如果我不使用控制器并完成初始阶段,一切都会正常工作
命名是任何事情的一个问题,尤其是对于游戏这样有意义的娱乐作品,名字给人的第一印象对于玩家是否会玩游戏有着巨大的影响。就像食物一样,即使有“蜜汁叉烧”,很少有人会选择“炒菜”,除非他们以前吃过。
想来,“杂碎”至今仍是美式中餐的代表菜。
《弃海:波弟大冒险》 看起来像这样。不管内容如何,光看名字,玩家自然会认为这是另一部与宫崎骏导演的《崖上的波妞》一样土味的《杂碎》。无意义的“废弃之海”和崎岖不平的道路“XX冒险”结合在一起,再加上非常接地气的名字“Purdy”,让它只是一种礼貌的说法。它可能是“又一个家庭垃圾”。
游戏早期体验平庸进一步加剧了这种印象。
朦胧、冰冷、空旷的深海远景、漫长的“一路”关卡、只是为了消磨时间的路边怪物、随处可见的难以逾越的障碍,这些都构成了《恶魔城》类型游戏中最重要、最精致的关卡。已经很久没有显示了。主角缓慢而笨拙的动作,给人一种难以形容的焦虑感。
这一段几乎可以称为新手教程,一路上都会有你不擅长的boss。
总的来说,无法立即上线的《银河恶魔城》游戏可以让玩家探索《奥日与黑暗森林》的情感故事、《空洞骑士》孤独而破败的小镇,或者前面提到的可爱主角,也可以从其他地方获得新鲜感。两个都。
然而,《弃海:波弟大冒险》 在这方面也并不突出。军港场景完全是无厘头的“英雄开始冒险”式的展开,主角普迪才是焦点。玩家的视角也很难用三言两语解释清楚。制作团队特意将主角设计成一个孩子气的鱼人,以符合游戏的深海主题,但缺乏设计感和过度拟人化让波弟这个角色看起来很尴尬。
说到Purdy,我就会想到《Ubo》和《水跳鱼》,但它们的设计感却有很大的不同。
综合多种因素,使得《弃海:波弟大冒险》的初次体验很难值得称赞。这种不安直到威安中心地图主线正式上线才得到解决。
从此一切变得每况愈下,而这盘“肉碎”却不断让人惊叹,而且越来越美味。
《弃海:波弟大冒险》描绘了一片具有世界末日气氛的水下荒原。过去,人类文明高度发达,在海洋中形成了功能多样的城市群。然而,由于严重的环境污染,海洋中充满了变异且具有高度攻击性的生物,迫使人类放弃洛伊拉和其他水下城市,逃离地球。结果,洛伊拉被遗弃,变成了怪物的藏身处。
安全中心地图显示了主要的过境区域。它不仅连接着各个关键区域,更是世界呈现和故事推进的节点。一旦到达这里,曾经繁荣又破败的水下城市洛伊拉的整个故事就像一部故事片一样慢慢展开。巨大的卷轴我会做的。自此,《弃海:波弟大冒险》的视觉效果、战斗、关卡、剧情等游戏体验都突飞猛进。
从安全中心到洛伊拉塔大厅,冰冷的深蓝色调突然被暖色调的金色和红色所取代。整体结构仍保留着一座破旧的水下城市的黑暗基础,但仍表现出过去的辉煌。游戏一开始枯燥的视觉体验和好奇的少年漫画风格发生了质的改变。
教堂风格的彩色玻璃画讲述着一个故事,营造出一个具有极佳美学效果的优雅大厅。
随后的地图中出现了洛伊拉塔壮观的水下奇观、荒凉而色彩缤纷的帝国百货商店、充满重型工业发动机油的海底发电机等景观,所有这些都不断为人们带来新奇的体验。
这种高度的审美体验在空中花园场景中达到了顶峰。从穹顶射出的柔和光线与周围郁郁葱葱的绿色植物和下垂的植物形成强烈的对比,营造出温暖的氛围。花园中悬挂的巨大生物骨架让整个画面呈现出无与伦比的张力,死亡的阴森气息也透露着生命力的野蛮和磅礴。
制作团队丰富的想象力为玩家带来了前所未有的奇异水下景观。
复活节彩蛋一一融入场景中,乐趣一路潮起潮落。我特别喜欢内塔·安格尔的这幅油画《大宫女》。它将深海题材与艺术的优雅完美结合,同时又具有黑色幽默的荒诞。
伴随着审美体验的飞跃,游戏的关卡体验也发生了质的变化。
在安全中心之后的地图中,玩家逐渐探索各个山区,不过相比一开始的“单程”探索体验,从这一点开始的关卡体验就很有《银河恶魔城》的类型了。品尝。游戏。
《弃海:波弟大冒险》 所有地图,来源:奇乐论坛@CCMD3
玩家在探索的过程中,逐渐克服复杂的地图以及各种陷阱和障碍。而当玩家清除了某个区域的障碍物后,他会惊讶地发现,通往下一个目标地点的路径变得平坦了。这种“新村开满花,花躲暗”的惊喜正是关卡设计的魅力所在。
《海之柱》中的这个场景是我在游戏中第一次真正感受到关卡设计的地方。
然而,《弃海:波弟大冒险》 级的体验虽然合理,但老实说并没有突破类银河战士恶魔城类型的界限。该游戏真正的魅力在于将复杂原创的关卡与多样丰富的美术相结合,创造出互动性十足的深海奇观,玩法丰富。
托米卡垃圾处理中心是整个游戏中最令人印象深刻的场景。这个场景的设计出自深海题材制作者之手,不仅捕捉到了深海黑暗、危险的氛围,还自然地将环保元素融入到了那种恐怖的氛围中。
水下垃圾场黑暗且难以航行,每个角落都充满了以垃圾和人类为食的变异生物,许多区域充满了致命的有毒气体。而在光线零星的地方,你永远不知道是否有变异琵琶鱼躲在微弱的光线后面等待猎物。
而当玩家小心翼翼地在黑暗中摸索时,玩家会在成堆的垃圾中发现“回收就是你的超能力”等标语,并在笑容满面的内塔超人身上发现奇妙的讽刺和荒诞感。
适当的社会议题增强了这个场景的设计感和体验品质。令人惊讶的是,如此平凡的环保讨论却在这一幕中产生了如此高水平的黑色幽默。
这就是为什么《弃海:波弟大冒险》游戏的吸引力在于深海的奇观。虽然这个世界远非百科全书式的海洋再现,但显然制作团队有很多想法,比如深海主题、荒地的荒凉氛围、建筑等。多样化的场景和多种建议将深海主题游戏推向新的界限。
在接下来的隐藏对话中还有一个迷幻而奇异的克苏鲁主题场景。
除了场景、美术、关卡等表现方式之外,与玩法关系最为密切的战斗体验也以深海为主题进行设计。由于以深海为主题,《弃海:波弟大冒险》可以说是为数不多的放弃跳跃控制、让主角在整个游戏中漂浮的《银河恶魔城》作品之一。与跳转操作最密切相关的是通用平台元素。 《星际恶魔城》游戏往往无法摆脱“平台跳跃”的束缚,但虽然设计良好的平台跳跃可以让很多玩家想要退出,但这些关卡却往往会让玩家感到不舒服和怪异。就像《公理边缘》一样,边缘判断会带来麻烦,或者给机制带来困难,让手残的玩家怀疑自己的生命(《空洞骑士》的“痛苦之路”)。
大多数玩家永远不想再走这条路
为了模拟在深海中漂浮,《弃海:波弟大冒险》摆脱了平台跳跃的束缚,让Purdy可以在场景中自由游动并与关卡互动。它还使用流水、激光和气泡等机制。照片拍摄体验非常清爽,让过程更具互动性。
更重要的是,这种自由移动方式与单兵作战相结合,也提供了非常新颖的战斗体验。玩家不是拥有武器的骑士,而是远程控制生物武器勃朗特并进行攻击的指挥官。波弟自身的动作和勃朗特的攻击是独立的,这对整个战斗过程产生了巨大的影响。
原本在敌方攻击之间寻找反击机会的战斗节奏,由于移动与攻击动作的分离,变成了“打了就跑”的战斗模式。另外,由于没有平台限制,高差、掩护等技巧的运用变得困难,玩家与敌人的对抗也从平台上的对决变成了玩家之间的追击战。我遍布整个空间。
为了不让战斗变成单调的追逐,制作组对玩家的冲刺机制进行了深化,赋予其收缩、释放、反弹等功能,同时也留有弱点。勃朗特指挥下的敌人冲过去,突破这个弱点会造成额外的伤害。
另外,游戏还采用了类似于《空洞骑士》的符槽系统,丰富了玩家的战斗选择,增强移动、强力攻击、普通攻击等都有一些特殊的场景与之对应。您还可以使用护身符赋予的能力进入。
由于战斗系统的变化,本作的BOSS战增加了一些弹幕地狱游戏的特色。很多BOSS喜欢直接冲击攻击,但大多数BOSS都会对玩家进行弹幕攻击。如何在保持有效输出的同时避免被BOSS击杀,是一个非常有趣的体验。此外,本作中还出现了许多精心设计的BOSS,例如攻击方式为剪刀石头布的“五指少女”,以及盘绕在人头巨型石像上并放电的九头电蟒。还有极具压迫感的“大雁罗”都让人印象深刻。
不过,为了将所有元素融入深海主题,《弃海:波弟大冒险》的设计存在一定的局限性。可以明确的是,虽然关卡具有《银河恶魔城》的“黑暗与光明”气质,但为了适应深海而被删减的跳跃操作仍然有影响。等级。
许多由海拔变化、地形障碍和少量平台跳跃元素组成的关卡设计在切换到浮游行为模式后不再适用于游戏。制作团队没有足够令人印象深刻的机械设计来填充平台。跳跃元素消失后留下的空白以及玩家的高自由度移动也导致了场景设计需求的增加。因此,游戏的图形体验仍然比较枯燥。
巨大而空旷的场景让人迷失方向。
另外,制作组将波弟的移动速度设置得比较低,或许是为了保持战斗和探索之间的平衡。然而,这对移动需求较大的游戏流程产生了严重的负面影响。在能量条增长之前,玩家只能时不时地冲刺一两次,其余时间只能缓慢移动。如果你不希望你的玩家移动太快并简化战斗,这实际上是不必要的。我认为更好的设计将会出现。
移动速度过慢的问题给玩家在隐藏BOSS战斗中带来了很大的麻烦。
然而,当把整个游戏统一为一个主题时,这些问题也可以被视为制作团队能力不足的结果。仅从期望和奖励来看,这款游戏是一款完美的作品,在10个小时的游戏过程中让玩家从看似无聊到彻底改变、惊喜不断。
此外,通关后故事的反转以及隐藏故事的存在,支撑着从游戏中期开始不断提升游戏体验。不管怎么看,《弃海:波弟大冒险》都给了我今年最大的游戏惊喜。
由于其名称和早期体验,该游戏自上周在Steam 上发布以来并没有在玩家社区中引起太多讨论,似乎像游戏内垃圾一样沉入了Steam 庞大的游戏库中。
非常抱歉,我不能说这是一款完美的游戏,但考虑到游戏的内容,我绝对可以称其为“海上宝石”。
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