开发一款FPS+ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队,还是选择有FPS游戏开发经验的团队,该保留哪一个,重点打磨哪一个,以及如果我要推广,我会以哪个游戏群体为主要目标?你是寻找FPS高手还是ARPG老玩家?

如果不知道哪种模块在这种类型的混合游戏中占主导地位,即使您创建相同类型的游戏,也很难复制之前游戏的成功。比如著名的《无主之地》系列开发商开发的《命运》,也是一款《全境封锁》类型的FPS+ARPG,但销量却没有达到预期,甚至没有达到原版《光环》的水平。

喜欢玩《命运2》的人不一定喜欢玩《无主之地》,只要玩家认真玩就行。 30000:无论是射击手感还是FPS,《命运》毫无悬念地碾压《无主之地》。

但遗憾的是,在ARPG领域,《命运》输给了《命运》。

《无主之地》,玩家无法体验打磨的乐趣。垃圾装备太多,装备只有一种,任务剧情薄弱,进度系统相对RPG来说过于简单。

这些在FPS游戏中无关紧要的东西,在ARPG中却是一场灾难。

相比之下,《命运》开发团队有专门组建的美术、编程、特效、动画等人才团队,全部专注于制作枪械。这对于FPS游戏来说也是不可想象的。

特别值得注意的是红文系统,有些装备上涂有红色的文字,乍一看像是一句对话或笑话,但实际上有一种特殊的效果。

例如,下图中手枪上的红色文字写着“Dodge this”,该文字来自《无主之地》 Tritini。说完这句话,她就杀掉了正在躲避子弹的特工。《命运》中这把武器的特效是发射一枚履带火箭,跟踪并引爆敌人。

集趣味性与实用性于一身的红字系统,确实是装备系统的一大亮点。

看到这里,很多读者就会明白,我正在得出《无主之地》系列到底是带有FPS元素的ARPG还是带有ARPG元素的FPS的结论。事实上,作者还有很多证据。

例如:

人工智能设计

《命运》 前两代AI具有鲜明的ARPG特征。以敌人为圆心,以一定距离为半径画一个圆,只要玩家在这个圆内,敌人就会攻击你。

决定敌人AI是否攻击你的唯一因素是你和敌人之间的距离。只要你到达敌人的位置,无论你是蹲着从后面悄悄接近敌人,还是与敌人隔着障碍物,一旦脱离敌人的探测范围,AI就会立即掉头。改变并攻击你并且你超出了AI的警告范围,AI将继续巡逻。

这是FPS游戏中很少见的设计,但是一旦发出警报,敌人就会变得更加戒备,所以他们不会丢下你一个人继续走。发生了。

等级惩罚

《无主之地3》初代的等级惩罚很明显,高等级或者高等级战斗往往会瞬间死亡。虽然没有等级惩罚,但武器数量的增加呈指数级变化,迫使玩家不断更换武器,但用低等级武器对抗高等级怪物还是很困难的。

以下是知乎用户的统计数据: 角色生命值的示例为:010 到30000。第一代采用线性增长,每升一级(69级)生命值增加15点。角色的基础生命值为1125。第二代著名的数据扩展的原因就是把简单的线性增长变成了幂的增长。规则是:生命值=80*(1.13^等级)。

FPS 游戏没有明确的等级系统。充其量,它是从坏枪到好枪的演变,以及一些可以增加玩家能力的天赋树系统。在《孤岛惊魂3-5》等专业FPS游戏中,你只需一把刀就可以刺杀顶级前哨站中的所有敌人,甚至不需要触发任何天赋点。《黑客帝国》 不可能。

设计多个项目

《无主之地2》 使用多个敌人来增加掉落武器的威力和质量并延长游戏寿命,是一种非常常见的ARPG设计。原版《无主之地》和原版《无主之地》在这方面偏向于FPS游戏。这是因为这两款游戏的装备系统相对于《无主之地》来说比较简单,没有磨练的乐趣。

源自大菠萝的固定装备和天赋树系统

这基本上是大菠萝如此受欢迎的一个关键因素。《无主之地》满足了ARPG玩家收集和培养乐趣的愿望,而其他两款则更偏向FPS。例如,在《无主之地2》中,玩家可以培养具有独特天赋和装备的角色,而在《无主之地》中,目标是让每个人都发挥自己的才能并致富。

当然,从《暗黑破坏神2》开始的该系列的经典模块在暴雪后续的游戏中都得到了简化,有人说很多天赋点都是从在线指南中复制过来的。同样,新版本的天赋也进行了简化,方便玩家自行理解。事实上,对于资深ARPG玩家来说,弄清楚如何分配天赋点是游戏的一大乐趣,也是游戏的核心模块,但遗憾的是,这种乐趣已经不复存在了。

总结

所以《无主之地》是一款伪装成FPS的ARPG游戏。如果用FPS游戏的思路去做,《无主之地》的成功将很难复制。这是根据游戏分类学得出的结论。

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