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是否有关卡设计技巧可以让游戏变得更安静、更轻松,从而保持玩家的成就感,让更多玩家成功完成关卡?这篇文章由Ernest Adams 发表于《游戏设计基础》,它建立在“挑战”的概念之上。和上面提到的“难度”,并使用Mark Brown在他的Game Creation Toolbox —— Boss Key系列中首创的关卡流程图和关卡分类方法对其进行分析。《艾尔登法环》 如何降低《塞尔达传说:时之笛 3D》的《王都下水道》和《水神庙》的难度。纵观这两个关卡,三个关卡设计原则指导着设计师降低关卡难度:利用游戏本身作为提示,防止玩家犯错,降低重要任务的难度你会发现很有帮助。玩家很容易注意到这一点。
一、简介
前阵子同事小H带我去做脚本杀戮和群执行。然而,在游戏过程中,有时会出现线索缺失、推演过程中断的情况。而当我们忙了几分钟的时候,DM小H就失去了耐心,透露了谜题的解决方案,而由于我们觉得自己没有解决,所以没有任何成就感(对小H来说)如果你看到这个,请不要打我(笑)。虽然小H无法维持所有人的游戏体验,但一些熟练的DM却能在玩家不知情的情况下给玩家巧妙的提示,让玩家在不破坏体验的情况下提升等级,据说可以通关。
这让我想起了最近发布的关卡提示《战神5》。《战神5》,当玩家刚刚到达密码破译阶段,还来不及思考的时候,主角的儿子阿特柔斯就弹出来,催促他们“尝试将喷泉冻结在水车下”。
[1]。
战神5聊天技巧
由于游戏角色不断地揭示谜题的答案,很多玩家失去了自己解决谜题的成就感。
尤其是对于欧美玩家来说,这种经历在级别上是必要的。西方玩家普遍看重完成精致复杂的关卡所带来的成就感,更喜欢凭借自己的能力来获胜,而不喜欢被教导一步步完成关卡的感觉是的。然而,正如Mark Brown 在GMTK 计划中提到的那样,随着游戏制作成本和用户数量的增加,如果给定的:010 到30000 的谜题只需要进展1%,游戏公司就必须维持保留率。努力。玩家们,这也是一个很大的损失。
[2]。一些欧美3A大作在设置菜单中有“提示与否”选项,但如果一个不明白如何完成关卡的玩家打开提示选项,那么已经完成该关卡的玩家就会失去我的能力。感觉的感觉。无论他们是否打开提示,他们都会直接受到自我的驱动,但我们可以看到,这种解决方案并不是保留玩家体验的万无一失的方法。
Carbot 动画使Boy 的提示变得栩栩如生[3]
那么有没有一种关卡设计技巧可以悄悄地让游戏变得更简单,从而保持玩家的成就感,让更多的玩家成功完成一个关卡呢?
本文以Ernest Adams 在《战神5》 中描述的“挑战”和“难度”概念为基础,并以Mark Brown 在其游戏创建工具箱—— Boss Key 系列中首创的关卡流程图和关卡分类方法为基础。分析。《游戏设计基础》 如何降低《艾尔登法环》的《王都下水道》和《水神庙》的难度。
纵观这两个关卡,三个关卡设计原则指导着设计师降低关卡难度:利用游戏本身作为提示,防止玩家犯错,降低重要任务的难度你会发现很有帮助。玩家很容易认识到它的难度。
2、准备工作
在开始分析关卡之前,我们需要了解一些有趣的实用背景信息。这些是我前面提到的Mark Brown的关卡分类方法和关卡流程图,以及Ernest Adams提出的“挑战”和“难度”的概念。这些概念贯穿全文,以提供对游戏水平的系统分析。阅读本文后,它对您的游戏设计也将很有用。
2.1:Mark Brown Boss Key程序中提到的等级划分方法
在Bosskey 系列《塞尔达传说:时之笛 3D》 第11 集中,马克·布朗按流程分解了塞尔达的神殿分类。 总共有3种。
[四]
:
1. Gauntlet(冒险地下城)/跟随通行证地下城:
这种类型的迷宫通常有一个非常线性的过程,玩家几乎没有权力选择过程,只是沿着唯一的路径走向BOSS房间或任务的终点。这属于故事驱动的动作冒险游戏中的许多关卡/任务,例如《神秘海域》和《荒野大镖客:救赎2》中的某些关卡。
2.锁定钥匙(锁定钥匙地下城)/寻找通行证地下城:
相比冒险地下城的单向过程,锁匙关卡的结构充满了分支点,玩家必须自己找到正确的路径才能通过关卡。根据马克·布朗的说法,关键地下城和冒险地下城之间的主要区别是:关卡分支的路径以及玩家在完成关卡的过程中有选择,要求玩家:返回到原来的水平并回到之前的位置。
[五]。 (作者实际上认为Find Path Dungeon是一个更好的名字,因为按照Mark指出的区别,“锁”和“钥匙”不一定是必需的。)
与《银河恶魔城》或《灵魂》系列类似,该区域是一个典型的有锁钥匙的地下城。
3.拼图盒:
Puzzle Box Garden 比Lock and Key Dungeon 更复杂,关卡本身就是谜题,需要玩家主动改变关卡结构才能到达目的地。谜题花园关卡在游戏史上并不多见,其中大多数只存在于《塞尔达传说》系列中。例如《时之笛》中的水神庙以及《梅祖拉的面具》中的大湾神庙和石塔神庙。
根据马克·布朗的视频,与锁钥匙地下城相比,拼图盒往往有四个附加功能。
玩家可以改变迷宫的结构,但不能随时改变迷宫的结构。也就是说,玩家必须记住改变迷宫结构的机制的路径。
玩家的视野有限,无法看到迷宫结构开关对大多数房间的影响。这意味着玩家需要了解迷宫的运作规则。
迷宫状态可以来回切换,迫使玩家以明确的目标改变迷宫的结构。
改变迷宫结构会打开一些路径并关闭一些路径,从而阻止玩家通过纯粹的蛮力尝试和错误来完成关卡。
2.2:Mark Brown Boss 关键级别流程图
Mark首先在问题《塞尔达传说 众神的三角力量2》中提出了一种分析层次结构的方法,然后在问题《Boss Key:塞尔达传说 不可思议的果实》中对其进行了优化。
[6]。流程图的使用已经在GMTK系列视频和KM文章《塞尔达系列《缩小帽》关卡结构分析》中介绍过。所以我在这里简单地重复一下。
标记级别流程图的使用如下:
1:
在流程图中,圆圈代表起点和终点,正方形代表锁,菱形代表钥匙。
2:
从起点开始,向下画一条垂直线。 只有三种情况这条垂直线需要改变:当你遇到岔路时、当你遇到锁或钥匙时、当你到达终点时。
当遇到岔路口时,在垂直线的底部画一个节点,在该节点处画一条水平线,在水平线上方向下画一条垂直线,表示岔路口。同一水平线上的所有垂直线代表在该节点处看到的所有分叉。
如果您遇到锁或钥匙,请在垂直线上画出锁或钥匙符号。
一旦到达终点,您就不需要再绘制这条垂直线了。
3:
将锁放下,直到其垂直低于相应钥匙
虽然用法看起来很抽象,但我们将重复老板键还原帽示例,以更清楚地演示关卡流程图的使用。
首先,正方形是锁,菱形是钥匙。例如,带有弓箭图标的黄色方块意味着您需要解锁弓箭道具才能通过该位置。对应的黄色菱形表示你可以在这里解锁弓箭道具(规则1)。 A和B是指A机构和B机构。
菱形是钥匙,方形是钥匙
在入口处画一条水平线,因为玩家可以看到三个不同房间的入口。道路上有3 个分支,因此沿着道路画3 条垂直线(规则2.1)。如果不解锁弓箭,则无法打开路径中的第一个岔路口,因此在其下方画一条垂直线后,在垂直线下方放置一个黄色块。第三个岔路口会给你一把小钥匙,所以在它下面画一把。第三条垂直线(规则2.2)。不需要向下画一条垂直线,因为当你找到第三个岔路口并拿到小钥匙时,该过程就结束了(规则2.3)。
分支代表道路上潜在的岔路口
如果您遵循规则2 并绘制关卡中的所有叉子,您的流程图将如下所示:
所有分支都放在流程图之后
然而,这仍然不能提供对关卡处理流程的直观理解。现在将每个锁或矩形拖动到其相应键稍下方的位置(规则3)。因此,值越高,该过程越深入。
将锁伸到钥匙下方
一旦你按照上面的三个规则绘制完成,你的流程图就会是这样的,你一眼就能看出你的关卡中各个事件的关系和顺序。设计者还可以快速了解这张地图是线性的还是有很多分支。
完成的流程图
马克关卡流程图的当前规则是专门为塞尔达系列的锁与钥匙地牢设计的。然而,您实际上可以对关卡流程图进行一些小的更改,使其可用于分析更多地图。
2.3:欧内斯特·亚当斯的“挑战”和“困难”概念
Adams认为游戏的玩法由一组“动作”+“挑战”组成。
[7]。 “动作”是指玩家可以通过输入设备映射到游戏的动作。通俗地说,就是指玩家能够做什么。例如奔跑、闪避、攻击、使用魔法等。 “挑战”就是“挑战”的意思。游戏中无法轻松完成的任务。挑战可大可小,而在最大的层面上,挑战可以是通过这个或那个关卡,而这个大胜利的条件就是亚当斯所说的顶级挑战。顶级挑战还可以进一步细分,比如你需要拿到BOSS房间的钥匙,你需要打败这三个守卫,将他们分开,直到他们无法再分开为止。这将是玩家需要采取的所有行动,以及他们需要做出的所有想法。例如,在迷宫关卡中,当玩家往返于他们之前去过的房间来完成关卡时,此时的最小挑战是找出他们之前是否去过这个房间。关于记住正在发生的事情。例如,亚当斯在他的书中列出了音频游戏对玩家把握时间和节奏的能力提出的挑战。如果您有兴趣,请看一下。
本文还将参考亚当斯提出的“绝对难度”的概念。它是根据游戏的实际难度来定义的。他认为,一款游戏的难度可以根据两个方面来衡量:游戏中挑战——固有的技巧和压力。固有技能代表克服挑战所需的技能水平,压力代表挑战的时间限制。同时,同时发生的原子挑战越多,游戏的绝对难度就越高。
[8]。原文很神秘,但简单来说,游戏中的挑战越高,玩家在游戏中要应对的知识、智力、反应操控等就越多,玩家在游戏中要应对的挑战也就越多。同时,级别越高。游戏的绝对难度如下。
理解了上面三个概念之后,下一步就是分析关卡内的提示。
使用Mark Brown 的关卡流程图对您的关卡进行分类
使用流程图来分析玩家需要通过哪些挑战才能通过关卡。
分析关卡设计如何降低关卡的绝对难度
在正式分析之前,我想问一个问题:如何区分“降低绝对难度的设计”和“难度本身较低”?
事实上,你可以在游戏中看到一些介于“提示”和“规则”之间的设计。举个例子,Larcade 的Boss 战有几个保存点,玩家可以在其中使用Killer。伤害过高、眩晕;如果贩子施展反咒,玩家可能会被无谓地砍……这些应该算是降低难度的设计,还是这个关卡就该如此?我还不能给你答案,所以我期待你的答案。
三、埃尔登法阵“王城下水道”等级分析
穿过深秋的雅坦高原,打败了守护王都罗德尔主干道的大树和石像鬼的守护者,从露台旁平民区的一口不起眼的废弃井下降到这里,我就来到了这里。三楼。层次分析。一站式:—— 皇家城市下水道。在这张地图中,玩家必须穿过狭窄、黑暗的下水道,同时面对诸如被诅咒的青蛙和蛞蝓等敌人。 下面放几张王都下水道的美照,供大家欣赏。地图上只有一个保存点,但通过各种快捷方式解锁整个关卡需要2-3 小时。这是充满灵魂的。与之前的《灵魂》系列一样,关卡内有很多分支,使其成为一个非常典型的上锁地牢。各个论坛上的很多玩家都表示,这张地图的导航非常困难,但他们也表示,在花了2-3个小时后,他们在没有阅读指南的情况下成功离开了下水道。王城下水道的关卡是如何让玩家感到困难的同时又帮助他们找到正确的道路呢?这部分我们先用关卡流程图从地下城移动到废弃预兆(BOSS假贩位置)拆解?王都下水道的流程是下到有最低层的地方,然后从它的好处开始。我们将分析减少玩家无法实现的追求的方法和缺点。
暗管
下水道叉子
四通八达的管道结构
下水道叉子
压迫性的敌人
在分析之前,您需要调整马克的关卡流程图的使用。关卡流程图没有考虑玩家达到一定关卡后可以打开“捷径”的情况。本文介绍了该快捷方式的另一个红色分支。快捷开关充当钥匙,快捷方式充当锁。 “快捷方式”以级别流程图表示,如下图所示。
Key1代表快捷键1开关,Lock1代表快捷键1。当玩家到达Key1时,意味着快捷方式1已经打开,下次探索时,无需重复Lock1之后的整个过程。最左边的红色路径分支不是游戏中的可选分支。这只是为了方便起见而用于表示分支。
除了游戏内截图之外,本文我们将借用B站UP制作的3D版《魔法之环》地图,以便大家更方便地了解《王都下水道I\’》地图的结构。会很享受拥有这个。如图所示,Wei Hu 使用Blender 提供了更清晰的视角。
[9]。
Wonder Tiger Elden 的戒指等级模型
最后简单介绍一下Elden\’s Circle的规则。游戏中的保存点被称为祝福,当玩家死亡时,它们会恢复到最后达到的祝福。如果玩家在祝福时休息或死亡后返回祝福,游戏中的所有小怪都会更新。但是,玩家之前打开的快捷方式只要打开一次,就会永久保持打开状态。埃尔登之环没有关卡地图,在王城下水道关卡中,玩家不知道关卡的终点或通向何处。另外,埃尔登之环有一个叫做彩虹石的道具,可以放在地上充当路标,却可以大大降低找路的难度。教程和前戏太长实际上很少有玩家熟悉使用彩虹石。因此,在分析过程中不考虑虹彩石道具。
3.1:使用流程图分析皇家城堡下水道
首先,玩家从保存点的地下大道开始。可以看到正对面的大门被封锁了,主街的两端也被明显的铁门封锁。只有两个方向可走。左边有一个向下的楼梯,左边有一个小楼梯,远处地面上有一个缺口。下降的楼梯通向罗德尔地下墓穴,但与本行程无关。
搅拌机地图图标
绘制的流程图将如下所示:
穿过地面的一个缺口,继续前行一段时间,就会来到一个岔路口,另一条路会带你回到岔路口。这个开关对应的是之前主街左侧封住的铁门。在到达代理处之前,你将连续遇到三个预兆之子。
搅拌机地图图标
到目前为止的关卡流程图
打开大门并因缺乏补给而返回保存点后,玩家穿过大门并沿着右侧的楼梯继续探索。第二根树枝会出现在有许多有毒植物的房间里。如果玩家选择向下走,他们可以在路径的尽头获得流浪者的骨灰,并看到通往下水道底部的电梯。距离,或终点。如果选择向上,玩家首先会看到右侧有一扇铁门,从这个方向无法打开。请记住这个位置。然后玩家继续前进,在与预兆之子激烈的肉搏战后,爬上楼梯找到第二个快捷开关。这对应于保存点正对面关闭的木门。
铁门
快捷方式位置
搅拌机传递图标
到目前为止的关卡流程图
在祝福点休息片刻后,玩家就会到桥上,穿过刚刚打开的木门。从这个位置,您将看到楼梯折叠成房间中央管道上方的平台。我与预兆之子战斗。如果你是《灵魂》系列中的老玩家,你会注意到这个楼梯可以被踢下来,并且管道上方有一个间隙供玩家跳进去。于是,他们顺着管道从木门后面的桥边爬了上去,一路徘徊到了楼梯所在的地方。然而,在不知道楼梯可以踢下来的情况下,玩家实际上桥上只有两条树枝,一根供玩家到达。击败攻击敌人的幻影,打开右侧主路,铁门将带你回到保存点。所以这里实际上只有两个叉子。
捷径位置,楼梯原本是可折叠的
搅拌机工艺流程图
到目前为止的关卡流程图
从上面我们了解到,王都下水道的前半段场景虽然看起来很复杂,但实际上每个岔路口只有两个选择。当玩家踢下楼梯或从下水道口跳下时,路径中岔路的数量会突然急剧增加。进入管道后,玩家有左右两条路径,左边是正确的方向,直到结束。当玩家继续向右移动时,管道内会出现许多几乎相同的分支。长度和叉子上也有叉子。管道右侧通道的具体过程这里不再详述。请参阅下面的流程图或使用Blender 来查看。探索右侧的通道可以获得高级锻石和侵蚀锻石(埃尔登之环中的武器强化材料)。
如何进入管道
管道右侧的结构过于粗糙。
这里流程图的最左边的分支是黑线。这不再是抽象的“捷径”,而是一条真实的路线。
当玩家向左前进时,他还必须接受测试才能成功通过关卡。继续前进,玩家会看到整个下水道中唯一的F形管道连接处,从上方的吧台右侧到达F形管道的顶角。您会注意到左侧或前侧有两个分支。如果玩家向前移动,没有意外落入地面的两个洞中,则玩家返回到原来分叉点的左侧交点,即F中间的水平线和垂直线成直角的地方。如果玩家掉进他们遇到的第一个洞,他们就会掉进通往前述快捷方式2开关的路径中间,在那里他们会看到一扇无法打开的铁门。如果玩家继续向左走并且没有摔倒,他们仍然会绕行到达原来的岔路口所在的路口。如果玩家向左转并掉进他们遇到的第一个洞,他们将掉到一扇不会打开的铁门的另一端。此时,继续往下走,玩家就会到达远远可见的电梯。
唯一的F形路口
搅拌机工艺流程图
最终关卡流程图
3.2:王城下水道地图的特点和主要挑战
通过这张流程图我们可以看到,王都的下水道层次分为两部分。前半部分有很少的分支,通过保存点附近的快捷开关连接。在游戏的前半段,玩家将要面对许多棘手的敌人,比如生命值和攻击力都非常高的预兆之子,以及擅长伏击和攻击的小石像鬼。在旅程的后期,岔路口变得相当复杂,但管道中没有对玩家构成重大威胁的敌人。
抛开所有的场景艺术、氛围和其他元素不谈,《王城下水道》前半部分给玩家带来的主要挑战是战斗。你必须快速切换刀来对付大型怪物,并同时对付多个大型怪物。还有内置的捷径和寻路挑战,例如加快时间和发现管道隐藏的小石像鬼。下半场,战斗挑战变成了寻路挑战,你需要通过错综复杂的下水道管道找到正确的路径。因此,玩家需要有一定的空间意识并记住他们迄今为止走过的路径。
3.3:根据游戏世界观对首都下水道的重要提示
虽然《王城下水道》在整体美术风格和关卡结构上对玩家来说完全是恶意的,但该关卡仍然存在一些不经意降低挑战难度的设计。在这一部分中,我们将分析一种巧妙的方法来降低首都下水道原子攻击的难度。
3.3.1:空间布局
在每个需要快捷开关的位置,如果玩家希望打开快捷方式以减少下次探索所需的时间,则玩家必须至少完成以下两个基本挑战之一。
以敏锐的眼光发现捷径开关
识别出这是快捷方式位置并查找快捷方式开关。
《原子挑战2》中的部分挑战是在找到开关之前先找到开关,这可能是一条捷径,考验你的空间思维能力。不过,之前的流程分析表明,这张地图上的前两个快捷位置实际上都在档案馆的视野范围内,玩家在第一次离开档案馆点时就会注意到这些上锁的门。一旦玩家到达门的另一边,他们会立即看到这里有一条捷径,并完成《原子挑战2》的后半部分,这也是容易的部分。因此,《王城下水道》的关卡布局有助于大幅降低玩家的难度。同时,通过快捷开关使保存点可见,或者阻止玩家识别游戏提示,这并不是不自然的设计。
在皇城的下水道中,也利用了空间布局来缓解记忆问题。前文提到,晚期王城下水道管道内部通道复杂,交叉口也都十分相似。如果玩家想要逃离下水道,他们必须完成的原子挑战是确定是否:当你到达十字路口时,你应该先朝哪个方向走,以避免一遍又一遍地绕着同一个地方?在下水管道内部,玩家的视野明显缩小,很难识别大量相同的T型接头(你有没有注意到下水道显示图像中的P2和P4实际上在那里?)。同一个路口? )但在通向终点的最重要的岔路口,有整个下水道唯一的F形路口。此时,玩家必须完成的原子挑战包括:
当回到岔路口时,玩家必须记住自己以前来过这里,以及上次选择的方向。
玩家必须跳出框框思考,并明白陷入差距是前进的道路,而不是陷阱。
F型接头的独特形状可以让玩家轻松完成原子挑战1。回到F字路口,它独特的形状很容易让人看出你以前来过这里。
同时,由于是F型,所以前方、左侧、行驶方向的路口都具有F型特征。因此,玩家也可以记住上次来到F十字路口时选择的方向。
因此,特殊的分支路径形状减少了玩家完成原子挑战1所需的内存量,从而降低了关卡的难度。游戏中的交叉点形状都是自然设计,因此玩家甚至不会注意到他们被告知。
3.3.2:敌人作为提示
除了特殊的地形可以提供寻路挑战的线索之外,就连本身就是挑战的敌人,也能提供寻路的线索。正如我之前提到的,《皇家城市下水道》的探路原子挑战主要是问你,当你到达一个岔路口时,看看你以前是否去过这个岔路口,如果有的话,你需要记住哪个方向。你最后选择的。时间。玩家在管道内杀死敌人(例如被诅咒的青蛙鼠)后,敌人的尸体仍留在原地。当玩家前进和返回死胡同时,他们可以根据地面上的敌人尸体来判断所走的路径,从而更容易记住最后在岔路口选择的方向。环路F路口就有这样一只老鼠。当玩家从F 路口的环路返回并发现这只死老鼠时,他们很快意识到自己正在环路行驶。
知道了这一点,玩家就会积极尝试落入缺口。因此,上述F结点的原子挑战2就得到了解决。
我也认为玩家走过的路径上敌人尸体的存在是非常合理和自然的,很少有玩家会觉得敌人的放置是有意的提醒。
3.3.3:其他游戏中“不一致”提示
相比我之前提到的隐藏提示,你可以看到其他游戏关卡有很多让玩家感觉突兀的提示。比如GMTK中提到的远古洞穴《缩小帽》层,地下-1层有一个重要的宝箱。然而,如果有雕像,玩家必须乘坐雕像电梯。当电梯到达-1层时,宝箱会被封锁。玩家的正确解决方案是找到隐藏的蜘蛛网并下降到-1级。虽然这个过程看起来很有趣,但事实上,这个谜题的答案是直接写在电梯上方的石碑上的。
[十]。相比首都下水道的提示,这样的提示很容易给玩家带来麻烦,让玩家有一种被游戏捉弄的感觉。
《天空之剑》中迷惑玩家的技巧
3.4:首都下水道的终极洞——给了玩家犯下巨大错误的机会。
介绍完前面提到的王城下水道的优秀隐藏技巧后,我们就来分析一下这个关卡的终极陷阱————,它阻碍了玩家的通关。这给了玩家犯大错误的机会。这个问题也出现在《塞尔达传说:御天之剑》系列游戏中,《银河战士》提供了一个很好的解决方案。
正如上一关卡流程中提到的,在王城下水道流程开始时,玩家实际上有两条路径,其中一条在该流程结束时位于废弃奥姆的底部,一条通向一条。其他进入罗德尔的地下室。这两条路径没有连接到新的级别。如果玩家选择了通往罗德尔地下墓穴的路径,并在不知道下水道区域可以连接两个新关卡的情况下到达那里,那么在此过程中返回“正确”路径的机会非常低。然而,在整个游戏过程中,每次玩家死亡或打开返回保存点的快捷方式时,他们最终都可能会到达通往罗德尔地下墓穴的楼梯。尤其是在通向Key 2的过程中,玩家必须意识到有平台会跳转到下面的平台来继续该过程(如图)。如果玩家没有意识到,他们可能会转身尝试错误的路径,即使正确的路径就在他们旁边。埃尔登之环的规则中没有“正确”、“错误”、“好”或“坏”的路径,但到达被遗弃的预兆的底部就是通过关卡要求的胜利。分析关卡设计。作为胜利条件,下楼梯是一个很大的错误。
很难找到路径BV1Xr4y1H7PJ
类似的问题发生在关卡结束时,当玩家从管道掉落到上锁的铁门的另一端时,允许玩家打开铁门并选择通过铁门探索返回到原始位置。在此过程的早期阶段。这里的铁门可以给玩家留下深刻的印象,他们会意识到他们以前来过这里,但铁门早在第二条捷径打开之前就已经在那里了,要注意它就在那里。不是地图。很难记住球员在这个位置上做了什么。事实上,如果不是站在上帝的角度来分析,玩家可能根本不记得从铁门往左走是死路。因此,如果玩家在距离终点只有一步之遥的情况下,通过铁门继续探索的话,就会走一些不必要的弯路。
玩家跌倒在铁门的另一边
我见过其他游戏通过防止玩家犯错误来悄悄降低寻路挑战的难度。在《超级银河战士》中,当玩家到达Zebes时,他掉进了一个大洞。在获得冰冻枪之前,玩家无法返回洞顶。
[11]。迷路的玩家将暂时无法回到原来的岔路口,只能专注于眼前的探索。因此,在泽贝斯遇到僵局后,已经没有出路了,所以玩家简单地假设当前关卡缺少某个道具,或者新道具的用途还不完全清楚,并且它的存在是毫无疑问的它。没有以前的地图。在类银河战士恶魔城游戏中,假设玩家走到“钥匙”处,而这个位置的“钥匙”就在“钥匙”旁边。玩家没有找到这个“钥匙”,但假设它没有找到。于是我又把之前的整个流程重新走一遍,还是不行。
找到,这很有可能导致玩家去找攻略或直接弃坑。而当玩家无法从Zebes返回先前的区域时,这种情况也就必然不会发生了。而一个玩家掉下去就无法上来的深坑很难让玩家想到这实际上是在避免他们犯错,因此玩家也无法察觉这一提示。
玩家进入Zebes后后路被阻塞
3.5:王城下水道总结
以上就是艾尔登法环王城下水道关卡中出现的提示的分析。可以发现王城下水道在设置隐秘提示的地方做得很好,通过关卡结构和敌人分布,在玩家毫无差距的情况下减少了各种寻路挑战的难度。同时,艾尔登法环也有做的不好的地方,玩家有很多可以犯大错的地方并没有给予提示,而在《超级银河战士》中封堵玩家后路的方式能够变相解决阻止玩家犯错,从而降低关卡难度。
四、水之神殿关卡分析
历经艰险逃出了王城下水道后,我们换换口味前往3DS版时之笛3D的海拉鲁大陆(3DS版叫做时之笛3D,n64上的是初代时之笛,前者是后者的重制版,虽然前者叫时之笛3D,但后者其实也是3D游戏)。在海利亚湖中央,我们可以来到本文关卡分析的第二站——水之神殿。水之神殿关卡本身就是一个谜题,这个神殿分为四层:-1,1,2,3。玩家可以将神殿的水位在1-3层之间反复调节,从而能够前往一些之前无法抵达的区域。水之神殿是一个典型的谜盒箱庭关卡(或者说Mark Brown对谜盒箱庭的定义就是以水之神殿为原型的),玩家需要理解水之神殿水位变化对于迷宫结构的影响,带着目的去改变水位并探索才能成功通关。漫无目的地暴力搜索是无法通关的。这一机制十分精妙并且符合“水”的主题,以至于在网络上大量玩家认为水之神殿是整个塞尔达系列设计最有趣的迷宫之一
[13]
。
水之神殿的水位机制[14]
然而有趣归有趣, n64版本初代水之神殿的玩家体验实际上好坏参半,很多评论者提出这个关卡实在太难了
[15]
。水之神殿的设计师青沼英二也因此向玩家致歉,但他认为水之神殿并不难,是n64版本需要反复暂停游戏,在背包里穿脱重铁靴的操作使关卡很恼人。于是3DS时之笛 3D版本优化了水之神殿,除了能一键穿脱重铁靴以外,还在每个水位调节点的通路上加了不同颜色的彩带以作提示,另外在一个特定地点加了一段小动画,而关卡结构则完全没有进行调整。针对难度过高的用户反馈,任天堂为何专门在这些位置进行了修改?这一部分,我们同样会利用关卡流程图和“挑战”概念拆解水之神殿,然后分析它的设计是如何精准地降低关卡难度的。
对时之笛3D的水之神殿分析会借助NJoy网站上的水之神殿攻略以及B站Up主专注翻车鱼制作的水之神殿全收集流程
[16]
,这些内容创作十分详细,非常建议一边观看攻略和视频一边阅读这里的关卡解析。本次分析会沿用在NJoy上标注的房间序号,未标注的房间会按照几层哪个方位来命名[17]
。
(NJoy攻略网制作的水之神殿地图,建议大家在这里截图,之后可以对照着看)
生词表:小键:小钥匙 ボス键:Boss钥匙 コンパス:罗盘
ダンジョンマップ:地牢地图 ロングフック:长钩锁(英文版叫Longshot和日语假名不一致)
另外,Mark Brown在制作GMTK Boss Key系列视频时并没有制作任何谜盒箱庭关卡的流程图。但实际上稍作修改,关卡流程图就能用于水之神殿的分析。如下图,我们需要把水位当作一个“锁”,第一次通往水位调整点则是获取到对应的“钥匙”,如图中菱形WL=1代表将水位调到1楼的调整点,方形WL=1代表需要水位在1楼才能进入。而由于水位可以反复调节,一些在流程图中位置偏上的路径(比如房间D),其实可能会在位置偏下的路径(如房间A,B)之后被探索。出于便于阅读的考虑,还是会把房间D放在流程图上方,A,B放在下方,大家知道这两个房间的先后顺序并非按照流程图上下位置定死的即可。经过这样的修改后,关卡流程图便可以用来分析看似没有固定流程的谜盒箱庭关卡了。另外,我还会在流程图中加入地图和罗盘这两个关键道具的获取位置,用星型表示。
修改后的关卡流程图
在开始分析前,还需要简单说明一下塞尔达时之笛的规则,塞尔达的神殿中存在一些上锁的门,这些门需要用关卡的找到的小钥匙打开,其中BOSS房的门需要用特殊的首领钥匙打开,全关卡内有一把。获取;神殿里还有地图和罗盘这两个关键道具,玩家在没有地图时,只能查看他们已经去过的地方,而在获取地图后,可以查看整个关卡的结构,并用不同颜色标记去过和没去过的房间。在玩家获得罗盘后,则可以查看所有宝箱、Boss房、以及玩家自己在关卡中的位置。当玩家死亡后,会回到神殿的入口,但实际上水之神殿使玩家致死的地方其实很少。
最后免责声明,在看攻略前我并没有体验过水之神殿,对于玩家的心路历程和副本结构的分析可能会出现一些偏差,还请多多见谅。
4.1:使用关卡流程图分析水之神殿
玩家会从水之神殿的三层进入神殿。初次进入,神殿水位会处于第三层。玩家可以看到神殿由中心塔楼和四周的房间入口组成。在刚进入关卡时,其实玩家就已经可以看到90%的房间的入口了,只是因为地形或者上锁暂时无法抵达其中的大部分房间。因此,即使在游戏刚开始时,横向就出现了巨多的岔路。
初始的地图,水位在3F,关卡由中间塔楼和四周房间构成[18]
初始的关卡流程图
在关卡的初始情况下,Room1、Room9、2F东面房间是可以进入并探索的。其中,玩家可以在Room9推动一个箱子,这会打开后续一个房间的锁;在2F东面房间,玩家可以获取水之神殿的罗盘,从而知道自己身处的位置和地图上宝箱的分布位置;Room1是玩家推动关卡流程的关键房间,在这里玩家会遇到关键NPC触发剧情,NPC会告诉玩家神殿的水位调节机制,然后玩家可以在Room1部分获取一把小钥匙和水之神殿的地图,至此玩家可以知道水之神殿每一层的具体结构和曾经去过的房间。同时将水位调节至1层的机关也在Room1流程中,因此Room1入口的门框上有非常明显的绿色彩带标识,十分显眼。在Room1的探索中玩家需要从1F向上游到3F,如果玩家留心,可能会注意到这段路程中经过2F时墙上有一道裂缝,这里可以在后续流程中用炸弹炸开。
Room1的彩带标识
上浮时看到2F的裂缝
至此的关卡流程图
在将水位调节至1层之后,一部分新的房间就可以进入了。它们分别是Room2,1F南面房间,和1F的塔楼入口。在Room2,玩家会经历一连串房间内解谜和遭遇战后获得一把小钥匙。在1F南面房间,玩家会获得一个收集品黄金蜘蛛。而1F的塔楼则是这一部分推动流程的房间,玩家需要花费一把小钥匙来打开1F塔楼的入口。在1F的塔楼内,玩家可以抵达将水位调整至二层的机关。
至此的关卡流程图
水位来到二层后,Room 3,Room 10,Room 4,2F西面房间就可以探索了。在玩家将水位调节至2F之后,会立即看到一段水位上升的动画。动画中,塔楼底部的木头箱子随着水位上升,原本被木箱遮挡,通往-1层 Room 3 的通路被打开了。在Room 3玩家可以获得一把小钥匙。Room 10需要玩家先前在Room 9推下箱子以后才能进入,在Room 10玩家同样可以获得一把小钥匙。玩家此时也可以抵达先前在Room 1探索时发现的2F墙壁上的裂缝处,这里是Room 4,用炸弹炸开后可以获得一把小钥匙。在2F西面房间,玩家需要花费一把小钥匙打开门锁,然后可以抵达将水位调节至三层的机关。
通往Room 3通路特写
至此的关卡流程图
至此,整个迷宫开放给玩家探索了,剩余的房间还有Room 5,Room 11,和 Boss房。Room 5需要水位在第三层,且玩家支付两把小钥匙才能探索。在Room 5,玩家会经历一场小Boss战,获得水之神殿的关键道具——长钩锁(Long Shot)。接着原路会被锁上,玩家需要从获得长钩锁的地方落到一楼的Room 8经过一段类似于“跳跳乐”的房间,获得一个小钥匙后返回Room 2。Room 11需要玩家获得长钩锁才能进入,玩家再支付两个小钥匙后可以获得水之神殿的首领钥匙。在玩家拥有长钩锁和首领钥匙后,便可以进入水之神殿的Boss房,打败Boss后就能通关了。
最终的关卡流程图
4.2:水之神殿关卡特征和主要挑战
尽管Mark Brown将锁钥地牢和谜盒箱庭分成两类迷宫,通过对水之神殿的分析,我们发现谜盒箱庭同样可以用关卡流程图来拆分,并且其实和锁钥地牢有很多共同点。但通过对比两者流程图的结构,我们还是能发现谜盒箱庭和锁钥地牢在流程上有一些本质上的区别:
涉及改变关卡结构的锁钥关系其实玩家并不清楚,就像上述水之迷宫WL=1这样的锁,门口并没有写着WL=1,玩家需要理解这道门需要水位高度为1才能打开。玩家需要通过理解迷宫结构来确认锁钥的对应关系
同一时间玩家能看到的路口比正常Find Path迷宫多太多了,水之神殿的关卡流程图里第一行特别长,涵盖了几乎所有房间。这需要玩家有更强的记忆能力。
锁可以在开启和关闭状态之间切换,玩家一方面不知道他们的操作是“正确”还是“错误”,另一方面他们需要频繁返回水位调节机关处。
同时,数一下水之神殿中的“钥匙”和“锁”的数量,我们会发现通关所需要的小钥匙刚刚好是关卡内所有小钥匙的数量,这意味着除了存放收藏品的1F南边房间,玩家必须通过水之神殿的所有房间才能成功通关。所以,再结合锁钥对应关系不明和需要反复开锁这两点,我们可以推出在水之神殿玩家完成以下所有挑战才能通关:
找到所有房间的入口
记忆大量的房间是否曾经去过,需要什么钥匙
理解每个房间的锁对应的钥匙应该是什么
记忆前往“钥匙”,也就是通往水位调节开关的路线
因此,水之神殿的难点在于大量的记忆内容和需要一定的对水位机制和地图结构的理解能力。
另外,只要玩家不刻意压属性带差装备,水之神殿里几乎不存在能难倒玩家的战斗。所以战斗方面的挑战这里略过不谈。
4.3:时之笛3D中水之神殿的提示分析
在了解了水之神殿的挑战和难点之后,我们便可以分析它的设计是如何降低关卡难度的。可以发现时之笛3D仅用了极少的设计,便让这个机制特殊,结构复杂的关卡便得简单了很多。
4.3.1:很早获取地图和罗盘
首先,地图和罗盘这两个关键道具大幅降低了记忆挑战的难度。而在时之笛中,地图可以显示整个关卡的结构,并帮助玩家辨认去过的房间和没去过的房间。而根据流程图,我们可以发现玩家会在水之神殿流程很早期且是必经之路的地方拿到地图,这意味着在关卡绝大部分的流程里,玩家不需要记住房间是否曾经去过,也不需要去找房间的入口,只需看看地图就能知道哪里去过,哪里没去,要怎么去。而当玩家获得罗盘后挑战1和2进一步被削弱,玩家直接挨个把每个有宝箱的房间探索一遍就行。
所以,地图和罗盘使得玩家的挑战1和挑战2变成了记住去过但暂时没法完全探索的房间还需要什么额外能力,难度也就因此下降了很多。
需要声明的是,罗盘和地图的摆放位置在流程靠前这个设计比较介于“提示“和”关卡本就这个难度“之间。因此,分析罗盘与地图作用的目的主要是去理解这些道具是通过什么方式降低关卡难度的。
4.3.2:彩带的效果
先前提到,水之神殿的三个水位调节机关的入口和通往开关的路径处均有不同颜色的发光彩带和水位标记作为提示。不说玩家一定会先去有彩条提示的房间,彩条提示确实可以让玩家前往水位调节点所在房间的概率变高,即最初探索流程为:Room 1 → 1F塔楼 → 2F西侧房间。根据关卡流程图,在这个探索顺序中玩家大概率是拥有足够的钥匙的。因此玩家可以在正式进行探索前,可以先完整地调整一轮水位,这能很大程度帮助他们理解水之神殿的水位调节机制,这样他们后续抵达“上锁“房间时可以将“钥匙”的线索联系到关卡的水位机制上,挑战3的难度被降低了。
优化后的水位调整处,有彩带和颜色标识
初代水之神殿水位控制机关,完全搞不清楚这标记什么意思[19]
同时,颜色各异的彩带使得玩家可以很轻易的找到前往水位开关的正确路径,只需站在塔楼处环顾四周,看到哪个门口带有对应颜色的彩带,进去一路走到底就能找到想要使用的水位开关了,因此这一提示几乎将挑战4完完全全地移除了。而水位调节机关这么重要的位置,用发光地彩带装饰完全没有违和之处,甚至我个人认为三种不同颜色的发光彩带对应三个不同水位反而加强我在关卡内探索的代入感。所以,倘若是没有对比过n64版本水之神殿的玩家,应该并不会意识到这里的彩带是一个大幅削减游戏难度的重要提示。
4.3.3:-1层通路打开后的动画特写的效果
在分析地图作用的时候我们提到,几乎所有的岔路方向都在地图上标出来了。Room 4虽然没有通路,但是玩家在Room 1上浮的过程中会注意到墙上的裂缝,并且玩家携带罗盘时在2F也能看到对应位置有一个宝箱。因此,玩家在进行找到每个房间入口的挑战时,其实照着地图把所有没去过的路口都走一遍试试即可。
唯独Room 3 需要玩家进行额外的挑战才能发现,地图上并不显示前往Room 3的通路,而且只有玩家在-1层时才能这里还有一个宝箱没拿。玩家必须想到塔内浮起起的木箱有可能原来堵住了一条通路这一点才能找到Room 3。
它与记忆、理解锁钥关系无关,而是需要玩家足够细心并且有足够想象力。这是水之神殿里其他位置没有,且难度比较高的挑战。
实际上根据网上一些论坛来看,很多玩家卡关原版时之笛的原因就是没有找到Room 3里的小钥匙。于是,时之笛3D里的动画直接在木箱升上去后给了Room 3的通路一个特写,等于是移除了这一最特殊的原子挑战,大幅降低了关卡的难度。但是,这并不是一个符合我们文章探讨目标的提示,玩家调整水位之后,给新打开的秘密通道一个特写实在是过于明显了,玩家会立刻感觉到游戏提示了自己下一步要去的地方。
4.4:水之神殿总结
以上就是对时之笛3DS版水之神殿中出现的提示的分析。尽管这些提示并非像王城下水道里敌人尸体和管道形状作为提示那么隐秘,比较容易被玩家感知到,但它们很好地针对关卡内最艰巨的挑战削减了难度,起到了对症下药的作用。因此,即便3DS版水之神殿只有些微改动,但能有效地让更多玩家通关。而由于关卡结构没有变化,它同时保留了玩家对于关卡复杂精妙的印象。所以,通过分析水之神殿,我们可以发现优雅的降低难度的方法并不是直接删除谜题或者把敌人数值调低,而是去分析是谜题里的哪些挑战构成了难点,然后去调整这些挑战。
五、总结
到此,我们成功通关了王城下水道和水之神殿,是时候清点一下战利品了。在王城下水道和3DS版水之神殿的分析过程中,我们发现了很多在玩家不知情的情况下提示玩家的技巧。将这些技巧/坑点和我提到的其他游戏中的反例进行归类,我们会发现它们可以被归纳为三个设计原则(绿色为好,红色为坏)
虽然这样的归纳并不符合“相互独立,完全穷尽”的原则,但得出的三条原则却合乎情理:
从玩家的视角来看,关卡的流程,敌人的数值,这些是明了的。然而玩家游玩时所经历的挑战却是需要从设计师的视角去分析的。正常玩家通关后会知道自己打了多少怪,打了个血量多少攻击力多高的Boss,但不会去计算整个关卡玩下来自己经历了多少挑战。因此,相比流程、数值这些游戏明面上给玩家看的内容,调整挑战是让玩家无法察觉的暗箱操作。而且即便玩家察觉到了这些调整,他们也很难去分析这对于关卡难度究竟产生了多大的影响。就像水之神殿中的彩带提示,即便是玩过n64版本的玩家看到这个彩带也顶多会觉得这是一个优化,让游戏变方便了,而无法察觉到他们通关所需要的记忆量大幅降低了。因此,专注于削弱挑战的难度相比改关卡结构更能保留玩家对关卡难度的感知。
在玩家全身心沉浸于游戏时,他们几乎没有理由会因为看到游戏世界观的一部分而联想到这一部分世界观是否是设计师专门留下的提示,并没有足够的异样会引起玩家的怀疑。所以,用游戏世界本身去提示时,玩家并不会察觉。
玩家在游戏里面临选择时,他们并无法提前知道到自己可能会进行哪些错误的操作,所以悄悄藏起一些选项很难使玩家察觉到设计师真的做了什么。因此即便犯错的可能性大大减少了,玩家还是会有完全凭借自己能力通关的感觉。
而这三条原则似乎也不光只能用于关卡流程设计,在其他需要暗中降低难度的地方也可以使用。就比如回到我们最开始玩推理剧本杀时解不开谜题的问题,剧本杀一大难点就是玩家需要从茫茫多的文本中找出关键线索,倘若可以通过某些巧妙的方式将已经不会再次使用的文案和线索从游戏中排除,让玩家聚焦于正确线索所在的篇章,那么玩家破关的概率就可以提升很多,同时不会觉得是被DM提示了。
5.2:关卡流程图还能做什么?
即便如此,这篇文章发现的结果可能还是不足以让人满意。“用游戏本身去提示”听起来像是大家都懂的大道理,多不违和才算符合游戏本身的世界观也不清楚。而对于“阻止玩家犯错”,看似比较实用,但分析完例子却很少,也就只有超级银河战士和王城下水道的对比。
但经过这两张关卡的分析我们其实有其他的收获,我认为相比结论,这个分析过程更有意义。通过分析原子挑战并把它们放置在关卡流程图的对应路线上后,我们可以了解一个关卡的难度究竟有多高。我们还发现了Mark Brown的关卡流程图其实可以用于谜盒箱庭关卡的分析。
而王城下水道和水之神殿这两个可以算是各自类型里最为复杂的关卡之一,那么同样的分析方法可以用在几乎任何其他关卡上,那时便能获得更多有用的信息来得出更可靠的结论。
我们也可以尝试反向使用之前的分析方法来设计关卡。先列出想要玩家去通过的挑战,再画出合适的关卡流程图,将这些挑战分配于流程图的路线上,这样就得到了一个关卡的雏形。只要不改变路线上的原子挑战的难度,我们的关卡设计师便可以放心大胆地用新奇有趣的机制和美术资源包装这个雏形,从而给玩家带来良好的游戏体验。
5.3:脑洞时间
尽管收获颇丰,我还是不得不泼冷水,提一个不合时宜的问题:“王城下水道真的好玩吗?”我们先前分析发现,王城下水道通过一些方法悄悄地提示了玩家,保留了玩家对关卡难度感知的情况,还帮助他们顺利通关。但我很少在网上看到通关王城下水道后会觉得“太有趣了”,“很开心”的留言。大部分玩家还是“很折磨”,“绕死了”这样的感觉。回过头来看,玩家在王城下水道里做的也就是每条岔路都走一遍看看,实际顶多也只是将“在遇到岔道口时记住有没有来过,上次走的什么方向“这一原子挑战重复了很多次。甚至一些玩家连以上的挑战都没有经历,只是走着走着就碰运气走到了主路上。在整个流程中,也不会有找到一个通路后感到十分兴奋地喊出”啊哈“的瞬间。类似地,尽管水之神殿在木块浮起后对于-1层通路打开的CG特写极大程度地帮助玩家通关了,但原版没有特写,玩家根据浮起的木头怀疑底下有通路,最终真的发现打开了一条密道,这正是玩家的”啊哈“瞬间。而这一宝贵的体验却被3DS版的提示给移除了。
如果我们的游戏看起来很难,但实际上能让玩家通关,很好!我们可以不会因为玩家卡关而失去销量和后续作品的用户,同时玩家也能获得攻克难关的成就感。
然而,这并不能复刻玩家在探索,解决问题,计算规划,战胜强敌,意识到谜题的难点时产生的“啊哈“瞬间。从
我个人的角度,这种”啊哈“瞬间是我热爱游戏的主要原因之一,也是我希望其他玩家能够感受的体验。
很遗憾,似乎只有真正解决了一个困难的挑战,这种“啊哈“瞬间才会出现。但既然是真刀真枪地解决一个困难挑战,那就意味着它会拒大多数玩家于门外。
”啊哈“瞬间究竟是怎么出现的?如何才能让更多玩家享受到“啊哈”瞬间?这是值得思考的。
不过无论如何,不积跬步无以至千里。本文中分析的三个设计原则虽然只是关卡流程设计的冰山一角,但希望它们能够帮助设计师给玩家带来更好的基础体验。而对于关卡设计可以探索的空间还十分庞大!希望这篇文章可以抛砖引玉,和大家进一步探讨关卡设计的奥秘。
相关资料:
[1] https://www.bilibili.com/video/BV1gP411M7TU/
[2] https://www.bilibili.com/video/BV1gP411M7TU/
[3] https://www.bilibili.com/video/BV1Ze4y1u7L6
[4] https://www.bilibili.com/video/BV14D4y1q7D8
[5] https://www.bilibili.com/video/BV1Q3411T75w
[6] https://www.bilibili.com/video/BV1Q3411T75w
[7] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, P79
[8] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, P623-37
[9] https://www.bilibili.com/video/BV1LY41137HL
[10] https://www.bilibili.com/video/BV1dd4y1m7gg
[11] https://www.bilibili.com/video/BV1QW411Z7Qe
[13] https://www.zhihu.com/question/341958212/answer/899845746
[14] https://www.bilibili.com/video/BV1sL411c7bG
[15] https://en.wikipedia.org/wiki/Water_Temple_(Ocarina_of_Time)
[16] https://www.bilibili.com/video/BV1tJ411C7tQ
[17] https://i-njoy.net/zd5_d07.html
[18] https://www.bilibili.com/video/BV1fJ411x7iQ
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