大家好,我是博士。
即使在国产游戏中,硬核动作游戏也有过一段悲伤的历史。比如最经典的流星蝴蝶剑系列,无论是单机游戏还是网游,总是好评却冷门。
近年来,随着吃鸡的流行,很多没有放弃硬核动作游戏的团队都在尝试将吃鸡和武术动作结合起来,就像过去那样,比如《武术易》。这并不是一个巨大的成功,但它仍然表明了一些方向。
流星战队前中流砥柱关雷也创作了一款名为“《永劫无间》”的武侠吃鸡游戏。经过Steam上的多次测试,游戏从被批评为“只狼副本”,到越来越多的玩家给予我们积极的评价。
那么《永劫无间》到底有什么用呢?还是网易喷子今天想迷惑大众呢?
要点一:动作范围广,不是很细致,但充满惊喜。
《永劫无间》的制作团队曾经是《流星》系列的中坚力量,所以他们的一举一动都折射出当时《流星》的影子。
比如长剑太刀的近战攻击让我想起了当年玩流星OL时被boss侮辱的情景。打开和关闭都非常顺利。此外,还有许多弓箭、枪械等远程武器。
本次测试的主要更新是增加了天赋系统,让技能表现更加突出。
,有点Hero Play的吃鸡游戏的味道。
每个角色在游戏深度上都有很大的扩展空间,你不仅要拿起武器,还要根据你的技能和职业来搭配。
比如你的角色是火影,你可以选择远程武器,边退边战,最后使用强化火球技能的巨型火焰,让他成为火影霸主!
强化天赋后,金铃盾可以直接将攻击的敌人击飞!对于喜欢使用近战武器的玩家来说,这个角色将帮助他们生存。
如果你选择炮手角色,你增强的天赋将使你的炮弹像弹珠一样有弹性,并在整个战场上开火。
不过,从动作游戏的角度来看,游戏的精细度还存在一些问题。
比如远程火力过大的问题,在很多测试中都被玩家感受到了。一旦玩家使用了远程武器,他们就不太可能再次选择近战武器。这是因为它非常容易使用。
一不小心,就会被大炮瞬间炸死。到了后期,我就不太想用近战武器了,这是一个叫武侠的吃鸡游戏,当然,包括我在内,一进入就被吓到了。
更严重的问题是,动作太快,攻击别人或被攻击时的反馈会瞬间改变,变得很断断续续,缺乏深度。和一致的现实感。这次跳帧的经历让我感觉自己曾经运气不好。
总体而言,《流星》原版的开合动作手感是《永恒》的特色,但在细节上还有很大的改进空间。
秘诀2:吃鸡不再只是蹲在草地上的游戏。
随着近几年吃鸡游戏的发展,越来越需要在地图设计和环境交互上做文章。如今的斗鸡玩家已经不再满足于那种停在几间房子或灌木丛里就可以玩一整天的游戏类型。
那么,雍犹坚在斗鸡地图的设计上有多大的成就呢?
我认为更值得赞扬的是它与环境的关系。
除了传统的跳墙玩法外,它还有一个非常有趣的设计,增加了钩锁。在《APEX英雄》中,很多玩家第一次进入游戏就是因为机器人Hook Lock,它可以表演很多特技。
从地图设计的角度来看,钩锁让游戏地图场景更加立体,让玩家战斗和建筑环境之间的关系更加紧密。是当场打斗,还是钩锁飞到空中转身时打斗?需要玩家深入思考。
墙壁不仅是跳跃的工具,也是战斗的武器。例如,你可以偷偷靠近一根柱子并从空中刺杀它。像真正的刺客一样进行伏击!柱子和墙壁都是战争武器!
最新的测试还升级了很多场景交互。例如,如果敌人在屋檐下,你可以用弓箭射下匾额,直接杀死敌人。
看起来华丽的大水车不仅仅是装饰品,还可以用大炮瞄准直接摧毁建筑物。尽可能多地打顽皮的孩子!
高台上还有一把黑科技弩,可以从高处直接发射,利用轻功夺取高地后引爆。
毒环的表情也非常有特色,预示着邪龙的到来,增加了玩家的紧张感。
课后总结:
《永劫无间》发售时,网络上讨论最多的就是这款游戏因钩锁问题而被抄袭《只狼》。这也很正常。起初它的外观和感觉与只狼非常相似。
本作在测试版中经过反复优化,是一款能让老玩家领略流星滋味的作品,比如继承了前作《流星蝴蝶剑》的场景交互和动作设计,让你感觉更加有新意了。
同时,场景的交互设计在目前的吃鸡游戏市场中也比较独特。所以现在我觉得说我抄袭只狼并不准确。
希望《永恒试炼》团队不断完善工作,为国内玩家交上满意的答卷。
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