口头承诺不兑现负法律责任吗,《最后的神迹》兑现承诺

距离最初的发布已经过去了10 年,主机也不断更新,但PS4 版本《最后的神迹》 的发布可以说兑现了10 年前没有兑现的承诺。

自8月25日起,Steam版本:010到30000出现了小波购买热潮,随着SE计划下架游戏的消息传出,一些狂热的玩家迫不及待地想要入手这款JRPG大作,并立即退款。门票希望能进去。保存在游戏库中。

然而不到两周后,SE突然宣布《最后的神迹》将于12月6日在日本PS Store发售,售价约246元。重制版包含所有DLC,但没有新内容。同时,这个价格是此前Steam国内价格(36元)的近7倍。

当SE宣布下架Steam版本时,并没有给出下架的理由,这一点现在已经不言而喻了,不过虽然我很佩服SE的商业行为,回顾游戏,但你要做的就是回顾游戏。 “Niche” 一款“杰作”的JRPG游戏,兑现了10年前与SE的承诺。

是“魔法”还是“魔法闪电”?

《最后的神迹:重制版》(最后的遗迹)是2008年为Xbox 360发布的SE独占作品,2009年推出PC版本。制作人为上田伸行,执行制片人为河津明利,导演为SE。010 – 30000系列的Hiroshi Takai先生也参与了《最后的神迹》和《浪漫沙加》的开发,所以《最终幻想5》的影子仍然存在。美术总监是前SE美术总监直良佑介,参与过众多游戏作品。在开发了《圣剑传说》后,他宣布“退休回国”,结束了他在SE工作的24年。

另一个我想提的人是《最后的神迹》系列的著名制作人河津明利先生。如果说《浪漫沙加》有河津明利曾经领导的公司的影子,那就太仓促了。 SE二开发部的设计和数据调整功不可没,《最终幻想15》的回合制战斗系统正是当时很多玩家的想法。战斗部分非常困难和莫名其妙,但《浪漫沙加》登上神坛的原因之一是游戏战斗系统的“随机性”打破了JRPG的正常升级套路。有深度,才能看出其中的细腻。

当然,还必须提到十八人军团战斗。在JRPG的历史上,18人的战斗是罕见的。河津明俊和他的团队在协调如此复杂的战斗系统数据方面所付出的努力可想而知。

除了使用当时比较先进的虚幻引擎3之外,《最后的神迹》的世界和背景设置也非常具有AAA风格。 “遗迹”这个标题指的是游戏中一个特别强大的奇迹。他成为维持世界平衡的关键,人类争夺奇迹以获得至高无上的地位,一场漫长的战争开始了。这些奇迹也造就了游戏中一些相当壮观的地图场景,比如城市中的巨剑、天空中的龙卷风和巨大的化石雕像。人类的街道和建筑也是围绕这些奇迹而建造的。

这个设定和《阿兰德的炼金工房》系列的世界观很相似,《最后的遗迹》和《最终幻想》也很相似,一个是最终篇,另一个是围绕古代遗迹逐渐建立起来的人类文明的故事。它会褪色。最后的《浪漫沙加》包含了对SE非常高的期望。

但由于首次使用虚幻引擎3引擎,因此遇到了很多技术问题,全部转移到了Xbox 360上,以及难以控制的战斗系统,使得游戏的声誉大幅下降。同时,游戏提供了非常广阔的世界观,但许多人认为游戏过程相对线性,即使PC 版本略有改进。对不起。

PS3版的曲折

2009年3月,科技媒体《连线》发表了一篇短文,内容如下:

我赶去参加SE在GDC举办的研讨会《最后的神迹》。 SE 制作人之一Hiroshi Takai、Epic 团队的Mike Capps 和其他人讨论了使用虚幻引擎3 引擎制作日本RPG 的挑战。经过讨论,我决定提出以下问题:

“《浪漫沙加》本来是宣布跨平台的,但是PS3版还没有消息,会不会再发售?”

安静.

似乎没有人愿意发表评论。终于有人回答道:“PC版这周就会发布。”

我说:“好吧,好吧(等对方继续回答)”。

所有人都沉默了,开始面面相觑。最后,Hiroshi Takai 表示:“我对PS3 版本没有任何评论。”

在《最后的神迹》的最初公关中,发行平台详细信息指定了XBOX/PS3,但后来更改为仅限XBOX平台,但最终变成了PS3版本。遗憾的是它从未发布,并成为当年玩家心目中的一个问题。

专有权的争夺从未停止过。当时微软非常热衷于进军日本市场,而2008年的《最后的神迹》就是日本市场的重要棋子。微软手中的像《最后的神迹》、《最后的神迹》等游戏,在日本市场都起到了先锋作用。然而日系RPG逐渐没落,微软放弃培育该类型,将重心转向欧美。

最终销量为《最后的遗迹》,主机版销量为690,000,PC 版销量为20,000-30,000,成为该系列的第一款游戏,也是最后一款游戏。

履行你的承诺,即使是10年后,也还不算太晚。

距离最初的发布已经过去了10 年,主机也不断更新,但PS4 版本《最后的遗迹》 的发布可以说兑现了10 年前没有兑现的承诺。重制版预计不会有技术问题,没有什么新意,但对于新一代玩家来说一切都将是全新的。

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