最近的春节假期,或许我应该多玩几个“大家都在玩的手机游戏”,体验更多种类的产品,扩大大众对生态多样性的认识。
比如《蛋仔派对》,明年肯定会成为各大公司研究模仿的对象。每天花时间与孩子一起玩耍是值得的。庆幸死了,前几天游戏评论达到了《风帆纪元》。
《Big Boss Voyage》的玩家遇到这样的情况特别容易生病。至此,三位主角云牧不知不觉已经玩了100多个小时。只剩下靖健和阿卜杜拉。现在我已经认识了葡萄牙探险家,我会再尝试一下,看看接下来的几个月是否有大的更新。
他们太容易得意忘形,自制力太差。当然,从老航海家的角度来看,《风帆纪元》这个所谓“大航海时代的精神续作”的操作,一开始会让人很不适应。由于手动帆舵脱离并且速度完全由风向和洋流控制,船舶在接近陆地时往往会不稳定地行驶,从而显着减慢速度并使转弯变得困难。当您遇到屏幕上看不清的狭窄地形或浅水时。
这是我第一次从杭州出发去探索长江和黄河的登陆点,我惊讶地发现自己被困在一条长河的狭窄岸边。与《大航海时代4》相比,《风帆纪元》有很多业务逻辑调整。比如《风帆纪元》,首先得想办法获得“港口捐款”,建立商会。在港口投资之前,您必须从商会购买两套区域特定物品。添加了一长串操作。投入的资金不会直接反馈到下个月的发展中,像《大航海时代4》,一个月就翻倍到9999。《风帆纪元》,如果端口投入5W,每个月只消耗1W,5个月发展增加50。
在这里您可以一睹《风帆纪元》的设计理念。我们不满足于成为纯粹模仿的“精神续作”,我们想放慢游戏的节奏,纠正《:010》真实性中的荒唐之处。 -30000。旨在防止游戏中后期暴富的玩家轻易花钱,夷平五大洲。然而,对可靠性的追求也给《大航海时代4》 带来了许多问题。例如,可用合作伙伴的地理构成似乎非常以欧洲为中心。亚洲的两位主角最初只能在当地聘请三到四个合伙人。如果我们去东南亚,我们可能还能再雇两个人。如果初学者选择阿卜杜拉在印度洋起步,那么他将长期只有纳赛尔作为搭档,这是非常不愉快的。
而如果是欧洲的葡萄牙人开局的话,很容易就可以得到10个或者更多的伙伴在地中海和北海周围开局。早期套牌与其他三个可选主角的可玩性严重不平衡。在《风帆纪元》中,无论从哪个主角开始,基本上都能均衡地在每个海域找到3到4个同伴,而《大航海时代4》似乎是根据区域的发展水平来构建的。然而,就像在非洲或新世界一样,早期只能招募一名合作伙伴,并且必须通过内陆勘探找到。
对于像陆力源这样出生于中国的角色,你会在印度的一个港口找到他,然后绕到地中海和黑海边境的伊斯坦布尔来开发你的下一个情节,然后探索附近的土地来开发你的下一个情节。在雇用他的过程如此复杂的策划者心中,对这名球员怀有极大的恶意。当然,这个难度对于那些批评这款游戏的资深航海玩家来说并不是问题。检查你的策略和地图,从近海贸易中储备50W + 5 艘中型船只,然后开始你的航行。世界各地的港口将陆续开放,召集你的朋友,认真开始游戏吧。不过,对于纯粹的初学者,或者不熟悉大型航海题材的玩家来说,如果不先通关欧洲主角,直接从东亚或者印度洋开始,荒野的养成体验将会非常困难。坏的。这或许可以部分解释STEAM成就显示中《风帆纪元》的清除率相对较低的原因。完成《云牧》第一章和第二章的玩家只有不到1/3到达了结局。
《风帆纪元》 这四位主角的主要故事都不是特别长,他们熟悉游戏规则,目标也不是纯粹为了通关。 10小时之内。那么,为什么有这么多玩家在第一关上花费如此多的时间,甚至更多的人被困在某些任务上而无法弄清楚下一步该做什么,这可能是因为许多人更喜欢“默默无闻”并且要求您访问“线索”以了解如何完成特定项目。
接下来,转到线索列表并检查“地中海周围”和“加勒比海周围”。
这也称为线索。因此,在发布期间恰逢春节假期时,这些网站上都没有人制作指南,发布者B站也没有提前安排,没有发布相关指南内容。由于受到多重影响,《风帆纪元》现已成为一站。游戏的处理存在很长的延迟,极大地影响了产品的流畅度和口碑,最终体现在销量上,并不是很好。可以看到,《风帆纪元》想要玩的并不是像《风帆纪元》那样对七海“证明优越性”的明确目的的游戏。相比不到10个小时就可以完成的主线剧情,《风帆纪元》包含了众多可以在地面探索的角色分支、废墟和发现,以及与故事暗示和解读相对应的书籍和经典马苏。文字的多寡与设定的深度相对应,看得出来是下了很大功夫的。如果想要实现完整的收集和完整的探索并找到所有的宝藏和沉船,游戏过程可能需要50多个小时。所以也许他们故意希望玩家“盲玩”并独立探索。这四条主线只是贸易、战斗、造船、探索这四种主要玩法的有力替代指引。我希望它最终在:010 到30000 之间。在整个游戏过程中,玩家可以体验自主探索海洋开放世界的乐趣。然而,这个最终目标在演示中也“不明确”,设计的目的没有得到很好的传达。《风帆纪元》在探索这个维度方面比《大航海时代4》先进得多。港口已扩展到南美洲和北美洲的西海岸,玩家还可以在大洋洲设立可探索的登陆点。很快地走完计划好的路线。
在《风帆纪元》中,增加了很多设置,让导航变得更加意外,比如在航行过程中遇到暴风雨,导致自动导航中断或者无法控制航向。比如在陆地探索中,我们发现外面天气明明很好,进入地图却下起了雷雨,每走一步+3。退出并在回来之前重置您携带的物品和用品。特别有趣的是,即使你在港口酒馆里和调酒师一起喝酒,你也会突然晕倒并昏倒。我希望不是。匆忙携带商会的奖励或佣金。换句话说,这个制作团队可能误解了“真实性”和“惊喜”对游戏体验的影响,而更多的玩家则希望得到某种坚守现实逻辑的“惊喜”。《风帆纪元》 走进一扇门,突然有一个八足怪物从你的上方和后面跳下来,打断你原来的计划,从浴室回来发现你的舰队已经中途停下来的“恐怖”。您可以添加额外的内容,但要小心不要过度设计。它不会改善您的游戏体验,并且会影响过程的流畅性。《风帆纪元》 最后也是最严重的问题是贸易、探索、掠夺这三个核心模块的利益不平衡。中后期贸易太容易赚钱,导致资金匮乏。过程中间之后更困难的目标纯粹是机械的。
来自杭州和漳州的瓷器和丝绸通过车队运往雅加达和印度,可以带来数百万美元的利润。而如果你长时间在海上徘徊追寻线索,挖掘出宝藏和沉船,你的奖励就可以是20000金币。奖励不会随着游戏的进行而增加,并且您不会获得经验值。就像陆地冒险中的发现一样,这些沉船宝藏在游戏的第一个小时后就完全没有用了。
因此,除了收集一切的强迫症之外,试图强行清除所有线索的玩家根本就是懒于完成这些收集任务。即使就成就和徽章而言,足以“完全通关”特定游戏的探索活动也“值得完成一次”,且长期可重玩性较低。游戏结束时,完成加勒比海的海盗分部、开普敦的幽灵船、伊斯坦布尔的希腊之火后,从此不再有可重玩的战斗或掠夺任务,玩家变得无敌了。玩家收集了紫色舰队,却无法找到对应的深度挑战。这些实际上是《大航海时代4》 中的老问题,拥有更多的中队会自动让玩家赚钱,但每次到达新港口时,他们最终都会浪费金钱。我按鼠标的时候很痛。不过《风帆纪元》的终极目标是《霸王的证明》,而且每条主线都需要贯穿七大洋,所以主线的长度和宽度相比《风帆纪元》来说都较短,导致其无法玩。变成。内容中洒满了“开放世界精神”,削弱了存在诸多缺陷的印象。 2000年,没有人谈论“容易玩”,也很少有玩家问“你想玩什么?”通关游戏后会发生什么? ”
你看,尽管有种种缺陷,游戏时间仍然可以超过100小时。在海上探索航线和推测真的很有趣。比较类似题材的《仁王》和《风帆纪元》,再比较《大航海时代4》和我们SLG的大朋友正在将《大航海时代4》作为IP融入战略国战,游戏评论家实际上说《风帆纪元》我们相信我们可以实现当前水平。精彩的。这或许是B站游戏发行部门近两年来获得的最大一笔财富。但“继承”就足够了,其实是一个弊端,“超越”还没有达到。可能需要六个月到一年的时间来深入挖掘密室和赏金的潜力,平衡不同模块的优势,并添加更深入、可重玩、更强大的舰队挑战内容。例如,也许在未来的更新中,一年内会考虑《梦回大航海》,允许有商会的港口进行远程投资和定制贸易周期,远程销售和商会远程运输可以减少商会的重复性任务。玩家进出港口和设施。这里的要求和技术难度是否有些过高?如果想要打造一款公认经典的“精神续作”,就需要让玩家一遍又一遍地重复复杂的操作。经典的游戏控制问题,例如某些不好玩的部分和交互。玩家重复只是为了收集,不重要的操作应该更加积极地简化。
我希望游戏评论家不必在19 名酒吧女郎在6 个月内完成4 周目标时一一磨练她们的可爱程度。这可能是造成最多重复操作和最无效性能的原因。在《小小航海士》的列表中,你不能仅仅为了增加好感度而获得装备或成就。为什么我们总是最忠实地复制最糟糕的?
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