这篇采访刊登在同年出版的《任天堂官方攻略》中,内容包括有关卡比的起源和设计理念的信息,以及Famicom 版本《星之卡比:梦之泉物语》和原系列《星之卡比》的比较。《星之卡比》。” 《星之卡比之梦》)在Game Boy Land 上。
监修樱井正宏——
宫本茂—— 制片人
菅浩秋—— 主程序工程师
清水隆夫—— 制片人
齐藤隆—— 艺术
岩田悟—— 制作人/程序员
—— 你是怎么想出像卡比这样可爱的角色的?
樱井正宏:
加入任天堂后,该公司希望他们提交一份提案,以创建一款任何人都可以享受的游戏。 “我想创造一个每个人都会喜欢的可爱主角!”我用Game Boy 《星之卡比》(第一代)心里想。
—— 卡比的创造者樱井正宏!尽管他是团队中最年轻的,但他创造有趣游戏的能力是独一无二的。一个笨拙的想法王。
岩田聪:
如果你真的很喜欢一个角色,你会想把它画在笔记本上,对吗?因此,我们将卡比做成了一个简单的圆形,以便任何人都可以轻松绘制它。
—— 卡比一直都是粉色的吗?
岩田聪:
当他制作《星之卡比》(原始)时,他知道它会是粉红色的。当然,Game Boy 硬件仅支持单色显示。
清水隆雄:
但樱井是唯一一个认为卡比是粉红色的人!
樱井正宏:
是的!为广告《星之卡比:梦之泉物语》绘制彩色插图时,开发团队的成员会说“什么!卡比不是白人!”和“我以为他是黄色的.”(笑)。
岩田聪:
现在想起来,我记得美版《星之卡比》(初代)的封面把卡比涂成白色,营造出一种神秘的氛围!
宫本茂:
当我第一次看到彩色插图时,我记得我在想:“哦,粉色很适合你!”像卡比这样的角色通常是黄色的。想想吃豆人或新风格。 (笑)所以当我看到卡比使用不同的颜色时,我的眼睛不知何故亮了起来。
Satoshi Iwata —— 几乎所有任天堂的高尔夫游戏都是岩田先生独立制作的!对于卡比来说,他既是程序员,又是激励团队的制作人。
为什么——被命名为“卡比”?
岩田聪:
在确定这个名字之前,它最初被称为“Twinkle Popo”。游戏完成后,我们与任天堂讨论,最终决定更改名称。
清水隆雄:
我们希望美国的孩子们能够喜欢这款游戏,所以我们询问了美国任天堂公司的意见。柯比只是他们发给我的名字之一,我第一眼看到这个名字就爱上了这个名字。 “加斯帕”就是其中之一……当时还列出了很多其他名字。
宫本茂:
我们希望他的名字听起来像美国偶像。然而,“卡比”(John Kirby)实际上是北美一位重要的任天堂律师的名字。 (微笑)
宫本茂—— 《马力欧》 (
马里奥
) 和《塞尔达传说》 (
塞尔达传说
)该系列的著名创作者!你们都知道他,对吧?我是星之卡比的制作人。
—— 为什么你给卡比这种疯狂的能力来吸走一切?
樱井正宏:
我正在考虑一款游戏,您可以通过简单的控制进行攻击,例如假装敌人是足球并用头和脚踢它。
岩田聪:
我们想出了很多想法,但最后一个是“飞行”。卡比应该如何飞行?让我们把它充气成气球吧!这怎么发生的?取决于呼吸的空气。你不觉得如果你也能吸住敌人会更有趣吗?整个思考过程就是这样一步步完成的。
糖好球—— 创建《洛洛历险记》 (
洛洛的冒险
) 《魔幻精灵卡》 (
阿卡纳
)和其他游戏程序员。卡比的所有动作都是卡比编程的!
—— 为什么在这款游戏中赋予卡比吸收和复制敌人特征的能力?
樱井正宏:
《星之卡比》最初被设计为一款简单的游戏,即使是小孩子也能轻松享受。然而,第一个版本在Game Boy上发布后,不少玩家反映“太简单,流程太短”。因此,当我们开发续作时,我们考虑了如何既保持简单,又能让更高级的玩家享受到乐趣。我想到的是复制敌人的能力。
菅义伟:
例如,可以飞到关卡的终点,但吸收阳伞能力可以让你以全新的方式享受游戏。每种能力都允许玩家以新的方式挑战关卡,因此我们希望玩家尝试不同的玩法。
清水隆夫—— 《新·鬼之岛》 (
新鬼岛
) 《Famicom大奖赛2》 (
3D火爆拉力赛
) 《VS越野机车》 (
VS 兴奋自行车
)及其他作品。担任HAL 研究所和任天堂之间的联络人。工作时永远充满活力!
岩田聪:
我们从40 多种敌人能力开始,选择了最好的,然后逐渐决定在游戏中包含多少种能力。
齐藤隆:
最终版本中未包含哪些能力?
樱井正宏:
我记得卡比有造砖的能力,有让卡比变小的能力,甚至还有乘坐火箭的能力。
岩田聪:
卡比还拥有“动物”能力,可以让他抓伤和咬伤敌人。
—— 卡比爱跳跃!
岩田聪:
该游戏提供了各种各样的卡比动作动画。
清水隆雄:
很多人认为前作中的卡比太小了,所以这次我们决定让他变大一点。因为角色太大了,所以我想“我需要给它添加更多的动作”(笑)。
岩田聪:
有人说:“如果卡比能立个旗子,打开门,通关后就走,那该多好啊!”没等他说完,我就已经编译完了相应的代码。 (微笑)
齐藤隆:
那扇门原本是方形的。然而,清水先生过来指出:“这扇门是向内开的,但由于卡比站在门前,所以我无法判断门是否开着。”
岩田聪:
我记得他说这些话时脸上带着邪恶的笑容。 (微笑)
清水隆雄:
是的,当我这么说的时候,我收到了很多抱怨。 (笑)“清水先生!我们已经落后了。请不要强迫我们做不可能的任务!当时我能做的就是经常洗澡。” (微笑)
齐藤隆:
HAL研究所的研发中心位于山梨县甲府盆地。我办公室附近有一家旅馆,有一个大木浴缸。在项目后期,清水先生几乎每天上班前都会洗澡。 (微笑)
齐藤隆—— 设计《宇宙警备队》 (
宇宙卫队自卫队
) 和《一杆进洞》 (
高尔夫球一进洞
)水平背景。请尽全力让《星之卡比》(第一代)成为一个充满梦想的国家。
—— 《星之卡比:梦之泉物语》 小游戏也很容易上瘾。
樱井正宏:
我想制作一系列以《星之卡比——》为中心、比主要游戏内容更简单、更容易的短小精悍的游戏,所以我制作了四个“一键玩”游戏。第一个想法是在短时间内按下最多按键的人获胜。接下来,我们考虑了“首先获胜”(Quick Draw)、“我应该按”(接住鸡蛋)和“按钮计时”(Crane Mania)的游戏。
齐藤隆:
剩下的三款游戏,除了测试按键次数的游戏外,都是零售版的小游戏。
岩田聪:
“Quick Draw”使用游戏开始前的摄像机视角。你还记得齐藤先生做了什么吗?
齐藤隆:
这也有部分是我的错。 (微笑)
—— 《星之卡比:梦之泉物语》关卡中的背景非常漂亮,他们是如何实现这种效果的?
齐藤隆:
从项目一开始,我们的目标就是让关卡背景本身看起来很棒。
岩田聪:
这部分工作一般是由专门绘制游戏地图的员工来完成。然而,《星之卡比:梦之泉物语》 让一位艺术家绘制了地图图像,一位制图师将其变成了游戏。
宫本茂:
著名的风景名胜区,总有令人心旷神怡的山水风景,所以我们称其为“风景秀丽”。我认为游戏也是如此。仅仅为特定游戏绘制旧地图显然是没有意义的。我们希望将来能看到更多由具有艺术灵感的人绘制的游戏地图。
上排从左到右:清水隆夫、岩田聪、宫本茂,下排从左到右:斋藤隆、樱井正宏、菅博明
——对卡比的未来有什么计划?
樱井正宏:
我现在不考虑赚下一个《星之卡比》。我不能说卡比会成为像马里奥一样的“经典角色”,但我希望大家会喜欢他。《星之卡比》(第一代)发布后,我记得偶尔会在公园和公共场所看到人们画的星之卡比涂鸦,希望这款游戏发布后我们还能看到。
岩田聪:
卡比看起来很简单,但正是这种简单使得正确绘制变得如此困难!每个人的卡比都是不同的。
齐藤隆:
团队中的许多人仍然称他为“Twinkle”。所以,我会把别人画的卡比称为“某某的闪闪”。 (微笑)
岩田聪:
正确的!我画的卡比是“岩田聪的Twinkle”。 (笑)唯一真正的卡比是樱井先生的卡比,所以我称他为“樱井的卡比”。
清水隆雄:
我们希望《星之卡比:梦之泉物语》有较长的生命周期,让玩家反复玩。我们添加了许多具有挑战性的元素,让玩家在完成游戏后也能继续享受游戏的乐趣。
翻译:@RED Lime
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