游戏关卡基本元素,游戏关卡设计元素有哪些

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如果把游戏比作小说,那么动作游戏绝对是武侠小说。在动作游戏中,更注重对角色肢体语言和相应效果的描绘,类似于武侠小说中的动作描述。

说到关卡,关卡之所以成为关卡,就在于它们之间的差异,而这些差异具体体现在剧情、场景和游戏元素上。这三者也是关卡设计的核心要素。情节设计有严格的逻辑限制,必须遵守故事发展的一般规则,但场景和元素主要受世界和游戏难度(从易到难)的影响。

关卡设计最重要的就是关卡各异,总能给玩家带来意想不到的惊喜。这些都是通过三个要素的转化来实现的。考虑到市面上有大量的动作游戏,不可能在一篇文章中涵盖它们的关卡设计。因此,本文将主要以《暗黑血统2》和《DmC:Devil May Cry》为例,结合其他动作游戏来分析它们的剧情、场景和元素。我们来谈谈你对动作游戏关卡设计要素的理解。

1.剧情从Famicom时代的《双截龙》系列和《忍者神龟》系列到今天的《鬼泣》系列和《暗黑血统》系列,一款伟大的游戏必须有一个吸引人的故事。游戏。游戏和其他艺术作品一样,都有其现实的根源,其诉求之一就是能给人带来超越现实的满足感,所以游戏故事需要自由的想象和跌宕起伏。鼓舞人心的主题和其他元素。

故事是游戏的背景,世界决定了故事主角的性格(人物技能和道具)。

游戏的关卡与故事章节类似,每个关卡都根据剧情展开,随着游戏的进行,战斗变得更加激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑血统2》为例,全游戏共有13个任务:拯救战神之路、燃烧火山、山泪、移山、熔炉火山、骷髅领主、正义、执法者、巴塞留斯、城市之城《死亡》、《救赎钥匙》、《疯狂女王》、《黑石路》、《灵魂之井》。大致情节如下。死神寻找他的克罗祖先来拯救战争,并得知只有通过生命之树复活人类才能拯救战争。

通往生命之树的道路被堕落所封锁,消除了堕落之后,死亡来到了生命之树,但生命之树也被堕落所侵蚀,无法复活人类。拯救战争的另一种方法是打开灵魂之井。死神从执政官和黑石领主手中夺走了灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井,杀死了井内的押沙龙,最终消灭了腐化之地。人类以牺牲生命为代价而复活。这13个任务随着主线剧情的展开逐渐出现。

《暗黑血统2》的故事,宏大的世界观、引人入胜的故事、独特的人物,这恐怕是最大的亮点。

剧情的主要作用是增加沉浸感。特定的故事背景让玩家真实感受到身为主角的使命。而玩家在完成一个关卡后得到的就是成就感。就像《暗黑血统2》中死神摘下面具跳入灵魂之井一样,玩家也能体验到结束自己生命的悲剧。剧情也是游戏活力的保证。好的剧情不仅能让游戏变得有趣,还能让玩家有一种荡气回肠的感觉,成为茶余饭后的谈资。对其他艺术形式(漫画、电影等)的改编。

在设计动作游戏的关卡时,要注意动作游戏的核心是动作元素,不能过于依赖剧情。

2.场景所谓场景是指任何肉眼可见的东西,例如静态的物理环境或动作游戏中的动态怪物。物理环境的作用是构建一个客观的游戏世界,怪物的作用是与这个世界中的玩家进行交互。

物理环境包括画风、建筑造型、路况、途中风景、障碍物、触发机制等要素。怪物特征包括数量、外观、属性等要素。关卡设计就是将这些元素分布在不同的关卡中并构建不同的场景,以使玩家保持新鲜感。

2.1 物理环境

物理环境首先为玩家提供视觉享受。其中最突出的是周围的山峰、森林、沙漠、城堡、塔楼等景观。对于特定的游戏,符号通常是相对固定的。在像《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏的图形应该是哥特奇幻风格。无论是高耸的山脉,还是山脚下高耸的城堡,还是天上冷月下的黑乌鸦啼叫,无不流露出恐惧、孤独、绝望。

在动作游戏中,物理环境的另一个作用是在某种程度上与玩家互动。

一方面是操作交互。《暗黑血统2》 一开始,场景是一条很长的路(路况),所以要求玩家召唤绝望青马(控制)来加快步伐。在不太高的垂直墙壁(行进障碍)前面,玩家可以跳跃并攀爬墙壁。对于无法跳过的坑,通常会在附近的墙壁上有一个光滑、闪亮的路线提示,引导玩家跳跃并抓住墙壁行走,或者在坑上方有一个可抓取的圆环,引导玩家使用死亡之握技能并荡过去。

在两堵彼此非常接近的平行墙中间,玩家在两堵墙之间来回跳跃,不断地攀爬或行走,以到达更高的平台或穿过更长的坑。为了垂直运动,还设计了高墙和爬满藤蔓的长木柱。

《暗黑血统2》增加了很多解码元素,所以在很多场景下都设计了触发机制。在“火炉火山”任务中,玩家来到平台,首先转动中央的开关,然后移动两根石柱。两侧逐渐下降,玩家趁此机会爬上石柱,沿着铁链走到另一侧。同样,《DmC:DevilMay Cry》的游戏场景有许多漂浮的废墟,需要玩家使用二段跳、冲刺技能或鞭绳前进。

一方面有思想上的互动,即有些关卡设计有隐藏路线,需要玩家仔细探索,考验玩家的观察能力、判断力和耐心。《暗黑血统2》 在“山的眼泪”任务中,玩家必须先将水引入大厅,然后环顾四周,找到水下通道的入口。同样,支线任务“血木”以及在蛇顶寻找骷髅领主的路线也非常复杂,需要玩家仔细观察周围的环境并做出准确的决策才能找到正确的路线。

《DmC:DevilMay Cry》 在第4章“监视下”中,玩家的路线被封锁,他们必须使用平台拉出他们所站的平台。平台之间没有方向标志。您必须运用您的技能,平台之间的距离将决定正确的路线。

在关卡设计中,您可以组合多个地形元素来增加场景的复杂性,同时还添加时间元素。这就要求玩家在控制和控制上同时完成一定的距离。想法。《暗黑血统2》 在《死亡之城》任务中,深井场景融合了众多复杂的地形元素,当玩家跳跃时,下方的铁刺会匀速上升。如果玩家触摸它,它就会死亡并在死亡后重新开始。整个过程不应该有任何错误或停顿。否则,你就会没时间了。要求玩家在短时间内冷静、准确、快速地操作,营造生死攸关的紧张气氛。

2.2 怪物的特性

怪物的特性到底有多重要?以Steam上好评如潮的游戏《求生之路》为例,角色设定和枪械类型从一开始就暴露无遗,这两点就让它显得不那么吸引人了。不是。吸引玩家的主要因素是不断变化的僵尸种类和数量、试图杀死玩家的可怕“女巫”、一掌就把玩家打飞的极其强大的“坦克”以及通往死亡之地的入口。某地铁给玩家留下了深刻的印象,比如游戏中海啸般的僵尸大军。

怪物特征属于人机交互的要素,如数量、外观、属性等。怪物与玩家的直接互动是动作游戏中最重要的场景元素,怪物的特性与主角的战斗力(技能和武器)相互增强又相互制约。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略是游戏玩法的核心,考验玩家的操控技巧和反应能力。

最基本的是怪物外观的变化,它为玩家提供了最直接的视觉变化,是避免审美疲劳的基础。《DmC:Devil May Cry》的部分怪物图像如下表所示。它们继承了《鬼泣》系列的神奇风格,非常有特色,能给人以视觉上的冲击。尤其是饱受争议的“女巫”裸体形象,更是受到玩家们想拒绝也忘不了的欢迎。

二是改变怪物的属性。010到30000的怪物很多都分为天使和恶魔属性,武器也是如此,只能对同属性的怪物造成伤害。生物的所有属性都很弱,可以用多种武器杀死。可以放置在关卡内的不同位置。

每个关卡中,不同的精英怪物都会对玩家构成真正的考验。精英怪物通常具有一定的攻击或防御优势,比如这样设置的高防御属性、飞行属性、格挡属性等。它在某些方面限制玩家并引导玩家调整自己的行动(攻击或躲避)。例如:为了防止玩家一直割草,关卡中设计了“暴君”,碰撞速度快,伤害高,全身装甲抵挡所有攻击。弱点是背部没有铠甲覆盖。

与暴君对峙时,不要正面迎击他的攻击,而应先避开他的攻击,然后躲到他的背后,攻击他的弱点。 “梦行者”具有格挡属性,可以保护玩家免受所有正面攻击而不造成伤害。玩家必须利用自己的力量进行攻击。改变怪物的属性(类型),首先考验玩家根据怪物的行为机制了解怪物的战斗机制,并开出合适的药物,用相应的技能打败怪物的能力。

最后,怪物数量发生了变化。精英怪物数量的增加考验玩家的适应能力和战斗技巧,对于动作游戏来说是一个困难的关卡。

另一方面是为了增加同种怪物的数量。比如任务“王者魔饮”中,两个暴君攻击时会填满对方的冷却时间。攻击一位暴君两次后,必须迅速离开战斗,以避免另一位暴君的攻击。如果玩家不由自主地被另一个“暴君”击败,那么玩家会被冻结很长一段时间,然后再与另一个暴君相撞。玩家必须控制自己的心态。由于多个怪物同时受到玩家的不同效果,怪物的位置、当前状态(倒下、僵硬、准备攻击、攻击等)会使战场变得复杂。这样的。玩家必须从四个不同的角度解读战场并做出相应的调整,根据情况采取不同的策略。

另一方面,不同属性的怪物会组合攻击玩家,因此玩家需要灵活操作,同时切换各种武器。例如,在第十七章《灵魂熔炉》中,主角但丁在一个平台上遭遇了两波敌人。 A:“屠夫”和“女巫”。 B:“屠夫”率领两个“毁灭者”和几个黑帮。对于组合A,当玩家攻击“屠夫”时,“女巫”会从远处攻击玩家,打断玩家的攻击并击晕玩家,使玩家容易受到致命伤害。遇到这种情况,最好先消灭“女巫”。

当面对组合B时,所有怪物都变成地面怪物。毫无疑问,最危险的“屠夫”应该先被消灭,然后是“毁灭者”和小怪。如果你被多个怪物包围,你需要考虑每个怪物会给你带来多大的麻烦,然后一一击败它们,优先考虑最麻烦的怪物。

怪物的另一大类是每个级别的最终头目。 Boss拥有较高的生命值和强大的攻击或防御力,通常需要玩家不断探索。 boss战是每一关的高潮,凝聚成就感,全面考验玩家的操作能力、分析能力、心态、反应能力。

《DmC:DevilMay Cry》 以退位的早午餐老板为例。被废黜的国王有一把锤子和一把盾牌,可以用来攻击和防御。当被流放之王的重锤击中时,玩家只能闪避。此时,玩家可以一边拔出锤子一边攻击流亡之王。除了平局之外,玩家有时也可以攻击他。攻击会被boss阻挡,考验玩家抓住机会的能力。而且,流亡之王此时的等级远高于主角,很容易被秒杀,而且一旦出现躲避失误,玩家的生命值依然存在。测试玩家的反应速度。同时,玩家的攻击对boss造成的伤害很小,需要玩家长时间集中注意力。这是对玩家耐心的考验。

总结:关卡养成的本质是玩家控制主角与各种场景元素的交互过程,其中场景随着物理环境、画风、怪物特性的变化而变化,创造出持续的新鲜感和调动感。用户能力。激发玩家的大脑,体验持续的乐趣。

在动作游戏的关卡设计中,怪物特性的变化给玩家带来了各方面的困难,同时也赋予玩家各种技能,引导他们一一解决这些困难,获得成就感。怪物的类型、数量和位置都是可调整的因素,它们的具体任务决定了关卡的难度和整体外观。关卡设计要达到难度逐渐增加、不断创造视觉新鲜感、逐渐增加游戏体验的成就感的效果。

缺点:《暗黑血统2》 该场景的缺点是地图太大,因此只能瞬移到一定数量的位置。很多时间都花在了毫无意义的跑步上,尤其是在做副业的时候。熟悉的场景元素已经无法唤起玩家的兴奋感。怪物太少了,看起来偌大的地图上只有一个主角。嗯,游戏玩法缺乏连续性,需要很长时间才能找到方向,让玩家怀疑这是否是一款动作游戏。关卡必须有一定的长度,但这个长度更多地与内容有关,而不是与空间有关。

3.元素动作游戏的核心当然是战斗动作、冲击手感、武器类型等动作元素。

3.1 动作要素

动作:主要带来视觉享受,动作应该有很多种,相应的特效应该是眼花缭乱,震撼玩家的眼睛,充满想象力。在《暗黑血统2》中,“死神”——的实体在每个玩家动作的最后一击处以淡蓝色出现,使得每个动作看起来都非常华丽。而且它的动作极具装饰性和想象力,大大增加了游戏的乐趣。

例如,死神旋风:点击鼠标左键两次,稍等片刻,然后点击鼠标左键三下。摆好姿势后,他先是用镰刀从背后横扫两下,然后将双镰扔出,围绕“死神”旋转三百六十度进行切割,最后将死神残影在大片范围内横向扫出。

死神复仇:任意方向+ALT+鼠标左键。 “死亡”是向前翻滚并投掷镰刀的效果。镰刀高速旋转,冲向远处,最后像回旋镖一样回到你的手中。

收割技能:“死亡”显露出收割者的真实形态,用镰刀扫过自己周围,对周围的所有怪物造成伤害。

如果怪物的生命值很低,玩家可以按“E键”处决怪物并触发处决特效。

《暗黑血统2》 有一定几率将小怪猛击到空中,在空中持续劈砍小怪,触发死亡效果。 —— 特写慢动作:怪物的身体破碎,释放出绿色生命值和头骨形状的红色灵魂。

除了动作效果之外,还应该有多种多样的动作。单一的动作很容易导致审美疲劳,并表明您的设计缺乏完整性。只需一招就能击败怪物会给玩家一种作弊感,类似于《DmC:DevilMay Cry》中八神连续蹲踢击败敌人的方式。《拳皇》和《暗黑血统2》都有成功的动作型设计。 游戏中有数十种战斗动作,非常丰富。

设计时,还要记住与技巧相对应的动作必须简单且可行。操作的难易程度影响该技术的使用频率。在上面提到的两款游戏中,一些常用的招式是比较容易操作的。基本上,您只需按几个常用的键即可添加它。《DmC:DevilMay Cry》,同样是一款动作游戏,解锁技能的键盘和鼠标控制极其笨拙,对于手部有限的玩家来说是一场噩梦。

武器类型:动作元素的另一个方面是武器类型。《忍者神龟:曼哈顿突变》设计诚意十足,包括主角但丁携带的武器,叛逆之刃、审判巨斧、沙蟒手套、天使镰刀、天鹰回旋镖。就像手枪或猎枪一样。《DmC:DevilMay Cry》的部分武器如下表所示。

相比之下,010到30000的武器种类较少,主要分为三大类:主武器镰刀,副武器大锤和巨斧,近战武器手套和护手。它们也是武器本质上是一样的。特点包括引入等级和伤害属性机制(额外伤害如火、冰、电、生命恢复、处决概率等),以及升级魔化武器并使用其他武器作为祭品的能力。你只能携带有限数量的武器,并且你可以选择牺牲或丢弃额外的武器。升级机制大大增强了关卡内容,升级后武器伤害和属性的变化给玩家带来了全新的体验,让游戏更具可玩性。

总结:武器、动作技能和怪物的多样性保证了动作游戏的生命力,而这三者的结合可以创造出无数种击败怪物的方式,让玩家每次玩都能获得不同的乐趣。类似于格斗游戏的回合满意度。《DmC:DevilMay Cry》 完成一个关卡即可解锁“苦难竞技场”。竞技场是游戏的亮点,浓缩了游戏的内容。当玩家完成关卡并熟悉剧情后,竞技场中就没有故事了,只是考验玩家的战斗能力以及无限怪物是否会得到充分的展现。尝试你的技能并测试你的力量。

在设计关卡时,招式和武器类型应该随着关卡的进行逐步解锁,并在通关时作为奖励释放,以提高玩家的游戏热情。

冲击感:冲击感可以理解为怪物或道具对玩家动作的具体反馈。这个反馈包括怪物四肢的动作,比如流血、后退、向前弯腰、倒地、切割、弹跳等。考虑到伴随它的各种声音(例如,飞行)以及伴随它的各种声音(例如,骨折、割伤等的声音,响度, ETC。)。强烈的冲击感给玩家一种真实感并增加沉浸感。

格斗游戏通常具有很强的影响力。例如,在《暗黑血统2》系列中,当穿着高跟鞋的角色攻击对手腹部时摔倒时,对手痛苦地呻吟并用手捂住腹部。天空,高跟鞋撞击地面的声音,这是一个巨大的打击。

《暗黑血统2》和《死或生》都适合处理震撼感,流血、受到攻击后撤退、死亡时分崩离析等怪物反应比较真实。更典型的是,在《暗黑血统2》中,当玩家用镰刀攻击不死将军的盾牌时,会发出嘎吱嘎吱的金属碰撞声,导致玩家反弹并失去平衡。当玩家右键单击鼠标储存能量并释放时,主角将巨斧猛击到小怪身上。怪物瞬间掉落在地,四分五裂,导致地面龟裂,尘土飞扬。

还有,在《DmC:DevilMay Cry》中,当但丁使用天使或恶魔属性武器攻击不同属性的怪物时,但丁会被弹回来,变得僵硬,让玩家意识到属性的存在,这是毁灭性的。吹。 情感的表达。

3.2 其他要素

很多动作游戏的每个关卡都加入了解谜、RPG、射击、赛车、闯关等元素,丰富了关卡内容。比如《暗黑血统2》中《正义》任务的地下城谜题、众多支线任务的RPG元素、《DmC:DevilMay Cry》中以众多枪械为代表的射击元素、《神秘公式》中崩溃的运输管道等等。 “任务。找到出口,翻过墙壁,克服重重障碍。在《暗黑血统2》中我们将骑上狼人,并添加赛车元素”等等。

其他元素的引入肯定会改善游戏玩法。这些元素旨在增加玩家各方面的兴奋感,并减少长时间战斗带来的问题。张力避免了单一元素带来的审美疲劳,同时丰富了游戏的内容。

缺点:动作游戏设计关卡时,需要了解其他元素的数量,强调动作元素的核心地位。《DmC:DevilMay Cry》的主要特点是有很多其他元素和容易玩的内容,但有很多偏离主线剧情的支线任务,而且解谜部分花费的时间太多,让它有点压倒。这款游戏的缺点也是其销量不如前作的原因。

摘要本文从剧情、场景、元素三个方面分析了动作游戏的关卡设计,主要以《恶魔城:暗影之王》和《暗黑血统2》为例进行案例分析。由于篇幅限制,不可能涵盖所有内容。欢迎读者指出本文中的任何缺陷。

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