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我认为大多数人小时候玩的第一个游戏是抽牌和收集游戏《游戏王》。
2011年,售出《游戏王》张卡片,排除版权侵权,售出251亿张卡片,打破了——张吉尼斯世界纪录。
准确来说,《游戏王》属于集换式卡牌游戏(TCG)类别,这是很多人首先接触到的游戏类别。
2023年,这个类别诞生了。《游戏王》 《哈利波特》 《漫威英雄》 手机游戏.
单从IP来看,可以说明星云集。有人曾经预言,在中国市场爆发的前夕,TCG游戏的市值可能会达到100亿吗?
但随着时间的推移,除了《炉石传说》 之外,似乎只有少数游戏在这一类别中幸存下来。
IP很强大,市场有很大的想象空间,但也是一代人的记忆。好牌不可能打不好。
产品的营销方式有什么问题?
它们的共性是否适合其他游戏借鉴?
01 《游戏王》 同类游戏与典型的纸牌游戏不同,其基础是玩家根据规则、理解和风格收集纸牌并构建牌组。与其他人比赛。
TCG卡牌数量通常非常庞大,并且卡牌池的规模会随着后续版本的升级而不断增大。
根据牌组的不同,抽牌的顺序也会因游戏而异,从而产生无穷无尽的变化。
数据来源:游戏茶屋
2014年到2023年,腾讯、网易等各大厂商相继进入TCG市场,国产产品经历了从原创生产到引入知名IP代理的过程。有人预测,2023年TCG游戏市场规模将达到100亿元。
然而,近年来,上表所列的国产TCG大部分都无法存活半年以上。
仅关注当前成功的TCG,下表显示:
集收藏品和游戏机制为一体的TCG系统,非常符合流行的手机抽卡游戏。
三大IPTCG计划于2023年密集推出。这个环节似乎正在升温。然而,营销很难解释……
02 购买数量:继续上线3个月,然后切换到B站关键词:流量波
从TCG 类别的发布趋势来看,我可以概括为,它可以广泛地视为一种“流量”,利用2-3 个月的发布高峰期来建立势头、提高知名度并吸引新用户。然后,供应量可能会断崖式下跌或突然停止。
发行渠道方面,上述四款游戏均选择以字节系为主,抖音、头条两大平台占比45%-50%。《百闻牌》和《决斗链接》主要专注于2D和动画,而垂直用户群——B站的投资却少得惊人,前者只有5.89%;后者只有6.96%。
选择“一次性”交付方法而不是持续交付并不意味着没有太多好处。《哈利波特 魔法觉醒》 由于招商攻势和专家的配合,国庆黄金周期间连续7天免费游戏排名第一、畅销排行榜前三(排名数据来源:七麦)。
然而,通过监控DataEye-ADX,我发现《游戏王 决斗链接》使用了最多的素材副本作为“回报”。这就是人们担心游戏流失率的原因。根据七麦提供的营收预测,2023年上半年游戏收入(约1200万)预计将是今年下半年(约500万)的两倍以上。这是因为该游戏至今投资规模较小,而较为佛系的游戏《漫威对决》预计收入仍接近250万,尽管游戏《魔法觉醒》大约在同一时期大受欢迎。这个前提。
关键词:垂直二维
“一波流”获得新客户后,TCG品类通常会选择在B站继续“深挖”。
利用游戏自身优越的游戏品质、视频激励等机制,鼓励业主“锻炼”。提交的内容层出不穷,包括戏剧性的战斗、入门策略、平民套牌、高级套牌等等。如果您搜索这些游戏的关键字,您会发现无数观看次数很高的视频。
线下活动是《决斗链接》的另一种垂直营销手段。有了实体卡的好处,举办线下活动就有意义了。游戏将参加各种线下漫展,尤其是“卡佬”聚集的粤语展。这是B站主办的BW(BilibiliWorld)等开发的目标。
概括
许多游戏可能不适合此类别。在TCG这样的硬核竞技游戏中,牌组构成和策略理解很重要,笔者认为游戏中前期玩家对游戏环境的理解以及对卡池的熟悉程度极大地影响了游戏体验。
为了吸引非垂直玩家而进行的大规模持续发布会导致后续的口碑问题,例如用户流失和收视率下降。通过哔哩哔哩平台进行营销可能更能有效留住玩家。
03 人力资源营销:轻关键词、不沉迷:仍是一波流量
TCG 的专家视频主要关注发布期间。与广告趋势类似,专家视频也被选择来吸引广泛的用户,类似于材料分发。当然,还有顶级专家制作的热门视频。当前的热门话题。
在人才选择方面,《决斗链接》同样受欢迎,各个级别的专业人士都有选择。《魔法觉醒》偏向腰部专家,而《漫威对决》几乎95%使用底部专家。
高手选拔比例逐渐减少,性价比好、粉丝活跃率高的腰部高手可以用数量换取一定的质量。
关键词: 轻内容
从创意上来说,轻内容显然更符合用户特征,因为它集中在普通用户较多的咬文式平台上。
山寨化妆或广告《哈利波特》 《漫威对决》 两款游戏精美的画面很大程度上是为了防止过于硬核的游戏内容吓到玩家。更轻松、更有趣的内容也有助于普及视频,为该IP 的原始观众群创造一个入口。
也就是说,营销的重点不是游戏,而是轻娱乐内容。
关键词:知识产权大惊小怪
IP自身文化的运用也是视频输出的重要创意,对原作游戏名场面的剪辑、介绍、盘点也试图激发观众的情感。
一系列原创视频将用于唤起通过IP积累的原生用户群的情感,并通过游戏层面的“修复”,引出潜在的垂直用户。
作为一个世界级的知名IP,圈内圈外的热点层出不穷,精准定位这些突发的圈外热点,可以收到很好的效果。
《决斗链接》 6月21日,视频和点赞数出现了“意想不到”的复合爆炸。当时,并不是游戏更新的关键节点,而是一张在国内拍卖网站引起轩然大波的纯金蓝眼白龙卡。当然,官方也不会放过这种“送货上门”的自然流量。
《纯金青眼白龙卡牌拍卖会》创意视频依然是点赞、评论、转发次数最高的相关视频,数量为《决斗链接》。
而且,2023年第十九届杭州亚运会将电子竞技列为主要比赛项目之一,也是电竞进军主流体育电竞的重要节点。一波视频内容的祝福。
概括
无论是素材分发还是视频分发,以IP为中心的轻内容制作是当前TCG品类专家合作的趋势。通过利用情绪和当前主题进行准确输出,您可以获得出色的结果,同时避免持续的采购成本。
04 请总结TCG游戏营销的以下特点。
闪电:避开游戏的核心玩法并进行适当的宣传,以娱乐、轻松的表演作为创意输出视频,将潜在的普通用户转化为垂直用户。
圈层分层:利用IP“包装”TCG品类,产出媲美IP的优质制作,打造更多具有IP原创作品和天然热点的产品,有保障的玩法捕获潜在垂直用户。
垂直化:通过为垂直用户定制不同的合适视频、文化内容或线下活动,提高垂直用户留存。
这样一来,优点和缺点就很明显了。
优势
2023年,TCG似乎将与IP密不可分。 IP带来的流量和热点将持续为游戏带来营销素材,可以在一定程度上降低营销成本,为游戏带来新用户。 IP游戏之间的互动还可以为彼此创造新的利益。
虽然不是热门品类,但这类游戏的核心受众粘性非常大,不断扩大的卡牌池吸引了这部分玩家群体。还有电子竞技市场的吸引力。 TCG是游戏厂商近年来伺机切入的一块大饼,具有一定的竞争优势。《炉石传说》自2014年推出以来成功普及了电子竞技,过去三个月的预计收入约为750万(数据来源:七麦)。
缺点
游戏本身的成败取决于IP,而太多的东西取决于IP。如果出现负面消息,直接破坏各级营销。 TCG自身发展的门槛也极高,加上昂贵的IP授权也不是中小厂商能够实现的组合。
品类展望
目前,TCG基本上由于受到欧美日韩等系列2D、真人卡牌化、各种IP游戏的影响而占据了市场份额,但同时该品类占据了最多的市场份额。那。除了热门产品之外的所有产品都将更加小众。
如果一个后起之秀想要脱颖而出,那将是来自地狱的挑战。在该品类由大厂、IP主导的环境下,结合卡牌、桌游定位低价产品,并与专家直播营销合作(桌游、卡牌游戏很受消费者欢迎)非常重要。直播)笔者认为有这种可能。它成为一条出路。不然的话,你就别无选择,只能下海了。
中小型厂商该如何借鉴呢?
另一种解决方案是以轻量级、休闲玩法整合为突破口。针对艺术/技术能力不足的中小厂商,我们将玩法融合创新与专家视频、专家直播等营销方式相结合。创造了“Breaking Hot 更聪明!
IP授权和代理消耗大量资源,硬核TCG游戏也面临类似的流失率,更不用说目前游戏替代率如此之高,以至于不敏感的投资不会有回报。利用IP的价值,为玩家输出垂直内容,是一种更划算的营销思路。
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