《死亡空间:重制版》开发者访谈:听取粉丝建议,保证原汁原味情况

近日,EA宣布对2008年发售的原作系列《死亡空间》进行了重制,这款深受玩家喜爱的游戏将在PS5、Xbox Series X|S上发售。还有PC平台。当然,当时制作原版游戏的Visceral Games已经解散,开发了《星球大战:战机中队》的EA Motive这次接手制作。

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EA发布的预告片很短,仅展示了引擎的开发阶段,但足以展现Motive Studio制作的游戏的情感基调。不久前,我们采访了这款“重制版”的首席制作人Philippe Ducharme 和创意总监Romn Campos-Oriola,分享他们对重制版的愿景,并在保证原作风味的同时对游戏进行更新和迭代。关于如何去做。问题进行了讨论。他们深入了解了团队将如何利用下一代技术以前所未有的方式让石村飞船焕然一新。采访还谈到了一些有趣的问题,例如粉丝反馈在开发早期阶段的作用。

下一代技术让《死亡空间》 在PS5 和Xbox 上回归。 Motive Studio的两位负责人在接受采访时表示,这个“重制版”并不是对原作稍微打磨那么简单。他们参考了原始游戏并从中提取了大量数据进行研究。但所谓的“重制版”不过是:在EA Frostbite引擎框架下从头开始彻底重建。

不过,坎波斯-奥里奥拉表示,他们仔细研究了原版《死亡空间》的所有原始内容,他们创造的“语录”绝不是游戏的表面内容。

“我们开始一步一步地研究原始《死亡空间》 的关卡设计,很快就发现了一些有趣的东西。然后我们意识到Visceral Games 在创建石村飞船之前已经创建了多个版本,例如,在第一个版本中,“ Visceral Games最初设想的走廊与最终版本完全不同,但由于技术限制等原因,他们还是做出了让步,我明白你的做法。”

“我们都在努力重建视觉效果、音效、游戏玩法等。我们不仅仅是移植旧游戏。重制就像放大纹理或添加图形一样简单。它是真正重建所有元素,而不仅仅是动画。”

整个游戏重制工作将围绕PC 端和现代游戏机,即PS5 和Xbox Series X|S 展开。从开发之初,Motive 就以《死亡空间》 为基础,着眼于如何使用最新技术来增强游戏体验,《死亡空间》 从Xbox 360 和PS3 时代就以沉浸式性能而闻名。在表现上。

坎波斯·奥里奥拉说道: “我们希望为我们的游戏提供完全的交互体验,为我们的玩家提供更强的沉浸感,并确保游戏从头到尾没有戏剧性,并且游戏中没有混乱。 (在新一代游戏机上)速度更快,因此我们希望确保游戏中不会弹出任何内容并中断游戏。”

“我们在开发初期就设定了团队的目标:‘为无法放下控制器的玩家提供身临其境的体验。’理想情况下,这不是一个100 小时的游戏,但一旦玩家拿起控制器并开始玩,他们就会感到兴奋。”完全沉浸在游戏中,不想去洗手间,只是坐在屏幕前玩游戏。”

《死亡空间》 高沉浸感的秘诀在于我们成功地融入了几乎所有的游戏化内容,比如主角艾萨克冒险中出现的“生命条”和“库存” ,进入游戏世界。在保持原作内容的同时,EA 旨在进一步完善游戏的叙事功能和UI 设计,让玩家专注于游戏世界本身。不幸的是,大部分内容仍然是保密的,因此我们不会在这里详细介绍。

当然,新技术的运用意味着游戏的视听体验将会进一步提升。 Ducharme 和Campos-Oriola 表示,他们发布的预告片是团队创建游戏的“环境风格的基准”,也是他们前进的方向。当然,在采用新技术的同时,我们也掌握了《死亡空间》的独特风格,确保我们用的是好钢做刀片。

坎波斯-奥里奥拉说道: “开发中真正的挑战是准确捕捉和传达《死亡空间》独特的视觉体验。它具有独特的风格。虽然它是科幻小说,但其中甚至混杂着一些坚硬和肮脏的纹理。一切看起来都风化了。你需要准确地了解这种肮脏的工业产品的视觉风格,但你也需要在技术和成本限制内控制细节。这是真正的“环境风格标杆”。我们的开发工作。”

“确实,《重制版》的开发是从原始数据开始的,”杜沙姆说道,并解释了团队如何参考原始概念艺术和手稿,并将其作为制作预告片的基础。要真正创造《死亡空间》 的感觉,您不仅要“添加纹理、添加图形并将它们堆叠在一起”,还要对《死亡空间》 的内部进行更改以赋予场景体积效果和动态您将需要添加额外的照明。这是我们表达风格和传达氛围的重要方式。 ”

这种做法并非只是为了重拍而积累重拍元素,而是在保证真实性的同时实际还原了石村一号,声音设计也不例外。

“为了增加游戏的沉浸感,我们希望改进音效,让它们更加熟悉。因此,我们在游戏中重新制作了开门的声音、生命条的声音以及各种怪物的声音。我们尊重原作,因此更重要的是确保我们忠于原作。我们还讨论了应用3D 音频,这是一个强大的工具,但它是为了提高沉浸感。”

“3D 音频可以帮助玩家区分声音来源,这样他们就可以听到怪物是否在走廊、头顶排气扇中,甚至在他们身后,这些都是可以用来提高沉浸感的方法。”

受到启发,《过去未来》的两位开发者明确表达了《死亡空间》重制项目的重要性。仅仅因为他们做了很多研究并适当地改编了原始故事,并不意味着他们没有参考原始系列中的续集。事实上,他们同时考虑了续作的剧情和玩法,以丰富原版重制版的内容。

“我们的基础绝对是原版《死亡空间》 的故事。这是正典情节。但即使它是正典,我们也想在某些方面做出一些改进,”坎波斯·奥里奥拉(Campos Oriola Ta) 说。在原著中这是“不合适的”,但当我读到续集时,我想,“我希望我能做到这一点。” “不会将此线索添加到续集中吗?”或“不会将此线索添加到续集中吗?”他的团队甚至致力于所有未来的内容,包括动画、电影和其他多媒体作品。提到过。也不要放过它。

“我们做了大量的功课,不仅是从叙事的角度来看,也是从整体改进IP 和提高开发连续性的角度出发,”杜查姆说。 “,即我们从作者的角度仔细考虑了原作,并添加了相关内容。”

“当然,我们也从续作中吸取了教训,例如不鼓励游戏内的微交易,”杜查姆说。

他们的团队“绝对”不会在这个“重制版”中包含任何形式的微交易元素。

这也顺应了EA游戏近年来的趋势。他们最近试图平息过去围绕引入游戏内微交易的争议。同系列的《死亡空间 2》有微交易问题。近年来,最具争议和最恶劣的内容是《死亡空间 3》的微交易,最终导致该内容不得不被删除。时任EA 首席工作室官的Laura Miele 告诉IGN,当时的目标是为玩家提供尽可能广泛的游戏体验,因此他们需要探索各种不同的业务。游戏内模型。

“我们希望我们创造的游戏能够满足玩家的需求。有些玩家更喜欢独立游戏或故事驱动的游戏体验,让他们完全沉浸在游戏世界中。另外,有些玩家更喜欢登录游戏世界。这种情况下《星球大战:前线 2》、Apex、FIFA更适合,选择EA会给你不一样的游戏体验,我们希望如果只专注于一种游戏类型,我们会继续制作高质量的游戏。游戏给玩家带来惊喜和快乐。”

《星球大战:银河英雄》

虽然游戏的细节还没有完全透露,但二人组确实给我们提供了一些例子,展示了他们如何在原作的基础上进行了一系列的维护和改进。例如,对《模拟人生》的失重内容进行了微小的改动,并融入了原版重制版中。

坎波斯·奥里奥拉还表示,他们目前正在致力于改进著名的拆除机制。如你所知,《死亡空间 2》允许玩家在战斗中砍掉各种形状怪异的敌人的四肢。这个改进并不是朝着血腥的方向发展,而是以战斗为中心,我们希望它成为丰富玩家游戏体验的战斗系统的核心。

“同样重要的是,我们添加了12 年前的旧游戏中没有的新元素……玩家可以根据自己的喜好以不同的方式玩游戏。我们向游戏中添加的所有内容《死亡空间 2》 都是为了更多的玩家,以及即使那些无法体验原始版本乐趣的人现在也可以享受“重制”的游戏内容,我很高兴。 ”

粉丝建议Ducharme 和Campos-Oriola 绝对是该系列的长期粉丝。他们对游戏的热情反映了整个开发团队的积极态度。事实上,Motive 的帕特里克·克劳斯(Patrick Kraus) 才是团队激情驱动力的真正源泉。

“Patrick Kraus 对Motive 整体,特别是《死亡空间》 的热情是我们不断前进的动力。几年前,当Kraus 来到我们总部时,他提议重新制作《死亡空间》。“我当时正在研究《死亡空间》。该工作室还有其他短期目标,但自去年以来一直在考虑重制Motive 的《死亡空间》,并寻求创建动作游戏和应用程序,事实证明还有足够的空间。非常适合改造《死亡空间》。 ”

当然,每个Motive成员拥有《星球大战:战机中队》名粉丝是不够的。我们还将寻求玩家社区的意见,并邀请粉丝在整个开发过程中积极指导和支持我们。这个操作有点类似于新的《死亡空间》和《死亡空间》的开发过程。这可以从最新发布的预告片中看到。

“你不可能关起门来造一辆汽车。如果你不听窗外发生的事情,很容易翻车。这就是为什么我们在概念设计的早期阶段就与游戏社区的成员接触的原因我们创建了一个社区委员会,以确保玩家了解我们对游戏所做的更改,而不是制作游戏并在发布后要求玩家提出要求?”杜查尔姆说。

“玩家群体的反馈非常有帮助。基本上,我们会在几周内与玩家代表会面,向他们展示我们正在开发的内容,并从游戏初期就开始讨论。” board 是在13 年前第一款游戏发布时成立的。这些委员会的成员中的球员最了解自己的爱好,也是最忠诚的。

“过去,我们常常要等到一款游戏快完成甚至发售了,才能得到玩家的反馈。但那时已经太晚了。我们可以信赖的,只是说‘玩家们’ “批评是合理的。”如果我们能早点知道他们的意见,问题肯定会得到解决,“他说,作品发布真是太可惜了。”

“当然,向别人展示你的作品可能有点可怕,但正如Ducharme 所说,最好在游戏发布之前就发布它,而不是在发布两周后在Reddit 上受到批评。最好获得反馈并做出改进。” ”Campos-Oriola 说道,“当然,玩家的反馈是团队合作的动力。归根结底,玩家希望看到您创建的游戏,“看到我们真的很兴奋。” “我们会收到积极的反馈,成员们也可以将这些反馈带回来。”“这非常重要,让我们继续努力。”

Miele表示,EA目前正在整体关注粉丝的反馈。

“考虑粉丝的声音和意见是拥有强大粉丝基础的主要IP必须做的事情,玩家社区对游戏的情节、角色和他们想要的游戏体验有深入的了解,”Miele说。前面提到的《命令与征服:重制版》和《滑板》也是倾听粉丝心声的成功例子。我们花费了一定的时间,并根据玩家的反馈采取了措施来改进游戏。这种时间和资源的投资非常具有成本效益,因为我们找到了制作玩家真正想玩的游戏的方法。 ”

粉丝反馈极大地促进了游戏团队的核心开发精神:创造一款让老粉丝和新粉丝都喜欢且爱不释手的恐怖游戏。

“我们重制的其实不是游戏本身,而是‘如何重制一款经典的生存恐怖游戏?’的方法论,现在倾听玩家的意见非常重要。”当我们和Motive Studio 的人们,我们知道他们有一个焦点:《命令与征服》 这是同一件事。

“《滑板》 绝对是一封写给我们所有粉丝的情书,包括我们自己。这就是为什么我们现在如此热衷于开发和制作这款游戏。我相信你的热情将使这款游戏取得成功。” ,”杜沙姆说。努力工作,在不久的将来结出丰硕的成果。 ”

本文为IGN US相关内容整理。作者:Jonathon Dornbush,未经授权禁止转载。

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