当年力压暗黑3的年度最佳游戏,时隔九年竟又跟暗黑不朽对上了?了吗

随着玩家娱乐状态的不断变化,原本活跃在PC上的暗黑游戏逐渐向移动平台吸引关注,并且近年来出现了不少暗黑ARPG手游。此前,有一款网易和暴雪联合开发的手游《暗黑破坏神:不朽》刚刚在国内测试。然后是《流放之路》手游,由腾讯发行,GGG移植。这片蔚蓝的大海还没有大红大紫。就连在续作方面连续两次失败的《火炬之光》也希望能效仿,以手游的形式卷土重来,而现阶段这个新IP也颇受好评。

那么,作为一款非符文工作室原创团队打造且历史极不稳定的游戏,《火炬之光:无限》真的能接手这一重要使命,重建《火炬之光》IP的辉煌吗?

看点一:今年最佳RPG击败了《暗黑破坏神3》,两部续作居然相继上市。这并不是《火炬之光》IP一度能够与暗黑破坏神系列抗衡的唯一原因。《火炬之光2》 具有北方暴雪创始人的历史和卓越的品质。在《暗黑破坏神3》首次发布的那一年,《火炬之光2》 凭借丰富的内容和流畅的操控超越了《暗黑破坏神3》,甚至当时玩《暗黑破坏神3》的玩家都将其评为IGN 年度最佳RPG。值得一试,每年销售200 万份。

直到今天,《火炬之光2》 仍然是许多粉丝认为“即使玩了多年也不会过时”的游戏选择之一。

不过,二代之后,《火炬之光》这个IP的发展之路就不太顺利了。一方面,Rune Studio内部认为黑暗游戏短期内很难取得突破。核心成员离开,剩下的成员转型,开始制作解谜冒险游戏《迷城之光HOB》,并继续做下去。有5年了。这类游戏虽然广受好评,但注定是小众的,与《火炬之光》等ARPG游戏相去甚远。

另一方面,完美时空曾有将《火炬之光》移植到手机上的想法,但最终却在国产游戏中常见的“刷装备、掉落宝藏”游戏中加入了各种功能。粉丝们抱怨说,VIP、体力、免费装备等付费设计“除了标题《火炬之光》之外,都一模一样”。

沉寂八年终于推出的PC版《火炬之光3》也被认为“不是《火炬之光》的精神续作”,因为它是一款道具类的免费网游,当时项目刚成立的时候,还在开发中,突然改为在线协作模式的一次性购买产品,各种网络和本地化bug也相继出现。

更致命的是,内容是历史的逆转,单调的怪物类型,与八年前相同的图形,以及阻止玩家自由构建BD的可怜的天赋系统。这很有趣。在Steam 上发布近一年后,Steam 上的评论仍然褒贬不一。

两部续集的接连失败对粉丝来说是一个巨大的打击。此外,Rune Studio 在HOB 发布后不久就宣布解散。这无疑对这个IP做出了贡献。阴影。就在大家怀疑曾经称霸暗黑3的IP已经完蛋的时候,《火炬之光:无限》站出来,决定剥去前作的皮,除去愚弄氪星的阴影。我想了想,告诉玩家们: 《火炬之光》不仅仅是令人难忘!

焦点二:利用无限BD,实现无限寻宝乐趣黑暗游戏最重要的一点就是玩家不仅玩得开心,而且可以反复玩。这个概念也是:010开发的基础。 -30000。正如游戏名称所示,项目组的最终目标是实现“无限”的BD匹配可能性和“无限”的夺宝乐趣。这是Dr.of 的当前试用版本。这个数字乍一看有点眼花缭乱,但还没有达到项目组的预期,项目组承诺未来这个数字还会大幅增长。

对于这些设计,项目组从最底层的设计开始就非常注重修改和扩展英雄的机械效果。例如,单个技能可以通过装备各种辅助技能来直接改变主动技能的形态、特性和输出。以狂人的技能“灰烬之锤”为例,如果给它配备了辅助技能“持续攻击”,它的攻击力会瞬间增加三倍。

为了让刷卡体验暴涨,本游戏的输出技能没有CD,并且随着攻击速度的增加而变得越来越快。技能轮上最大的按钮通常是主角的核心输出技能,所以我经常看到玩家在攻击速度增加时按住中间的技能按钮就好像它是空闲的一样。真正称得上是“螺旋机枪”。

并且,主角的天赋引导玩家从一开始就选择自己未来的战斗风格和装备,并有选择地升级自己的天赋点。

比如《力量之神》让角色拥有更多的攻击、生命、护甲天赋点。 然后,玩家必须在盾牌、锤子和斧头之间选择自己喜欢的天赋点,以及各种技能组合。英雄特性最终将构建一个完整的BD流派。

(Emberhammer BD)然而,在某些情况下,在寻宝过程中意外掉落的装备可能会促使玩家构建新的BD。比如这位玩家在游戏过程中发现了无数的“利爪”。经过测试,我们终于完成了一套非常新鲜的射击和射击撤退BD,可以扩展你的技能玩法。

(攻速快的离谱)项目组想做的是让玩家自由创作自己的BD,而不是“复制”最优解。为此,他们在平衡与平衡方面下了很大的功夫。区分BD 之间的特征。

例如,开发日志中提到了可替换属性的特性差异。 “护甲”和“闪避”无论选择哪种基础效果,一般都有相似的效果。然而《火炬之光:无限》将这两种属性无限叠加,赋予了它更坚韧、更灵活的特性,最终的战斗体验却截然不同。

值得一提的是,《火炬之光:无限》已经考虑到了多周游玩的可能性,通过天赋升级过程中一些“核心天赋”发生的质变给玩家带来意想不到的惊喜。比如下图中的“佯攻”,升级后从同量的武器伤害变成了轻攻重攻击模式,为玩家创造了完全不同的输出周期。如果你想适应,就必须重新调整。攻击节奏给玩家带来更具挑战性的乐趣。

第三点:由原团队以外的人创建《火炬之光:无限》 如何让刷粉和崇拜者放心?很多人第一次听说《火炬之光:无限》的时候,都担心这款不是Rune原班团队打造的手游会重蹈之前的覆辙。另外,《火炬之光:无限》 是否会产生任何内部气味?经过近一年的不断分享开发进展,我们现在知道鑫东的独立研究团队有何独特之处。

他们虽然不是老牌符文工作室的人,但却是一群玩暗黑刷机游戏长大的忠实粉丝。他们忠于自己的情感,从原作中再现了一些经典的风格和技能,比如“五彩风格”的核心技能“五彩恶魔箭”,具有多种伤害类型和自动跟踪Did。仅限于情感、经典此类型中添加了许多新的BD 效果和增强功能。

(原创《七彩魔法箭》)

(《火炬之光2》的《七彩魔法箭》)《火炬之光:无限》在世界观构建上类似,继承了魔法蒸汽世界和灰烬的概念,但同时也拥有游戏中的重要BOSS和稀有特征。黑钱装备的存在将改写故事和文化。

所有这些改变和创新都会让老玩家对开发和BD感到陌生,但游戏抢宝挑战的核心乐趣仍然是一样的。并且在吸取了市面上ARPG手游痛点的一系列教训后,《火炬之光:无限》打造了一系列不使用物理系统、不干扰关键资源日常产出、不影响日常产出的游戏。不使用PVP等等。我们还做出了一系列看起来很有吸引力的承诺。不会有强制的社交,未来我们还会推出免费拍卖系统,让你的所有装备变得有价值……也就是说,我们希望我们的玩家能够在游戏中获得乐趣,我就是想要它。

如果真能做到这一点,单就“良心”而言,就领先同类产品好几步了。概述:《火炬之光:无限》,濒临没落的火炬之光IP唯一精神续作,肩负着“恢复火炬之光”的使命,而项目组的做法也相当简单:“无限BD”我们将以此为这个IP注入新的活力,让玩家可以根据自己喜欢的风格在游戏中任意组合类型,享受纯粹的赚钱乐趣。到了年底的第二次测试,预计“3个英雄、196个技能、243件独特的黄金装备、867个天赋、1620个天赋点、144种装备补助”将会有很大的进步。新英雄已经出现的早期迹象。

如今,ARPG手游越来越流行,我们不禁希望《火炬之光:无限》能有更好的态度,成为黑暗手游真正的领导者之一。

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