西方游戏公司拥有顶尖的技术能力,但在“动作游戏”类别上,日本厂商一直占据主导地位。大多数RPG、ARPG甚至ACT游戏的战斗手感都没有什么吸引力,除了《战神》系列、《暗黑血统》系列等一些品牌已经成为欧美游戏的焦点之外。这么多。开发人员特有的弱点。
2012年2月7日发售的原作动作RPG 《阿玛拉王国:惩罚》,是为了打破玩家因无法跳跃而被称为“无法跳跃的王国”的魔咒而诞生的。该游戏由38 Studios 和Big Huge Games 开发,EA 发行,在包括IGN 在内的多家游戏媒体直接获得了9 分的极高评分,并在Metacritic 上保持着8 分左右的平均用户评分。对于Studio 38的处女作来说,可以说是相当不错的。
作品的整体结构非常简单传统,玩家的旅程从拾起角色开始,以背面视角控制主角,探索地下城、战斗怪物、打开宝箱、自由冒险。一个巨大的世界。它与普通的美式RPG没有什么不同,但是当你遇到敌人时,你可以体验到十几种武器和职业技能以不同的组合对他们产生的效果。我想很多玩家都会通过强大的战斗流程感受到这款游戏的独特之处。
巨大的冲击感和协调的动作是这款游戏给人们带来的最直观的感受之一,显然在将模型动态的准确性与出色的音效结合起来方面下了很大的功夫。感觉非常清爽。更难能可贵的是,这种进步并不是单纯建立在模仿日本厂商做法的基础上,而是体现了欧美游戏的传统艺术特色,这让人更加佩服制作团队的匠心。
几位著名的《上古卷轴》设计师打造了游戏庞大的世界,保证了游戏持续数十甚至数百小时,但主线故事却如此单调,令人遗憾。 《Branching Lines》最终证明,这款游戏只触及了《上古卷轴》等伟大西方RPG的世界构建和故事情节构建的皮毛,而且战斗系统的非常不合理的平衡,让玩家基本上被抛在了后面。 2-30小时后,你就变得无敌了,其余的任务和剧情过场动画变得无聊。
除了这个明显的整体缺陷之外,在场景细节、程序稳定性、卡通贴图等方面还有很大的改进空间,但这是由于制作团队缺乏相关经验而总体体现了方向。掩盖了很多细节的缺失。但从开发的角度来看,能够在一款首发游戏中呈现出大胆改革的基调,为玩家提供数十小时的精彩体验,至少值得很大的功劳。
发售后销量强劲,三个月内销量约120万份,但此时开发商38 Studios突然宣布破产。这一不同寻常的举动引起了美国司法部、联邦调查局和当地警方的注意,但一系列调查最终证实该公司无力开发新的网络游戏《哥白尼计划》,38 Studios 被迫告别。游戏市场和:010 -30000 续集因此遥不可及。该IP现已被THQ Nordic收购。这个游戏将来可能会被重置。
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