深度分享:如何打造一款成功的开放世界游戏手机版,开放世界游戏开发

开放世界游戏以其高度的自由度和沉浸感吸引了玩家,也因其商业潜力而吸引了发行商的兴趣。

这些游戏具有非常独特的品质,关卡设计往往比游戏系统更重要。大多数开放世界游戏都提供非常经典的游戏机制,但吸引力不在于这些游戏系统,而在于开放世界本身:关卡设计。

对于大多数游戏,规划团队首先决定核心游戏玩法,然后进行关卡设计(这通常会通知游戏的系统)。但在开放世界游戏中,情况恰恰相反。首先,确定开放世界的主要特征,然后选择最合适的游戏机制。

关卡设计是我的专业领域之一,我有机会参与过几款开放世界游戏的开发,包括《The Black Death》、《坎贝拉非洲冒险》 和《鸭子王朝》。这篇五部分文章的目的是为工作室创建开放世界游戏奠定良好的基础,并帮助发行商对未来的开放世界游戏做出更好的选择。

本文的英文作者是Pascal Luban,由GameLook 编辑。

一、开放世界游戏关卡设计的三大策略

原因比手段更重要

当你主动设计一款开放世界游戏时,你必须问一个基本问题:“为什么?”为什么我们需要一个开放的世界?

这个问题不需要考虑太多,因为答案可能会对开放世界内容(包括游戏机制)产生巨大影响。

因此,在开放世界游戏中使用关卡设计有以下三种策略。

策略1: 征服玩家的时间

这一策略在育碧的多个系列中都有体现,包括《孤岛惊魂》、《幽灵行动》 和《边境封锁》。其目的是为游戏带来超长期的活力,主要通过增加任务数量、不断更新开放世界内容以及支持资源耕种策略来实现。需要说明的是,游戏中的耕种资源主要鼓励玩家收集或获取大量资源来提升角色的能力、装备等。

这个策略有什么好处?

1)玩家在游戏中停留的时间越长,购买额外内容(DLC、服装等)的机会就越多,后者成为除游戏销售本身之外的重要收入来源。

2)提供“无限”内容的游戏不太可能在二级市场上出售,因为玩家保留了内容。对于线性游戏或内容体验有限的游戏来说,情况并非如此,主要受场景或关卡数量的限制。

3) 如果一款游戏玩了很长时间,并且它的长寿是由额外的、付费或免费的内容支撑的,那么游戏的发行商将能够保持IP 的曝光度。

4) 最终,提供长期体验的游戏更有可能以更高的价格出售,因为买家觉得他们花的钱更划算。

另一方面,游戏机制的系统性也会导致开放世界的重复性和游戏性的薄弱。此外,这类游戏很难包含引人入胜的情节。

策略2: 沉浸优先

《荒野大镖客2》或《刺客信条》系列中的第一款游戏就是这一策略的最佳例子,通过将玩家带入一个现实而有趣的世界来吸引他们。游戏世界之所以真实可信,主要是因为对细节的关注以及NPC行为的历史重建。毕竟,这个世界的有趣之处在于主题的选择,无论是文艺复兴时期的佛罗伦萨还是十九世纪的美国。

该策略的好处主要包括两个方面:

1)它的第一个也是最强大的吸引力是所选择的主题。对这个主题感兴趣的玩家是潜在的买家。

2) 另一个优点是该策略可以实现高质量的地块放置。事实上,如果游戏的世界足够真实,它所创造的角色和场景也会感觉更加真实。这两点是讲故事中非常重要的一点。后者对一些玩家很有吸引力,并且已被证明可以为许多游戏增加真正的价值。例如《最后生还者》将高效的玩法和高质量的剧情完美结合。

缺点是对细节的关注使得游戏开发变得更加复杂,从而导致开发成本更高。它还带来了风险,因为游戏环境需要变得更加真实,不仅影响玩家控制角色的技能、能量和装备的进化,还影响可以提供给玩家的动作密度。削弱游戏玩法;

策略3: 地图是一个挑战

这个策略是很多生存游戏的核心,比如《漫漫长夜》 、《DayZ》 、《森林》 。在大多数开放世界游戏中,地图的主要功能是支持任务系统。除了资源获取和一些伏击战之外,该地图的游戏功能很少。

然而,生存游戏中的情况并非如此。玩家必须了解周围的世界才能生存甚至发展。此外,玩家面临的挑战之一是知道如何移动并找到可以维持自身生存的资源。因此,地图不仅仅是与任务和动作场景衔接相关的装饰品,而实际上是游戏系统的核心组成部分。

这种策略也有一些优点。

1)相比其他动作游戏,你可以实现更原创、更复杂的玩法。此外,这种游戏风格不一定涉及战斗,因此它可以吸引厌倦战斗或喜欢竞技游戏体验的用户。

2)生存游戏机制非常简单,赋予游戏更加硬核的定位。事实上,这种玩法的游戏通常需要熟练掌握游戏的多个方面,例如了解游戏环境、拥有资源后如何使用资源以及良好的生存和发展策略。尊严的生存游戏也不提供保存文件。如果玩家角色死亡,你将不得不重新开始。这种残酷的功能可能会成为进入的障碍,但它保留了游戏体验的核心部分。

3)最后,该策略兼容单机、合作等多种模式。合作游戏很有趣,因为它吸引了大多数技能水平的用户。

然而,这种策略也有弱点。与这一类型相关的机制通常很复杂,可能会排除技术较差的玩家,而且这一类别的游戏经常互相借鉴,从而削弱了它们的吸引力。

当你需要选择策略时

很少有游戏你只选择一种策略。因此,《DayZ》强调策略3,《巫师3》使用策略2。这是因为动作冒险游戏非常注重情节,而对开放世界的探索并不深入。充足的。

然而,许多游戏通过整合多种策略来创造游戏体验。《荒野大镖客2》很好地利用了策略1和2,《漫漫长夜》结合了策略2和3,主要是通过提供不同的游戏模式。生存模式提供实际的生存游戏玩法,而冬季模式则提供少量的生存游戏玩法,同时专注于线性情节。

这三种策略的结合是一个不错的选择。游戏策略师在设计开放世界游戏时不应该犯的错误是在没有询问他们想要创造什么样的体验的情况下就开始添加功能。了解这三种策略将帮助您决定为什么要添加功能,并将帮助您的整个团队理解问题并就游戏的方向和功能的添加做出正确的选择。

2. 开放世界游戏中的玩家进步

一旦您决定如何使用开放世界,您就需要决定如何实现该目标。在回答开放世界需要实现的设计目标后,游戏策划者必须确定地图的特征,以确保实现这一目标。这里我们主要讨论开放世界地图必须满足的一个重要要求:玩家进度。

无处不在的特色

您可能知道,所有开放世界游戏都为玩家提供了成长角色和游戏中的机会,例如获得更好的装备、提高角色属性、新功能以及解锁新区域等。

添加这些机制的决定满足了许多需求,这并非巧合,其中包括:

1)进度机制为玩家提供短期和中期目标,主要目的是提供奖励。因此,它鼓励玩家花更多的时间在游戏上,这也是免费游戏如此令人上瘾的原因之一。请记住,较长的生命周期是开放世界游戏的主要优势之一,尤其是对于发行商而言。

2)与进度机制相关的奖励会影响玩家的游戏体验,并且不是肤浅的物品,通常会令玩家兴奋并使游戏更加丰富。

3) 进程机制受到RPG 游戏的启发,允许玩家根据自己的喜好开发和专门化角色的能力。

4) 最后,进度功能还可以让您以智能的方式教授游戏。开放世界往往很复杂,因此风险不容忽视。如果玩家不能正确理解如何发展自己的角色,他们就不会从游戏体验中获得什么好处。

也就是说,无处不在的进展机制往往会标准化开放世界游戏。换句话说,主题可能不同,但游戏机制以及体验非常相似,可能会让玩家感到无聊。由于这些原因,在关卡设计中添加进度机制尤为重要。

开放世界游戏取得进步的策略

高质量的设计是满足需求的设计。

因此,优秀的开放世界游戏并不是随机设计的,考虑到了背景和游戏玩法的次要元素。它的构建目的应该是创造特定的游戏体验。那些是什么?

在开放世界游戏中,您可以为三种类型的游戏体验创建玩家进度:

1)球员能力的成长。这是最常见的。玩家从一个非常弱的角色开始,尝试提升角色的装备、属性、队友、领地等能力。这种策略在育碧的大多数开放世界游戏中都很有效,例如《孤岛惊魂》 系列和《边境封锁》 系列,玩家试图不断提高角色的“力量”。

2)情节进展。情节对于游戏来说,主要情节的进展才是玩家留下来的动力。例如,《荒野大镖客2》不会对玩家的角色有太大的提升。当然,你也可以偷钱和物品来购买更好的武器和马匹、套装和药品。但这还不是这个游戏最有趣的部分。在前述的育碧游戏中,玩家角色能力的成长是玩游戏的主要动机。正是情节吸引了玩家,让他们沉浸在游戏世界中。

3)发现更多的游戏世界。在这种情况下,整个开放世界并不是一次性可见的。玩家必须进步才能解锁新区域,这是《荒野大镖客2》中的常见策略。

当然,大多数开放世界游戏都结合了这三种体验,但方式不同。因此,作为游戏策划者,尽早问自己如何结合这三种策略非常重要,答案将影响您在游戏世界中的决策。

开放世界关卡设计的应用

首先我们来看看玩家的能力发展策略。构建开放世界的最佳方式是什么?

确保资源(材料、经验、设备、消耗品等)的获取部分是运气的结果是个好主意。换句话说,资源发现必须来自玩家的选择和对游戏世界的了解。这是优秀游戏设计的原则之一。过高的赔率可能会剥夺玩家发挥才能和做出决定的能力,从而破坏良好的游戏玩法。

以下是这个方向的一些建议:

1) 创建关卡设计语法。它由一组规则决定,其中包括告诉玩家从哪里获得某些资源。例如,蘑菇只能在大树脚下的丛林中找到。一旦玩家将资源与特定地点联系起来,他们就会在“猜测”稀有资源中找到乐趣。

2)将资源连接到兴趣点。玩家自然会指向它们。此外,这种方法比在小地图上寻找图标更具沉浸感。

3)避免减少地图上的资源数量。一旦玩家意识到他们可以通过随机行走来获得资源和目标,地图探索就会变得机械且漫无目的。因此,奖励会少一些。

更有趣的是围绕“迷你集群”对感兴趣的地点和资源进行分组,可以像迷你旅游一样进行访问。拓扑结构是为了引导玩家的移动而构建的,因此可以为玩家量身定制有趣的观点、探索的艺术、遭遇的机会、替代交通的使用等等。因此,选择兴趣点或兴趣群不会是一次无聊的休息,而是一次小小的冒险。

现在让我们看一个基于情节进展的开发策略的示例。创建开放世界的良好实践有哪些?

1)当然,目标应该作为主要的进展机制,而不是为了收获资源。但总的来说,追求不应该只是一个借口。任务应该赋予玩家的行动以意义,同时也让他们能够与NPC 建立关系并更好地了解彼此。这样,团队对情节的反应就会创建实际的情节分支,从而产生高质量的故事。

2)根据任务制定地图的拓扑,而不是根据拓扑调整任务的设计。 3D 艺术团队通常会创建一个开放地图,然后关卡设计团队会使用它并向其中添加任务。换句话说,装饰的构建速度比任务设计本身更快,但不建议这样做,因为良好的任务设计需要定制的拓扑。

两种选择都有各自的优点。第一个选项从技术角度来看更优雅,对玩家来说更舒适。然而,第二种方法适用于大世界,例如大陆、整个行星,甚至部分银河系。为什么?因为专注于有限区域的关卡设计比创建一个重复或空洞的巨大无缝世界要好。

问题2: 地图应该统一还是应该提供差异化区域?

虽然《巫师3》系列有统一的地图,但《孤岛惊魂:原始杀戮》添加了不同的区域,发现你潜得越深,解锁的能力就越多。后一种选择带来了各种好处,例如减少游戏环境的单调性,潜在地强调新的游戏玩法,并有助于增加玩家的进步感,但它需要昂贵的图形资源,对于所有需要的主题来说,这是不合适的。

最后,不要忘记为玩家提供不同的竞技选择,即白天和夜晚的选择。这种方法被半现实中世纪主题生存游戏《孤岛惊魂》的开发者使用。地图会随着白天和夜晚的变化而变化,虽然拓扑结构保持不变,但玩家的猎物和某些NPC 的行为和密度会发生变化。

问题3: 玩家可以随时访问整个地图吗?

“网关”机制能否人为限制玩家移动?

让玩家可以随时访问整个地图,使探索和自由移动变得更加有趣和真实。然而,许多开放世界游戏限制玩家的移动。因此,在《漫漫长夜》 中,可以通过主线剧情来解锁新区域,而在《边境封锁》 中,玩家可以解锁抓钩以到达特定高度的特定区域。

在完全自由和有限游戏两种策略之间,一些游戏使用混合系统,允许高度的移动自由度,但阻止玩家到达任何地方。因此,在《深海迷航》中,华盛顿特区的所有区域都可以步行到达,但玩家很快意识到他们没有达到与该特定区域的敌人战斗的最低等级。

问题4: 地图导航是玩家面临的挑战之一吗?

允许玩家在开放地图中导航有两种主要策略。一种是仅使用导航辅助工具(小地图或AR 图标),另一种是破坏拓扑并迫使玩家猜测要去哪里。

正确的决定将取决于地图导航对您的游戏体验的重要性。

如果您的导航目标是从地图上的A 点到达B 点,则第一个策略更好。《The Black Death》 该系列中有太多的导航帮助,强迫玩家找到正确的路线是没有意义的。

另一方面,如果寻找路线、寻找隐藏路径或兴趣点成为玩家必须面对的挑战,那么应该使用第二种策略,这在《巫师3》中完成。就像在现实世界中一样,玩家没有“神奇的工具”来找到自己的出路。他们只能依靠自己的观察力。在这种情况下,有必要向玩家提供规则提示,让他提前知道兴趣点和路径点的存在。例如,道路状况的标准可以让玩家推断出在一层雪下一定有一条道路。因此,拓扑允许玩家和奖励更加符合逻辑和观察性。因此,在区域创建时,首先要规划交通路线,逻辑放置兴趣点并提供提示,让玩家有机会发现问题。

问题5: 玩家如何找到恢复所需的资源?

所有开放世界游戏都提供广泛的资源收集选项,包括植物、矿物、各种物体和动物。这些可以实现几个目标,例如提供微奖励来帮助玩家进步并调整地图的开放尺寸。但你如何瞄准他们呢?有两种可能的策略:分散化和集中化。

分配策略涉及在地图上随机分配资源。这种方式的优点在于,它迫使玩家访问整个地图,增加发现稀有资源的满足感。它还简化了地图设计任务。

集中化策略要求规划者将资源集中在感兴趣的地点或特殊场合,例如河床或悬崖底部。尽管这种方法限制了开放地图的价值,但它可以使资源发现更加可预测。它让玩家有智慧知道某些资源只存在于某些地点,例如蘑菇只能在具有某些精华的森林中找到。对于玩家来说,通过适当的推演找到一些东西,绝对比纯粹的偶然更有回报。

第一个策略奖励那些花更多时间探索地图的玩家,而第二个地图对于那些努力了解环境的玩家来说更有趣。

问题6: 开放世界关卡设计的语法应该是什么?

关卡设计语法设定了必须应用于游戏所有关卡或整个开放世界地图的规则。这些规则通常侧重于:

显示资源的点。即使你选择分布式策略,资源也不应该出现在玩家难以理解的位置,例如在森林中央找到煤气罐。

动物的位置和行为。如果后者是猎物或掠食者,它们不仅仅是装饰元素,而且在游戏玩法中发挥作用。游戏系统定义了他们的行为,但关卡设计师可以确定他们的位置,以便玩家可以预见他们的存在。如果您的游戏提供白天和夜间环境,您应该充分利用它们。因此,狼在白天会避免与玩家接触,但在晚上它会攻击并接近房子。

旨在鼓励玩家运动的视觉提示。为了让玩家尽可能有意识地移动,玩家必须能够一眼识别出可以打开或穿过的洞、可进入的壁架、可以攀爬的区域等。我们还需要确定运动的主轴线。这些图形元素及其使用规则也是关卡设计语法的一部分。

玩家操纵的路径和物体的大小和体积。这包括门的宽度、可以通过跳跃清除的障碍物的高度,甚至是角色保护自己免受敌人火力伤害的掩体点。这些模板可确保您的动画保持一致并尊重游戏的意图。

问题7: 如何为环境设置动画?

如果您想让玩家沉浸在现实世界中,您需要为风效果、烟雾、鸟群、背景中移动的角色和车辆、雨、急流等设置动画。这些动画不一定会影响游戏玩法,但可以让玩家的体验更加身临其境。

因此,需要预测和识别地图上关键位置最壮观的场景,并通过“引导”玩家到这些场景来呈现。因此,发现由水流冲击形成的瀑布将是一个难忘的时刻,并成为景点的支撑元素。

问题8: 我可以在地图上添加惊喜时刻吗?

最后,如果可能的话,最好规划一两个精彩的场景,这些场景可以引发讨论并将更多人介绍给您的游戏。

4.开放世界游戏剧情设计

傻子也能讲好故事

需要注意的是,一个好的情节故事基于三个主要元素:主角、环境和情节。

我们常常忘记,任何好故事的核心都是主角。后者是关于玩家的,所以我不感兴趣。因此,一个好的情节首先要定义玩家能够参与其中的有趣角色。

设置不仅定义装饰,还定义主题。后者通常是吸引用户的关键。环境通过提供框架来促进情节发展并增强戏剧感。因此,如果飞机坠毁在安第斯山脉而不是太平洋的一个小岛上,那么这群乘客的生还故事将会更加戏剧化。

毕竟,这个阴谋只有一个目的。它是为戏剧创造条件并在最后时刻揭示悬念。自希腊悲剧以来,剧本遵循相同的规则。

了解了基础知识后,我们来看看开放世界游戏是如何融入剧情和关卡设计的。

案例研究:《孤岛惊魂:原始杀戮》 和《全境封锁2》

这两款游戏是开放世界游戏的标志,因为它们各自的开发工作室投入了大量资源来制作故事。但他们采取了两种截然不同的方法。

《GTA》 故事发生在20世纪初的美国西部。这个时代的现实令人震惊。我们跟随一群不法之徒的冒险,他们试图逃离敌人,但最重要的是,到达地球上的天堂,他们都想在那里和平地生活。

在这款游戏中,剧情只是简单的台词,只是为团队的行动和主要任务辩护的借口。剧情的呈现主要基于亚瑟与NPC(玩家控制的角色)的关系。游戏还密切关注主角随从中的次要角色的发展。没有什么是偶然发生的:他们的外表、性格、表情、道德、配音。角色非常真实,玩家会花很多时间与他们相处,最终会对他们产生真实的感情、同情或厌恶。与电视剧类似,《漫漫长夜》的开发者专注于人物而不是情节。这是视频游戏行业罕见的进步。

因此,情节在关卡设计中的影响力很低,只有一个例外:对环境细节的密切关注。后者是好故事的三个关键要素之一,所以你不能忽视它。

我们来谈谈《荒野大镖客2》。游戏发生在一个受东欧中世纪启发的魔法世界中。主角杰洛特是一个以帮助当地人消灭怪物为己任的人。

对于《巫师3》,CD Projekt Red 的开发人员做出了不同的选择。注重情节和环境。

主要情节比《荒野大镖客2》 的结构更好,以精确的搜索为中心,首先试图找到杰洛特失踪的养女希里。阴谋增加了戏剧性,与许多游戏相反,支线任务通常很有趣。在后者中,我们发现了许多感人的人物、令人心碎的家庭情况以及需要进行的调查。

游戏的环境非常详细,是一个充满战争和士兵的大陆。虽然游戏中的地点和风景与《荒野大镖客2》的史诗背景相差甚远,也没有那么壮观,但《巫师3》的游戏世界却非常现实。这反映在你遇到的角色的行为中,无论是简单的农民、军阀还是君主。经过几个小时的游戏,我们进入了一种特殊的氛围,混合着绝望和残酷,但也充满人性。

角色本身并没有太多深度,因为他们非常典型:一个黑暗、沉默的英雄,一个明智的领导者,和战友。他们缺乏角色深度,游戏也没有给我们足够的机会来更好地了解他们,所以我们觉得我们对他们投入不多。

因此,在《巫师3》中,故事讲述在关卡设计中的影响是首要的,故事提供了次要的任务情节,并为整个游戏环境赋予了灵魂。

好情节的最佳例子

我们已经知道,开放世界游戏中有许多不同的关卡设计和情节策略。现在让我们考虑一些好的案例。

剧情围绕主角的个人使命展开

这一点怎么强调都不为过。伟大的故事都是围绕人物展开的。这条规则同样适用于游戏。你必须从培养一个让玩家有归属感的主角开始。为了实现这一点,它必须厚实且可靠。英雄们随后必须面对个人危机,但他们不必给他们拯救银河系的目标来让他们的任务变得令人兴奋,而这样做只会给他们所爱的人增加威胁。

如果玩家想要设定个人目标,保护这个英雄,或者只是体验它,即使游戏只提供重复的任务和专注于资源耕种的游戏机制,创造参与游戏的动力。

根据戏剧性的NPC 经历创建任务

所有开放世界游戏都会给玩家一个目标,但它并不总是有趣,而且往往只是一个简单的行动借口。这一观察结果很大程度上是由于开放世界游戏中的任务数量众多,开发团队在设计任务时更注重数量而不是质量。

不过,如果游戏的创作方向强调剧情方面,就应该更加注重任务描述。

根据NPC 的戏剧性经历制定目标。当玩家遇到NPC并对其印象深刻时,他们会更愿意参与相关任务。《荒野大镖客2》添加了许多这样的任务。我不想破坏那些没玩过太多游戏的人的游戏体验,但其中一些内容值得引用。在杰洛特的帮助下,玩家的人性将会显现,他将尝试弥补自己的痛苦。

将你的任务脚本化为一次迷你冒险

此建议仅适用于将任务用于情节目的的游戏,不适用于依赖许多重复任务的游戏,因为目标体验是基于玩家进度的。

精心编写任务脚本的乐趣在于,您可以控制玩家的体验,包括游戏的节奏、地点的多样性、有趣的战术情况和难度。

峰值的出现,以及戏剧性转折和呈现道德选择的情况。
通过融合这些技巧,关卡策划或者任务策划就可以将他们带给玩家的任务切分为不同阶段,同时带来精彩的游戏体验。特别是,它们可以让不可预测进程的任务变得栩栩如生,因此,我们把关卡设计师和编剧的技能交叉使用。在我看来,最好的例子之一就是GSC游戏世界开发的射击游戏《S.T.A.L.K.E.R》的任务。
但是,如果你把开放世界的“沙盒”维度作为主要兴趣点,确保这些任务不能是强制性的。我们不能加入有可能卡住玩家进度的任务,这会让他们觉得沮丧。
在了解过策划团队在研发开放世界游戏关卡必须问自己的几个问题之后,还有一个需要处理的问题就是创新。
简单复制成功开放世界游戏的做法是危险的。实际上,危险并不在于增加任何新东西,也不是刷新玩家的体验,让玩家形成特定的认知。和媒体一样,玩家们对于新想法和创意很热衷。
五、刷新开放世界游戏体验
在最后一部分,我将快速谈到自己验证过的刷新开放世界游戏内容的一些方法:
方法1:开放世界手游
得益于在行业的增长和地位,手游或许是开放世界游戏即将拓展的下一个平台。但总而言之,这些平台使得创造新玩法成为了可能,主要基于地理定位和永恒世界的使用。
这些游戏终端的主要特点是,无论我们身在何处,它们几乎总是在手边。这使得持续性的世界游戏更容易令人沉迷,因为当事件发生时,我们很容易做出反应。
至于地理定位,尽管有些真正的成功产品,如《Pokemon Go》或者《Ingress》,但它还没有成为玩家们的习惯。但这只是时间问题,因为我们的智能手机的自主性将增加。
开放世界游戏的地理定位可以让我们考虑使用真实世界作为地图,这将使游戏更具沉浸感。这也将给玩家之间的交流带来新的维度。增强现实技术的进步应该会使这些游戏更加舒适和精确。我特别想到的是在苹果iPad上的激光雷达技术的发展。
然而,这将加剧开放世界游戏里的多人模式相关的问题,比如匹配、玩家密度等等。
开放世界游戏的经济模式也必须作出调整。在被免费模式主导的手游市场,目前的免费模式很难行得通,我们将不得不转向限制访问模式或应用内购买等模式。
方案2:新进度机制
开放世界游戏中导致玩家厌倦的一个方面是它们的发展机制。不管游戏的主题是什么,发展方式几乎都是同样的:玩家提升自己的属性(健康、力量等)、技能(谨慎、精准等)和装备。此外,游戏进度几乎总是基于刷资源机制,推动玩家执行重复的行动,不鼓励关卡设计师的创造性。这些机制是有效的,但它们从一个游戏到另一个游戏的重复,会削弱由此产生的乐趣。
然而,其他的进度机制是可行的。
1)解锁新区域
玩家进度可以基于对这些区域的发现和触达,这将让它们拓展自己的能力并解锁信息或者联盟,得益于此,它们可以推动在游戏里推动进度。这种方式重视跑酷玩法,同样使用动作游戏里的一些技巧,比如攀岩。
2)制造
这种机制经常出现在开放世界的游戏中,但与主进度系统相比,它更多是作为一个简单的附加功能。如果打造玩法成为玩家进度的核心功能,我们可以让刷资源更有趣,最重要的是,我们为玩家提供了传统机制(属性、技能和装备都是提前预置)所不允许的自由选择。
3)玩家叙述和与NPC的关系
如果玩家不能提高他们的技能,但不得不依赖他在冒险中遇到的角色而推动游戏进度呢?这是一种尚未被使用的方法。如果一款游戏要提供真实可靠的游戏体验,它不能把玩家的进步建立在自动获取属性点的基础上,玩家可以根据自己的意愿分配属性点。在游戏中与NPC的互动可以让玩家建立联盟、获取关键信息、解锁访问权限或贵重物品。这种方法可以增强玩法,它是建立在对话基础上的,但同时也取决于玩家在冒险过程中的道德选择。
方法3:新主题
刷新开放世界游戏体验但另一个方式,就是简单的提供新主题,以下可以举些例子:
1)使用限制空间,比如一艘船或者太空基地
开放世界游戏的特点是移动和行动的自由,无论是否强加,都带有很多目标。几平方公里的领域并不是强制性的。使用较小的地点有一些优势:比如更多的细节,看不见的背景和较低的预算。
2)探索开放世界里仍然使用较少的玩法:比如间谍活动、贸易和竞速等。
开放世界游戏几乎都提供动作玩法,很明显后者被很多玩家喜欢,但其他用户则想要不那么暴力的玩法选择,比如基于体育或者策略的玩法。探索这些主题可以是拓展开放世界用户群和动作玩法单调性的一种方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了这个策略,而且为其竞速游戏提供了很大的开放世界。
3)用时间替代物取代物理替代物改变维度
开放世界都提供自由移动和动作。但这个自由度可以转化到第四个维度,时间。换句话说,玩家们不用在一个大区域里移动,而是可以在时间里移动。这种方法可以带来极为不同的体验,但同样需要非常专业但剧情玩法混合。
4)混合游戏品类,比如战术和格斗游戏
品类的混合很难做好,动作和战术的融合相对不错。有些人会想起动视公司著名的《战争地带》,该游戏成功混合了第一人称动作和战术选择。这种类型的组合很少使用,但它符合人们对大多数动作游戏的期望。它将在开发世界品类蓬勃发展,无论是在战术上还是战略上。
5)未使用的游戏背景
一个比较好的案例就是《The Black Death》,这是由叙利亚工作室发行的游戏,我有幸作为顾问参与其中。该游戏发生在中世纪,但却是史诗级病毒泛滥的时刻。后者的出现让它与我们所有人认知中的中世纪都大不相同,还在玩法方面带来了新功能。极少使用的游戏世界背景可以作为开放世界的基础:比如被占领但法国、新世界的发现等等。
方法4:使用间断性的世界
这是刷新玩家体验的最后一个维度:给玩家提供一个由间断性的区域组成的开放世界,换句话说,这些区域相互没有关系,从一个区域到另一个区域随后会被模拟。
围绕持续地图打造一个开放世界,优势在于可以让玩家在从一个兴趣点到另一个点旅行的时候选择自己的路线。如果旅行本身有趣,这种做法是很好的。然而,事实并非总是如此。在开发世界游戏里,太多人都强迫玩家浪费很长、而且无趣的时间在地图上行走。
打造一个去掉这些移动阶段的开放世界游戏有以下几个优势:
1)开放世界可以覆盖具有沉浸感的空间,它们几乎不可能建模:一个国家、一个行星甚至是太阳系。我们因此可以探索新主题和游戏玩法。
2)一个间断的开放世界地图更真实,因为它可以做到更大。一些开放世界游戏把很大的区域压缩到一张地图上,这样会显得很小。这个世界随后就失去了大量的可信度,因此沉浸感被削弱。
3)当设计团队不再担心填满游戏世界的时候,他们就可以专注于游戏世界本身。这样做可以带来高质量的关卡设计:有趣的拓扑结构,更好的对手AI,难度建设和节奏管理等。
4)最后,不持续的结构使得限制移动变得很简单,因此可以控制玩家的进度。
总结
我希望你们觉得这篇长文在开放世界关卡设计方面是有用的。我的目标是帮助你们问正确的问题,因为,一旦问题精确形成之后,就容易找到正确答案。

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