波斯王子·时之沙,波斯王子时之沙游戏

我想很多玩家都听说过我今天要推荐的这款游戏。

继好评如潮的《时之沙》和褒贬不一的评论《武者之心》之后,育碧的制作人员也在寻找一条更适合《波斯王子》的道路。你更注重平台跳跃还是战斗?还是在两者之间找到平衡?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给《时之砂》三部曲画上了圆满的句号。至于这个结局是否令人满意,我想经历过的玩家已经有了自己的答案。

在游戏多元化的时代,当今的玩家希望在一款游戏中体验尽可能多的乐趣,制造商正在努力为他们的游戏添加新功能。 “”。成功的案例有很多,比如结合了传统文字惊悚冒险游戏和动作游戏元素的《生化危机》系列,以及将开发、管理等元素引入赛车游戏的《极品飞车》系列。其中一些被玩家玩过并谈论过。然而,如果想要成功地结合两种不同类型的游戏元素,它们首先必须保持一致和一致。其次,制作者必须对这两种类型都有深厚的基础和充分的了解。你能找到热与热之间的平衡吗?否则,你将只能创造出完全不同的东西。

《生化危机》系列就是成功的最好例子。

《时之沙》 可以说,《纯粹》系列前作的影响力是其成功的主要原因之一。总体而言,《时之沙》的创作者并没有在细节上投入过多的精力,而是将全部注意力集中在游戏主线:“平台跳跃+解谜”上。这确实是:010 -30000 中最好的。部分。因此,你可以一次性玩完这款作品,而不用考虑其他任何事情,享受这款作品的乐趣。然而,续作《时之沙》引入了许多格斗动作游戏的元素。制作者声称,玩家可以通过自由组合来开发各种组合。游戏中的动作列表也很长——有些是单手武器,有些是双手武器,有些是近距离,有些是远程……要记住整个列表是很困难的。这将需要相当长的时间。但实际效果如何呢?所有玩过《武者之心》的朋友可能都知道——几乎是游戏中最糟糕的部分。

将“战斗”、“冒险”、“解谜”结合起来,其实并不是什么新鲜事,也有很多成功的先例。然而,当时育碧的制作人员忽略了一个可能被认为令人尴尬的基本事实。育碧不是CAPCOM,不是SEGA,不是KONAMI,不是NAMCO,更不是专门做格斗动作游戏的厂商。 (当然,现在育碧已经进步很多了)他们当年对“战斗”的认知只能用“不酷”来形容。

事实上,《武者之心》的战斗部分已经受到玩家的批评,他们只是抱怨其柔软、脉动的感觉和莫名其妙的动作滞后。不过:010到30000之间的战斗部分所占的比例很小,而且大部分都不难,所以你几乎可以忽略它。相比《时之沙》,《时之沙》在操控或系统上并没有质的飞跃,但却刻意增加了战斗的比重,甚至倾向于让战斗成为游戏的主要部分。游戏。俗话说“宾至如归”,而事实上,从关卡设计的角度来看,《武者之心》至少不比《时之沙》差。然而,很难确定一名球员是否注定失败。由于战斗系统不佳,你会注意到这一点。

当谈论基于前作的进化时,就无法割裂与前两部作品的关系。显然创作者们在前作的基础上进行了改进,但并没有完全抛弃前作的制作方针,力求返璞归真的态度是“快杀”系统的产物。这个矛盾。战斗部分至关重要,单靠面对面的战斗并不能让玩家满意,所以我们应该转变思路,走“暗杀”路线。暗杀让我想起了《武者之心》(在这里咬一口天诛重拍或续集)。

经典——天诛系列暗杀游戏

不过,相比《时之沙》,《王者无双》的快杀结合了更多的环境交互元素。最典型的例子就是“跑墙”动作,从特殊角度快速接近敌人,边跑边快速开始杀戮。制作者现在要求玩家执行多次连续跳跃、墙走等动作才能到达最佳位置,然后才能发起快速杀戮并一次消灭多个敌人。有时我们会设计一系列机制。也就是说,在速杀系统中,“歼灭敌人”、“平台跳跃”、“机械解谜”这三点并不是分开的,而是结合在一起的。这是前两部电影没有达到的,也是本片的亮点。

《天诛》以“格斗”和“跳跃”融合为前提,充满了对细节的关注。除了他标志性的跑墙、跳杠和平衡木动作外,这位运动王子还将在这款游戏中学习一些新技能,包括使用跳板三角跳和使用“壁虎功夫”。例如墙壁的裂缝。虽然没有本质的进步,但《天诛》比前两款游戏更成熟、更完整、更有趣。

完美的战斗系统当然,这并不意味着《王者无双》是完美的。首先要提到的缺点仍然是战斗。尽管有速杀系统,但游戏中仍然有很多情况是无法强行速杀的。或者说,如果你不小心犯了错误,无法快速击败它,你仍然要与敌人正面作战。对于所谓的变身系统,可以判定为“不酷”。变身前后王子的表现没有本质区别,对解谜或跳跃没有影响,只是战斗行为发生了变化,失败的战斗系统没有任何改善。

其次,育碧从第一代起就定义为关键词的“时间”,在这款游戏中仍然只是一个噱头。王子拥有“让时间倒流”、“拖延时间”等能力,但大多数时候只是作为游戏结束后重试的手段,或者更好地作为无所事事的补充手段马苏。与敌人战斗时。从游戏整体来看,无论是剧情还是解谜机制都缺乏与“时间”的互动性。反观同样以时间为关键词的《王者无双》,则完全超出了《时之砂》的范畴。《王者无双》的前进和后退时间与拼图息息相关,而童年和青春期的联系也有独特的能力,前进和后退时间的切换是无限的。毕竟,《王者无双》是一个无与伦比的神。果然,用《赛尔达传说:时之笛》作为标准,太苛刻了。

经历了《时之笛》的磨难后,玩家们松了口气,因为《时之笛》已经回到了正确的生产路线。尽管存在不可避免的缺陷,但这表明创作者保持着进取的态度,这也是粉丝欣赏这部作品的原因。

IP 《王者无双》是“时之砂三部曲”的最后一部,虽然我们不知道它什么时候会复活。随后,育碧还在PS3上发布了《武者之心》、《王者无双》、《王者无双》。这不是该系列的合法续集。现在,育碧已经拥有相当成熟的技术和经验,但我们不知道育碧什么时候会再次考虑这个系列。至于这一代游戏机的重制版,我想在我有生之年,它们可能会被制作成一个系列。

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