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什么是可重玩性?
狭义的可玩性是指游戏可以反复玩的价值和乐趣。
从广义上讲,当我们说游戏是可重玩的时,我们可以将其视为对“为什么玩家会一遍又一遍地玩这个游戏?”这个问题的答案。换句话说,意味着游戏有这个能力。可以持续玩的价值和乐趣。
为什么要谈论可重玩性?
更深入地理解“什么是好游戏”和“游戏的乐趣从何而来?”
如果玩家愿意重复/连续地玩游戏,则可以假设玩家发现该游戏有趣/有趣并且对通过玩该游戏获得的经验的价值有某种感觉。讨论可重玩性可能有助于我们更好地理解游戏乐趣的来源。
提供设计工具集
“在资源有限的情况下,如何设计出更多‘可玩’的内容?
“我们能否在不让内容变得臃肿的情况下实现可重玩性?”
我们想讨论如何实现可重复性,为未来的设计提供想法。
如何实现可重玩性/可重玩性来源(变化来源)
讨论的想法包括“为什么玩家要一遍又一遍地打开这个游戏?”、“因为玩家每次重玩都会有新的体验”、“为什么会有新的体验?”、“因为”。有变化”——“变化从何而来?”
以下是关于如何实现可重玩性/可重玩性来源(变化来源)的讨论结果。
玩家本人
自身状态的变化(情绪/主观感受/经验/共情/另类感觉的差异)
也就是说,由于自身状况的变化,原本无法进行的游戏变得可以继续进行。
举个例子,我的一个朋友原本对《刺客信条:奥德赛》不感兴趣,但去希腊旅行回来后,看到了一些原版设定,就停不下来了。
情感/体验需求的满足(对他人的贡献/社会满意度/身份/刺激/新奇/期望)
以《死亡搁浅》为例,一位朋友形容它体验到了“帮助他人的快乐”,并且很高兴继续玩下去。
其他玩家
添加消耗性内容- UGC – 用户生成的内容
对于像Rolex 这样向玩家开放编辑器功能的游戏,可重玩性来自于玩家创建的内容成为新的可消费内容这一事实。
Mod代表了另一种类型的UGC,使原始游戏变得“新”并允许人们连续/重复地玩它。
引入社交关系(测试玩家技能- 身体/心理/社交)
这里的社会关系简单地分为竞争关系和合作关系。
事实上,任何强调PvP 元素的游戏都可以归入这一类。也就是说,它是在其他玩家参与的情况下测试玩家的身体能力(例如反应)、心理能力(例如策略)和社交能力(例如沟通)的测试。
引入(人类)不可预测性
在讨论中,有人提到有一类玩家喜欢弹幕回复游戏等“共创游戏”。就我个人而言,我认为玩家之所以无法退出,是因为他们对不可预测性抱有期待。
游戏内容本身(设计师介绍)
扩大宽度
添加消耗性内容- DGC – 开发者生成的内容
增加装备/建筑/职业类型
如果我们以《马里奥赛车》/《无主之地》/《雨中冒险》这样的游戏为例,新的装备/角色/职业就是新的消耗性内容,这些新内容可以是“重启”的机会。
增加地图/事件的数量
以环世界为例,这意味着只要有足够多的未见过的地图/事件,游戏仍然有可玩的潜力。
增加故事分支数量
所有不可见的故事分支都会激励某些类型的玩家重新开始。
添加收藏品/成就
对于患有“仓鼠综合症”的玩家来说,只有完成收集后,游戏才被视为“完成”。在此之前游戏不会结束。
增加了游戏玩法(系统之间低耦合)
以潜水员戴夫为例,游戏中的每个系统玩法实际上都可以独立运行。对于一些玩家来说,有很多东西他们还没有玩过,这可能是重复、持续玩游戏的一个原因。
新兴游戏——规则简单但可能性巨大
可能性空间本身就很大。
以围棋为例,“围住对手吃掉”其实并不是一个很复杂的规则,但19X19棋盘有足够的“行动范围”,可能性空间巨大,难以预测。可以有新的体验。每次我重新启动。
机制相互作用,创造广阔的可能性空间
考虑《塞尔达传说:荒野之息》(物理x 化学)中的三角定律,在这些例子中,规则本身足够简单,但各种机制之间的相互作用却没有留下巨大的可能性。
引入(不人道的)随机性- AIGC – AI 生成的内容
事实上,算法引入的随机性也应该属于这一类,但在当今LLM大火的时代,AIGC本身为与ChatGPT这样的大规模语言模型交互提供了“无限”的可能性。
增加深度/复杂性(维度)
增加规则深度
以神奇宝贝对战为例,战斗时需要考虑属性、种族、优先级等概念,而这些的结合带来了规则深度上的诸多变化,为每场比赛带来了新的方面。很棒的经历。
增加变化的深度
以仁王的战斗系统为例,战斗时会考虑资源(能量/魔力)、动作(攻击/躲避/防御/反弹)、武术(攻击/防御/消耗)等各种变化和应对方式需要这样做。等等,玩家可以选择足够丰富的内容来保证重复/继续玩。
加强系统耦合(系统相互影响)
以P-Club游戏为例,“蝴蝶效应”放大了单个系统变化的影响,与该系统相关的系统也受到串联影响,增加了玩家需要考虑的因素和维度。做决定时。每一个改变都足够“有意义”,足以让每款游戏都有不同的体验。
增加难度(增加测试玩家技能的难度——主要指体力/心理技能的测试)
适中的难度不仅会产生挫败感,还会激发玩家接受挑战的欲望,让他们“不征服游戏就无法退出”。
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本文首次出现于
https://medill-east.github.io/2024/03/01/20240301-游戏重玩性思考/
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