综上所述,虽然拍卖行可能会让部分玩家的体验变差,但它可以减缓游戏内容的消耗,持续提升暗黑破坏神3的受欢迎程度。它还可以让暴雪继续添加游戏内容,使《暗黑破坏神3》更加受欢迎。 3 逐步创造新游戏。
暗黑破坏神3输给了拍卖行游戏内容被迅速消耗玩家热情丧失暗黑破坏神3失去人气游戏项目被冷落。
游戏经济循环失败的原因游戏总监认为,《暗黑破坏神3》拍卖行失败的原因是游戏容量太小,因此外币很快影响了游戏中的经济系统。
这使得职业游戏玩家和投机者能够快速消耗游戏内容并破坏休闲玩家的游戏体验。
游戏总监认为,最大的问题是暗黑3的经济系统没有明显的消耗。
如果你回顾一下《暗黑破坏神3》的经济系统,基本上不存在游戏所绝对必需的消费模式,无论是货币还是材料。更神秘的是,《暗黑破坏神3》已经迷失了方向。
在没有消费的经济体系中,金钱、设备、材料只会不断增加,而这些东西会不断恶化,失去存在的意义。金币在暗黑破坏神2中也存在这个问题,但后来被玩家使用其他等值的金币所取代。玩家可以发现乔丹之环(SOJ)和寻宝护身符(7MF小护身符)等物品进行交易,并将这些低掉落率和高价值的小物品换成他们需要的其他装备。这是货币形成的典型例子。很多老玩家在谈起经济系统的时候,都会怀念起《暗战Online》中的交易。
药水消耗几乎为零
《暗黑破坏神3》还有另一个重要问题。消耗:1 角色对血瓶和魔法药水的消耗几乎为零。 2、所有设备均可维修,设备消耗为零。比如猎人作为弓箭手,不需要花费资源购买弓箭,魔法数量几乎是无限的。 3. 暗黑破坏神世界中必不可少的经典城镇回忆卷轴在暗黑破坏神3中被设计为无法消耗。
问题是,如果没有消费,暗黑3玩家就不知道为什么需要收集金币。虽然短期内这是一种非常令人兴奋的游戏体验,但从长远来看,它很快就会失去乐趣。
在暗黑破坏神2中,魔法弓不需要箭,这大大增加了它们的价值。
没有消费,第二个问题是不同职业之间差别不大。法师在算上消耗的情况下是一个高功率单位,但是消耗了大量的蓝瓶,形成了一个循环。作为弓箭手,你还需要注意自己的弓箭消耗。对于近战单位来说,野蛮人是最不需要考虑补给的单位,这让野蛮人玩家能够体验到特殊的优势。对于法师来说,解毒可以作为其他玩家的职业优势。
但所有这一切在《暗黑破坏神3》中都被放弃了,转而追求酷炫和乐趣。
《流放之路》的做法确保了游戏经济系统的稳定性,旨在确保用于游戏内交易的等值货币可以在游戏内使用。一个由最多23 种可在一定程度上相互交换的消耗性货币道具组成的系统。
流亡之路的货币系统
在这个系统中,几乎每一种货币道具都有实际用途,并且在游戏的装备建造系统中占据着重要的位置。您不会面临像D2 的价格操纵那样的大幅价格波动或货币支撑。
游戏的道具销售系统也有类似的设计。玩家只要积累一定数量、类型、组合的装备,出售给商店,就可以获得相应货币的道具,作为稳定的来源。更有趣的是,这个货币支柱系统自然就包含了税收系统。两种货币道具之间的交换确实存在潜在损失。
游戏中最重要的消耗性装备可以分为三个周期。一个周期用于增加物品的稀有度(Rarity)并提高物品的魔法属性栏(白色、蓝色、金色)。另一个循环用于改善物品上的孔的数量以及镶嵌宝石的孔的连接条件。第三个周期增加了物品的基本数值质量(当前版本限制为20%)。游戏内商店兑换系统。店内的每笔交易都遵循兑换图表,导致每笔交易之间存在较大的价格差异。
如何返回拍卖行并复活暗黑破坏神3
想一想,如果《暗黑破坏神3》的拍卖行回归,游戏总监相信有多种方法可以确保游戏经济的平衡。
所有黑钱装备都会被扣留和追踪,例如,尝试超过5次后,该装备将变得不可交易。
大幅降低暗装备的爆速,保证装备的价值。
设计游戏的消耗系统,使设备消耗较高,维护成本显着增加,旧设备逐渐磨损。
设计游戏的消耗系统,取消当前的药瓶和回城卷轴的设计,并增加这些必需品的价值。
每个服务器上的城邦都很小,现在生产——的玩家最多只有几千人,而且每个服务器的货币价值和生产效率都不同。在这种情况下,维持像魔兽世界这样的金币,甚至像暗黑破坏神3或九阴手册这样的现实世界代币都变得非常困难(后者存在破坏整个服务器群经济环境的风险)。问题:高等级玩家的货币价值压倒低等级玩家的货币价值,老服务器的价值压倒新服务器的价值。那么你就可以充分考虑建立一个具有自身回收、消费、沉淀能力的货币系统,让货币在各个服务器城邦内流通和消失。当局仅提供对这些货币的宏观销售和总体控制。
您对拍卖行有何看法?
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/626818.html