文学丨游戏披萨,作者丨北华,编辑丨周亚博
《老头环》上映一个月后,依然成为热门话题。
你仍然可以看到非游戏主播以各种理由用“老头环”折磨你。甚至“女朋友玩老人戒指”也成为了视频博主的新流量密码,而看到这些轻游戏用户遭受着极其艰难的“灵魂游戏”的折磨,这是一种节目效果。
但这一切正在被粉色暖流解决。 3月24日,《星之卡比:探索发现》在NS平台正式上线。因其简单易玩的玩法、蓬松可爱的造型、史诗般的BOSS战的加入,都带有一丝令人惊讶的“魂味”,被玩家戏称为“童戒”。
与强调挑战、克服恐惧的游戏不同,自《粉红恶魔》卡比诞生以来,我们就肩负着让即使是操作技能有限的初级玩家也能体验到游戏乐趣的使命。甚至在3D 出现之前,在横版成为主要焦点的时代,星之卡比系列就是任天堂系列IP 难度表中“简单”的一端。
在这样的前提下,要在过去30 年的所有续集中保持创新和新鲜感并不容易。
《星之卡比》以30周年为契机,在制作人员变动、气质变化的情况下,创作出创新作品。我们不断提醒热爱游戏的人们,“简单”并不意味着无知,想象力才是游戏吸引力的核心。
“让我们制作一款人人都能享受的游戏。” “让我们制作一款人人都能享受的游戏。” 年仅20 岁的年轻人樱井政博在第一次有机会制作游戏时就收到了这样的请求。
提出要求的人就是后来成为任天堂第四任社长的岩田聪,并邀请他加入HAL研究所。当时,日本正处于泡沫破灭时期,前HAL研究所所长谷村雅人投资的证券和房地产迅速贬值,导致公司负债超过20亿日元。该公司急需一款热门游戏来解决债务危机。
当时,在日本游戏界,流行提高游戏难度。这使得创建易于进入、易于玩且有潜力成为热门的游戏成为可能。
当时,我对工作室里摆放的一个娃娃一见钟情。那是工作人员模仿游戏角色制作的一个简单、圆圆的娃娃。然而,在樱井正宏眼中,一个可以呈现任何形态的简单角色正是他想要的。就这样,代代相传的“卡比”形象诞生了。
这种质朴的态度也体现在人物的命名上。最早的游戏名称是《闪亮的波波》(Twinkle Popo)》,讲述的是“波波”穿越到“波波大陆”,打败邪恶“迪迪迪王”的故事。后来在美国上映时,樱井雅宏接受了发行商的建议,给主角起了一个新名字“卡比”。
从玩法上来说,《星之卡比》和《超级马力欧》类似,都是关卡冒险类型。但不同的是,卡比可以在安全距离内吞噬敌人并吐出攻击,甚至可以将空气吸入口中继续飞行而不用担心掉入深渊。不再需要绞尽脑汁、反复练习才能通过关卡。
《星之卡比》以极高的新手友好度换来极高的销量,迅速将HAL实验室拉出了泥潭。该游戏在日本售出170 万份,在北美售出271 万份,全球总销量超过500 万份。
然而,第一场比赛只有五个级别,第二场比赛只多了一个难度级别。完成游戏的玩家难免会对内容的匮乏感到不满。这是难度设置过于简单的游戏长期面临的问题。游戏玩法中可探索的丰富度相对有限。
于是,在第二款游戏《星之卡比:梦之泉物语》中,樱井正宏为该系列带来了一个真正有辨识度的核心玩法——:吸吮敌人并复制他们的能力。
这一改动的加入大大增加了《星之卡比》系列的关卡丰富度,仅这款游戏就有24种不同的复制能力。卡比的出现在后续作品中屡见不鲜,例如头上有冰晶的“冰冻卡比”、头上有火焰的“火焰卡比”等。卡比从一开始的“圆娃娃”演变成了各种充满想象力的形态。截至2023年,《星之卡比》系列中总共出现了63种复制能力,数量从:010到30000不等。
寻求转机随着前两款游戏的成功,HAL Research 得以完全盈利,岩田聪也得到了任天堂的认可,并于2002 年任命他为任天堂第四任社长。热门的《星之卡比》IP也是任天堂新一代的圈钱猛兽,平均每两年就会推出续作,并持续在任天堂游戏中客串。
不喜欢重复、热爱自由的樱井雅宏对此感到厌倦。 2003年,樱井正宏突然宣布正式辞职:“《卡比群星战2》这件曾经给我带来如此多荣誉和幸福的事情,现在却成了我最大的烦恼!”
《星之卡比》是樱井雅宏担任特别顾问的作品,也是HAL Laboratories、Flagship Studio、Dimps联合开发的系列中最特别的作品。
《星之卡比镜之大迷宫》
它的特别之处在于其核心的难度级别。与之前的线性闯关模式不同,《星之卡比镜之大迷宫》是一张庞大而复杂的迷宫地图,你必须与每个boss战斗才能找到所有的镜子碎片才能最终通过关卡,你必须到处探索并进行一些尝试和尝试。错误。从某种意义上说,你可以称之为“2D开放世界”。
这种大幅提升难度的玩法添加,显然是为了创新,探索迭代这个IP的新方式。然而这种探索的风险系数更大,《镜之大迷宫》在日本的销量也平平无奇,因为它不符合该剧最初的观众定位。此后,任天堂更加意识到自己IP的难度,星之卡比系列又回到了“简单易玩”的道路。
对于中国玩家来说,这款游戏的独特之处在于,对于他们中的许多人来说,这是第一款“真正的卡比”游戏。 2002年,任天堂进军中国,成立神宇公司。 Shinyu GBA于2004年发布,累计销量达到50万台。《镜之大迷宫》正好赶上这个时间点,成为很多中国玩家第一次接触到《镜之大迷宫》系列。与日本市场不同,当时国内能拥有GBA的用户大多是铁杆游戏玩家,而《星之卡比》正是他们想要的。
不知为何,这款最不像卡比的游戏成为了很多中国玩家心目中卡比系列的代表,一度成为中国玩家最熟悉的卡比游戏。
搜索《镜之大迷宫》 并非没有收获。樱井正宏离开项目后,新制作人熊崎信加入团队,故事和世界观逐渐丰富。
符合游戏发展趋势的文字和剧情内容,从不同的角度匹配系列的低难度,让玩家在享受游戏的同时享受互动故事的乐趣。例如,2014年的《镜之大迷宫》和2023年的《星之卡比》都包含一些描绘人物之间的阴谋和背叛的口语电影。
《星之卡比:三重豪华》
如果说樱井雅宏的《星之卡比:机械行星》构建了一个充满奇迹的神秘世界,留下了未解之谜,那么熊崎慎也的《星之卡比:机械行星》则一一解开这些谜团,留下了一个完整且易于理解的故事。熊崎信夫还表示,卡比系列的故事很容易理解,几代作品之间没有明显的联系。
3D意味着什么?《星之卡比》是《星之卡比》系列中第一款采用全3D视角的作品,可以说是本作的最大卖点。
在《星之卡比:探索发现》之前,樱井正宏担任制作人,给了人们想象《3D星之卡比》的空间。这款精彩的格斗游戏于2023 年发布,是《任天堂明星大乱斗》系列的巅峰之作,囊括了该系列及其他系列中无数的经典角色,卡比通过将每个对手吸进去来回应他们。我将进行改造。
被调侃为“制作人之子”、“粉红恶魔”的卡比,是很多新手玩《任天堂明星大乱斗》的首选。这也和游戏的定位形成了关系。本身。
然而,《任天堂明星大乱斗》中的战斗仍然是一款基于2D平面的游戏,将星之卡比系列带入真正的3D世界需要大量的逻辑重组。
首先,3D视角强调真实性和真实性。《星之卡比》 中的游戏场景包括被绿色植物吞没的摩天大楼、废弃的购物中心和废弃的游乐园。而这样一个基于现实世界的游戏设定需要有完整可信的故事和玩法的支持。
最受忠实粉丝好评的《——》的核心玩法——吸入敌人并复制他们的能力,在新游戏中也得到了更具想象力的进化,该游戏基于现实世界的《——》。这次,卡比可以吞下汽车、自动售货机、三角锥等实际上无法吞下的东西,而是利用这些道具来加速比赛,通过吞下汽车、吞下自动售货机并吐出饮料进行攻击,吞下三角锥体攻击等将帮助您成功通过关卡。打破地面.
同时,由于BOSS战斗变成了3D世界,相比2D来说视觉上更有压迫感。战斗场面震撼,需要多种技能,但难度保持在适合新手的水平。《探索发现》的“传承”和难度对比,迫使一些玩家将《任天堂全明星大乱斗:特别版》与“灵魂系统”联系在一起,并嘲笑游戏的第一个BOSS是《星之卡比:探索发现》的大老板。 “儿童版的树卫士”。
充满想象力的道具和过关关卡的运用、创新的BOSS战斗以及更自由地探索3D地图本身,都给玩家带来了与前作截然不同的创新体验。这部作品可以说是《艾尔登法环》 30周年之际的一个新起点。
然而,对创新的追求并不一定与技术成熟度的方向一致。由于《探索发现》 《艾尔登法环》过去受到好评,HAL实验室并不认为3D是未来的必然方向。
HAL总经理Nobu Kumazaki在接受采访时也表示,“全3D游戏是《星之卡比》系列的新面貌,但这并不意味着它将成为未来的标准。任天堂和我们的想法相同,我们也是如此。”我就是这么想的。”我们想要超越现有的想象,创造出新的《毛线卡比》。这款游戏也需要大量的试验和错误,而且挑战不仅仅存在于3D 中。 ”
但似乎不变的是,《触摸卡比》系列定位于“无障碍游戏”方面,可以作为人们尝试各种高难度游戏的选择,并能带来舒适和温馨的体验。舒服的。
总会有初学者,也总会有人试图打开游戏世界的大门。柔软、可爱、百变,《星之卡比》是一把等待发放的钥匙。
参考:
游戏研究社,“粉红恶魔”卡比是怎么来的?
澎湃新闻里有戏剧性的一幕,卡比今年25 岁,见证了日本游戏界最辉煌的几个时代。
塔奇尔诞生30年来,卡比有多少种变体?
《LEAR》和《镜子迷宫》在日本的表现平平,但为什么它们却有中国玩家的童年回忆呢?
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