我明明是个好人,怎么可能是坏人呢?
就本期话题而言,《博德之门3》绝对是今年最热门的游戏之一,口碑销量倍增。
截至8月16日,《博德之门3》在Steam上创下了单平台520万份的销售记录,该游戏也成功获得了年度最高分,成为2023年最好的游戏之一。比赛的有力候选人。这些年。
《博德之门3》的成功与游戏的优秀品质息息相关。 Larian工作室似乎从游戏的抢先体验阶段就非常重视玩家的选择,花费了很长的时间进行制作。游戏自由《博德之门3》的首席编剧透露,游戏有17000个不同的结局。游戏的叙事结构就像一张复杂的蜘蛛网,游戏中的角色也会对你的每一个选择做出反应。你也可以和玩家的……呃,夺心魔发生性关系。
太大而无法显示
不过,显然并不是所有人都对这些低俗淫秽的内容感兴趣(谎言检查[1d20=1]失败得很厉害),因为这个游戏非常自由,逃离游戏的玩家自然要弄清楚。更有趣的玩法,
比如你想杀NPC,就研究如何杀NPC,研究如何尽可能杀掉所有NPC,同时获得最大的利润。
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我想很多玩家都会暗自抱怨电子游戏的荒唐设定。一道不到一尺高的台阶,或者一扇薄薄的木门,总能恰到好处地挡住全能的主角,带来不必要的麻烦。
这可能是出于游戏玩法考虑的结果。归根结底,关卡设计师需要为玩家花费大量时间寻找钥匙以延长游戏时间找到充分的理由。然而在《博德之门3》中,无论是海滩上的木门还是上锁的宝箱,玩家都可以用最原始的方式用刀暴力拆除,真正的“自由”把温度推向了极限。
然而,自由的过度分配通常意味着玩家赢得了“粉碎整个世界”的权利。 —— 你不能这么说吗?杀!你因偷窃被捕过吗?杀!执行任务时遇到困难?从某种角度来说,这可以被视为享受电子游戏的最基本方式。这意味着杀死所有看到的人。
“我的工作效率真的很高。”
有些玩家可能会觉得这种玩法非常残忍、不人道,但在《博德之门3》中你想杀多少就杀多少,哪怕会引起邪恶的念头,这也是一种高效的玩法。只是“不舒服”而已。
杀戮之神巴杜必须站起来为你腾出空间。
严格来说,大多数NPC的对话选项只是“支持”、“中立”、“反对”。其中,“对立”伴随着不可避免的真实枪战。血战真刀真枪,如果实在不同意某个NPC的想法,就只能无视问题不予理睬,或者拼个你死我活。
你有点太极端了
当然,《博德之门3》中的文本量如此之大,指望所有玩家都能坐下来欣赏文本是不现实的。显然,这是一种更高效、更有趣的游戏方式,而且不会弄乱你的大脑。
俗话说“杀容易,尸难”,在这款游戏中,你可以用费伦大屠杀的尸体填满你的家。处理和打开自己的背包类似于格斗游戏中的玩家选择界面。收集这样的一切应该是游戏的乐趣之一。
略有不同的神奇宝贝游戏玩法
此外,在一个不断有人死亡的大陆上,种族灭绝不一定是坏事。
不得不说优化确实很差。
游戏中的每具尸体都有自己的物品栏供玩家在战斗后搜寻资源,但尸体自带的物品栏本质上是一个互动仓库,玩家可以从尸体上取出东西并使用,自然碎片就可以塞进去尸体。一旦明白了尸体=储物的道理,很多玩家都会选择用“邪恶的思维”来获取最大的利益,而还有什么比一个安全可靠的储物地点更让人安心的呢?
讲述著名施法者杀死一只狗,发现狗的尸体可以用来储藏。
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在《博德之门3》中,拉里安选取了目前主流的DND 5E规则,对其进行了一些“神奇的修改”,并对人物熟练度、AC、抗性、属性值等的处理进行了优化、添加和删除。这体现在实际的游戏体验中,新玩家现在能够接受如此低的门槛,而老玩家会在——这个几十年来一直是玩家热议的话题中感到失望,你会觉得缺少了很多熟悉的东西。 包括: 9 个方格。
在旧的DND规则中,阵营网格是用于描述角色和生物的道德和社会态度的分类系统,通常具有指导玩家行动的重要含义(前两个《博德之门》适用于作品)。
然而,在《博德之门3》中,当拉里安创建角色时,除非你选择特定的职业,否则你不再需要给它贴上标签来陪伴整个游戏过程。你的道德标准可以非常灵活,前一刻你践行公平正义的善良本性,后一刻你就开始追随内心的黑暗欲望,这并非不可能。
我会为了你变成狼人
一个更常见的现象是,很多做“混乱邪恶”的玩家给自己贴上“合法善良”的标签。据此看来,无论如何,他们至少应该是好的。从玩家的角度来说,如果我把所有坚持认为我邪恶的人都杀了,就没有人会怀疑我不善良了,对吧?
我明明是个好人,怎么可能是坏人呢?
在DND游戏中,善与恶是绝对且客观的。根据拉里安此前发布的统计数据,超过60%的玩家选择保护森林,利益相关者也认为保护森林只是一件“好事”。它就像DND 玩家手册。 “‘善良’的特征包括利他主义、尊重生命和尊重智慧生物。善良的品格是愿意牺牲自己来帮助他人的人。”
另一方面,超过30%的玩家选择了森林屠杀
但往往玩家的初衷是好的,但不幸的是事情并没有按预期进行。例如,这名年轻人试图通过对游戏中伤心欲绝的NPC施展“笑术”来安慰他。
有网友用“操纵尸体”的魔法,拯救了一个失去父母的孩子,拥有了幸福的家庭结局。
毕竟《博德之门3》个自由度还是有点无趣,不然游戏还有很多令人心酸的悲伤故事。让大家满意的最终章开始了。
玩家习惯于为自己的不当行为寻找理由,但这是心态上的微妙转变。开启该被动技能后,被玩家击杀的敌人只会被眩晕。死亡,但“眩晕”仅限于少数场景,大多数情况下被击倒的NPC再也见不到玩家了。那些“被良心折磨”的玩家只是在寻找借口。
另外,《博德之门3》为不怀好意的玩家提供的策略路线也确实有些粗制滥造。
游戏中“邪念”角色经过特殊设计,充满黑暗混沌气质。主角作为巴尔的后裔,总是有着杀气,可以说是一个彻头彻尾的反派。不过,这一点与玩家——的“邪念”相比就显得小巫见大巫了。例如,Reddit 用户caufekamp 在第一章中杀死了所有可能的NPC,并将它们分类到同一栋建筑中。
“有的玩家选择扮演谢念,这个人就是谢念。”
另一方面,主角做了一些极端的事情并不意味着他的队友也会效仿,而且游戏中除了一两个主要队友之外,都是善良的好人。这是一种道德判断。最终,邪恶的道路通常会碰壁,并陷入悔恨和内疚的道德折磨。
游戏鼓励玩家体验行善之道,玩家的内心自然会倾向于做好事。但世事难料,博德之门拥有如此多令人着迷的装备和道具,让每一个塔福斯着迷,让他们做好行动的准备。安晃意外陷入犯罪的深渊。
定义“玩”与“玩”之间的平衡,一直是RPG游戏品类的一个难题。没有人愿意花钱做一名优秀的网络公民,却一味追求利润最大化而忽视了“”的作用。 “玩”的部分也主动破坏了一个人的主体意识。
当玩家被赋予了剪这个剪那个的权力时,不公正的违法犯罪行为就从普遍认知中的“被迫而无助”,变成了“邪恶思想抬头时的某个时刻”。它变为“也许”。理性大脑自然会暂时关闭。
然而,考虑到我们生活在一个金钱可以买到“赎罪券”的世界,不道德似乎就不那么重要了。
毕竟你买了完整版的游戏,所以你最终可以随心所欲地玩,无论是自己打败整个世界,还是在无尽的SL轮回中以自己的美德说服别人。这对于独立游戏来说最为重要。
什么?我有没有提到我杀了人?是我召唤出来的魔宠杀死的,跟我有什么关系? (开始寻找尸体)
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