游戏 虚拟现实,虚拟现实游戏开发

XR内容与传统内容存在显着差异,这些差异可以体现在交互体验等方面。在本文中,笔者结合一款基于PC鼠标的虚拟现实(模拟)泛游戏产品的设计和开发,拓展了对XR产品设计的一些思考。让我们来看看。

“我们被短小、快速、碎片化的信息所淹没,这些信息甚至侵入了我们思维中最细微的缝隙。这是信息生产者想要实现的特定目标。”

1.概述:从体验的角度来看,快速进入XR内容与传统内容有何不同。

将2D 视觉转变为3D 空间视觉,将传统的键盘、鼠标和方向盘交互转变为对用户来说更加个性化的交互,并将交互媒体从2D 屏幕的限制转移到3D 空间。键盘和鼠标模拟内容目前更好地定义为“类VR模拟内容”和“3D模拟内容”,而不是“VR模拟内容”。话虽如此,也没必要争论得太激烈。也许使用VR 一词是为了更好地将其与传统的二维内容区分开来,并强调其直观性和沉浸感。也可以说是“借别人的风,扬起自己的帆”。

大多数XR游戏都是基于、继承、移植或创新于传统桌面游戏。差异在于游戏玩法和机制、故事讲述和乐趣以及设计理念和技术的变化。事情都是一样的。基于PC或移动触摸设备(手机/平板电脑)的虚拟现实模拟内容,具有键盘、鼠标/手指等交互控制,使用VR/AR头戴式设备、方向盘、空间手势、语音和交互式真实XR使眼球运动栩栩如生的产品。

以用户体验为出发点,利用游戏设计的经验,以虚拟仿真培训课程产品为“引子”,讲述基于PC键盘鼠标虚拟现实(仿真)的泛游戏产品的设计与开发。我们想提请您注意有关XR 产品设计的一些想法。没有提及XR头戴设备或方向盘的沉浸式设计,也没有提及语音或眼球运动的交互,但虽然“殊途同归”,但信息呈现的手段和交互方式却是不同的。不同,设计理念和想法也不同,“相似但又有些不同”,请大家作为灵感的参考。

本文的主要内容如下。

第1部分:PC端虚拟现实(模拟)内容初步设计

虚拟现实(模拟)游戏了解产品内容设计。

第二部分:从游戏设计角度启发虚拟现实泛游戏产品设计

首先,我们将解释游戏的类型、领域概念和基本内容。

然后,基于游戏体验设计的思想,我们结合XR虚拟现实(模拟)泛游戏内容设计的细节,重点关注“以人为中心的用户体验”、“用户流程和兴趣”、“认知过程”和关注”的猜测。如何利用XR虚拟现实(模拟),包括“视觉信息表达”、“交互与反馈”、“约束与平衡”、“故事与情感”、“目标主题”、与游戏设计相关的“创新”(模拟) 一般游戏产品实际应用的说明要做。

最终形成虚拟现实泛游戏产品设计思路框架。

第3 部分:XR 虚拟现实(培训)项目的产品部署指南

基于游戏设计的思路,我们将XR虚拟现实仿真实训项目的实际工作与产品设计方法相结合,进行项目对接(对接内容、笔记)、需求调研(调查内容——》5修改和4挖掘:设定目标、设定设置)、设定范围、设定能力、确定质量、确定约束、发现挑战、识别亮点、识别重点和难点、识别“发现一个点”、业务理解、需求。分析、数据收集、总体设计(技术路线选择、架构设计)、详细设计(产品功能设计、故事剧本流程、交互反馈、原型)、审美体验设计(人物、视角、场景、物体、界面UI等)音视频动画特效)。

同时,我们会将第1部分和第2部分中提到的游戏设计经验、概念、想法和方法与实践相结合。

“所有的兴奋都是外部世界的症状,而兴奋的背后却是我们自己的无助、悔恨、空虚和孤独。”

2、首先从PC端的虚拟现实(模拟)内容看设计1、背景概述经过几年的不断发展,虚拟现实(模拟)内容已经在教育、医疗、航空航天、应急响应等领域普及。产业效益。

这种形式采用沉浸式虚拟现实(模拟)方式“教、学、练”一门具有“高风险、高成本、高消耗”、“实施难、观察难、重现难”“三高三难”的课程。 ”极大地丰富了训练和学习体验,对技能操作和情感培养起到了很好的作用。

虚拟现实(模拟)的基础硬件和设施环境进一步完善,获得认证的单位配备了重点学科和知识点的头戴式沉浸式教学,可采用更好的效果。但大多数时候还是利用PC桌面(包括B/S网页)的键盘鼠标控制体验来完成。毕竟,计算机仍然是最常见且易于使用的设备。决定采用头戴式设备沉浸式教学方式还是PC桌面(含B/S网页)教学方式是根据马苏的软硬件环境和模拟课程的特点综合决定的。

接下来我们将讨论目前在PC桌面(包括B/S网页)上使用键盘和鼠标控制的虚拟现实模拟内容。

2、PC端基于键盘、鼠标的虚拟内容存在的问题虚拟现实(模拟)内容在实际应用过程中还存在一些问题。

1)界面UI问题

在视觉极其丰富的时代,用户已经习惯了各种具有美好视觉体验的内容。

虽然评价是由视觉层面的体验驱动的,但良好的视觉UI和贴合主题的设计风格可以让用户第一眼就感受到产品的熟悉感。这就是“初步效果”。心理学—— 通过“第一印象”,信息的初始输入会影响随后对物体的感知。

“界面太丑了,影响我的心情。”“按钮太小,五分钟都按不下去。按钮太大,看起来像是10年前的‘弹出式’。” windows.一切都被覆盖了,我在测试台上,没有任何反应。\’\’)场景模型的问题。

虚拟现实模拟的训练内容离不开场景设置和模型搭建,而场景和模型的尺度和大小又受到渲染等方面的影响,但暂时还没有办法做到这一点。精心制作的模型会对体验产生巨大影响。

“场景”的构建根据主体的特征而有所不同,例如实验室、工厂、户外地理环境、饱受战争蹂躏的战场、太空或监狱牢房内。如果可能,根据您的主题设计场景和其中的对象,并进行必要的优化,以最大限度地提高视觉体验以及加载和渲染之间的平衡。

“模型”是指场景中所有的“表面物体”、“人物”等模型。 “地理物体”一般是指任何需要按照主题排列的东西,例如实验室设备、桥梁、建筑物等。角色模型在虚拟环境中代替真人成为阿凡达(代理、化身)或NPC。而且,作为一个互动NPC(或“向导”),其形象和肢体动作的好坏也直接影响着它。用户体验。

幸运的是,中国现在有一个专门针对该模型进行优化的平台——。老子云平台——专注于3D模型优化和格式转换,打造轻量化、高度真实的场景模型。

“这个人物模型看起来像僵尸,我们是在向僵尸学习技能吗?”“唱~报纸在哪里?报纸在哪里?报纸就在那个角落里……我找了好久了想象一下。”那。虽然这些方面确实带来了很多“乐趣”,但它们可能会浪费精力。它分散了“乐趣”的注意力,让人无法专注于内容。

3)互动反馈问题

系统离不开用户与其内容的交互,并通过反馈与用户“对话”。

除了UI交互和反馈之外,虚拟现实模拟内容还依赖于用户与场景对象(设备、角色、设施、工具等)之间的交互。

友好的互动和反馈决定了产品的质量。

“我已经点击这个按钮30分钟了,没有反应。”“界面提示你观察,你要观察吗?观察?你观察到了什么?为什么没有反应?” ” “为什么这个僵尸一遍又一遍地说话?下一步是什么? “关闭按钮在哪里?3分钟后……”……请关闭。 “我们在一起,但我收不到盒子。”“到了时间,仍然没有任何反应。我……实际上死了,所以我离开了雪山。我经历过这个,并治疗过受伤的人。” .担架和伤者之间有恩怨吗?为什么我爬不上去?”“有一天,我去拿东西,回到工作台后,我告诉师父我不能。”他让我检查一下你是否被困在下面的椅子上。“……显然,这只是一个错误。这个问题是可行的。有交互的产品需要反馈,但我们只需要调查什么样的反馈。互动和反馈会更好。”

4)工艺设计问题

上一篇文章提到,XR项目需要考虑场景空间(环境)、元素、语境、焦点、交互、反馈、沉浸感、舒适度等方面。

围绕主题设计一系列场景(关卡设计、功能模块设计、节奏设计、事件设计、操作流程设计等)非常重要。

对于实验模拟项目,只需根据工作流程进行设计即可。

但对于党建、历史等涉及故事的虚拟现实模拟内容,就必须在场景和流程设计上下功夫。

“我们是否清醒地意识到,我们正在沉迷于各种短、快、碎片化的照片、文字、短视频的‘自我愉悦’?看起来你没有得到什么,失去的也很少。”到底。宝贵的思考时间。 ”

3、从游戏设计的角度对虚拟现实泛游戏产品的设计进行启发考虑到上述问题,结合游戏设计经验的触发因素,我们以虚拟仿真培训课程产品为例,打造一个关于XR虚拟的想法讲话。现实(模拟)面包游戏产品的内容设计。

在此之前,我们先来说一下游戏设计的大致内容。

1. 你对游戏了解多少1) 游戏类型

游戏的种类很多,可以细分为上百种。

一般可分为角色扮演游戏、竞技游戏、合作游戏、策略游戏、技能游戏、运气游戏、娱乐游戏、表演游戏、表情游戏、模拟游戏等。

看了这么多的游戏类型,你有什么想法吗?

实验操作——模拟课;医疗救援——模拟学习课——表达游戏;声乐模拟课——娱乐游戏……当然,我们还可以设计重现战场的爱国主义学习课。合作与模拟。

它不限于设计单一类型的产品;它可以是“一对一”、“一对多”或多对一。

这也是虚拟仿真培训内容在思考和探索方面更加游戏化的原因之一。

2)游戏的基本概念

游戏空间:由规则定义的空间。狭义上可以理解为具有一定场景规则的场景。玩家:游戏运营商。对应于用户。目标:玩家试图通过游戏实现的可测量或纯粹体验的结果。思考知识和技能、情感、态度和价值观。将游戏目标映射为教育训练目标,即教学目标,根据虚拟训练主题来实现。行动:玩家为追求游戏目标而采取的行动。执行的动作包括用户动作、策略(决策和思想执行)等。规则:关于如何玩游戏的一组说明或限制。 —— 如何定义操作,哪些操作可以操作,哪些操作不能操作,应包含哪些限制,—— 用户键盘和鼠标命令定义、视角控制策略、活动范围、无法执行操作等。对象:玩家用来完成游戏目标的所有交互式和非交互式事物,例如场景中的车辆、金币、武器和物理对象。例如,虚拟现实仿真训练产品中虚拟空间(场景)环境中的物体,如地表物体、设备、工具、仪器、虚拟人物等。 3)基本游戏内容

游戏目标:为玩家提供的目标(解救人质获得正义感、互动解谜提升玩家社交体验、即时沟通满足情感宣泄、强化技能(例如突破知识库以提升游戏体验)围绕您的目标塑造您的游戏体验并赋予它们意义。约束:通过运动、物体和游戏世界设计来约束玩家。直接交互:玩家的行为直接影响游戏世界和物体。间接交互:通过玩家或主要“道具”在没有接触的情况下发生的动作。游戏挑战:为玩家设置障碍。挑战可能来自实现目标的难度或游戏固有的概念。技巧和策略:掌握游戏的动作是一种技巧。确定如何实现目标的能力是一种策略。运气和不确定性:游戏中的随机性就是运气。不知道游戏接下来会发生什么就是不确定性。决策和反馈:根据玩家对游戏的理解和对自己目标的追求,玩家决定下一步做什么。为了了解游戏状态,玩家不仅需要了解自己行为的反馈信息,还需要了解自己的行为对游戏状态造成的变化以及游戏的剧情线索。主题:游戏的主题是指游戏的中心意义或主要内容,是构成游戏的要素之一。主题可以扩展为包括游戏中使用了哪些角色、使用了哪些道具、完成了哪些任务等。我们围绕主题进行各种设计,包括武器系统、道具系统、关卡和场景、流程和游戏机制。讲故事:利用传统叙事结构塑造玩家体验的一组“工具”。游戏可玩性和故事性是游戏体验的两个方面,并不存在优先级。应根据游戏本身的特点以及将要面对的玩家的特点来确定。有些游戏需要以可玩性为支撑,而另一些则需要以故事来架构。一般来说,故事是为玩法服务的,目的是可玩性。游戏环境:与玩家何时、何地、与谁玩游戏相关的各种内容,如关卡场景、空间物体、各种元素等。游戏的基本内容可以只关注某一方面,也可以几个方面一起考虑,这取决于具体的项目。

2. XR虚拟现实(模拟)Panggaming 前面我们提到了游戏体验方面影响内容设计的因素,但内容并不系统和直观。关于游戏体验,我从以下几个关卡给大家介绍一下。

1)用户级别

人类通过看、听、摸、想来感知一切。

无论是游戏、XR虚拟现实(模拟训练)还是其他泛游戏内容设计,都必须基于人的感知、行为和习惯——以人为中心。

人类有习惯性的行为、情感和感知事物的一般规则。游戏中还出现了各种人类特质,例如惊喜、失落、好奇等情绪共鸣,克服挑战的信心,成功的满足感,WASD控制习惯等。

设计符合用户习惯、情感特征、认知模式的游戏和产品,体现了以人为本的设计思维。现在我们对用户—— 进行快速分析。作为一个色彩丰富的人,应该注意几个方面。

用户流量及兴趣曲线

在心理学中,心流是指人们专注于某一特定行为时出现的心理状态。这种状态通常会导致不想被打扰的状态(也称为抗干扰)。这是一种将一个人的精神能量完全投入到一项活动中的感觉。

不要期望用户主动忽略有害或不相关的信息。也许你会“幸运”地发现一个错误。

记忆。这涉及三个基本过程:记忆、保留、回忆或识别。从信息处理的角度来看,记忆是人脑对外界输入的信息进行编码、存储和检索的过程。编码信息对应于记忆的过程,提取信息对应于回忆或识别的过程。当存储在人脑中的信息无法在需要时检索或错误地获取时,就会发生健忘。

好的教育设计往往会引入生动的故事和例子,或者增加对特定环节的兴趣,瞬间刺激大脑的神经,突出可以回忆或强化的现象和知识,它们一起可以提高记忆力和回忆能力。这是刺激大脑“器官”、提取知识的好方法。因此,在设计相关产品时采取这种做法并没有什么错。

当然,对于经验多年、内容较多、流程复杂的项目,适当添加之前内容的总结链接也是一个逐渐形成知识体系的过程。不要太多,刚刚好。也许有更好的方法来处理它。

此外,重复的经历会加深你的记忆。这应该解决功能和流程问题,以便每个链接都可以尽可能独立运行。例如,在非正式评估中,不需要每次都从头开始实验过程,而只需重新理解或操纵沿途的某些环节。

思考和想象力。如果不拓展思维,就很难将其转化为有形的产品体验。任何内容或体验都可以触发用户大脑中的想法和想象力活动。

简单理解,任何提供给玩家(用户)的信息,都可以刺激玩家(用户)的大脑,诱发思维活动,产生心理影响。

通过关注你所赋予的所有内容(环境、物体、信息、效果、氛围等),玩家(用户)可以有意识地创造情感、态度和价值观。

认知偏差:

认知偏差是人们对自己、他人或外部环境的看法常常因个人或情境原因而扭曲的现象。

在设计游戏和其他软件系统时,我们需要注意认知偏差问题。作为设计师和开发人员,我们熟悉我们的系统,但如果没有认知准备,用户在面对新系统时就会迷失方向。

从体验开始到结束,需要适当地向用户提供有关产品的“操作、功能、玩法、机制、规则、反馈”等必要的说明和指导。

说明和指导不会忽视另一个问题:用户注意力。

用户注意事项

人的注意力可以分为有意注意和无意注意。

刻意注意是用户大脑触发的自愿注意,例如看进度条、记分板、计时器等。考虑一下您的产品应该向用户提供哪些信息来吸引他们的注意力。

无意识的注意是指在没有任何预定目的或意志努力的情况下,对特定事物的不自觉的注意。比如,在听课的时候,教室的门突然打开,有敲门声,你不禁瞪大了眼睛。过多的信息提示不断地无意中打断用户的注意力,不可避免地会影响体验,改变用户的流程并分散他们真正的注意力。

上面提到的大量“bug”既可以吸引有意的注意力(专注于寻找bug),也可以吸引无意的注意力(间歇性地扰乱学习过程)。那么,这种体验会好吗?

好奇心和动力

考虑一下玩家的真正动机。玩家想要实现目标的真正原因(动机)—— 与思考如何让玩家感兴趣和好奇的动机相结合。

游戏交互性涉及玩家与设备(键盘、控制器等)交互以控制游戏角色的行为。

括玩家之间的互动,例如通过联机或多人在线协作完成任务,或者通过社交媒体、在线社区等方式进行交流和分享。
在游戏中,交互性不仅是游戏的核心,也是游戏的魅力所在。友好的交互性,应该让用户快速地给予习惯认知进行,不应该通过大量的学习和练习才能够完成。
应该注重提高交互友好性,尽可能地降低用户的认知负荷、记忆负荷、视觉负荷和物理负荷等类型的负荷。例如,合理的信息布局、有逻辑的功能流程、符合用户习惯的键鼠及手柄按键定义等。
玩家基于对游戏的目标规则、个人行为及操作对象状态等的理解,在合适的位置及时的提供必要的反馈,给予玩家有用的信息能帮助玩家从接触游戏直至完成一系列活动,不断加深对游戏进程的认知,推动玩家持续的探索。
通过反馈来感知自己的操作,反馈允许玩家(用户)评估自己所做的事,以及自己做得好不好。
② 约束与平衡
现实世界中,人的日常动作不受局限,想象力也无限丰富。我们看到一台钢琴,尝试用手去按键倾听美妙的旋律;角落里散落的书籍,不由得会捡起;遇到台阶,萌生攀登的念头。
在游戏中就不得不通过一些约束,将那些和目标动作关联度不大的但能够引起用户进一步“探索”的场景内容屏蔽弱化或剔除,采用空气墙“隔离”的手段去约束用户操作。
另外,游戏的视角尽可能保持一致。采用上帝、第一人称或第三人称视角应该基本保持一致,只有需要时(如在特定情境下,聚焦瞄准镜的狙击)可以启用相应的视角转换。频繁的视角切换容易中断用户心流、导致沉浸感降低,还会让用户在理解场景和情景时产生无序感、混乱感。
给予用户过大的交互自由度和视角自由度容易让游戏失控,同时也容易削弱游戏的主题。
常见现象之一:“跳桌行为”。
“跳桌行为”,是指玩家在游戏中做出一些超出游戏机制预设的行为,例如在游戏中,用户在跟老板对话时跳到桌子上的行为,这种行为是符合用户有意为之的可能性的,但如果发生了可能会打破游戏的平衡和机制,让剧情变得不可控。
不过,一些开放性游戏中,自由探索机制下用户的各类行为不受约束,“跳桌行为”同时也给玩家带来了额外的游戏体验和乐趣。但在另外一些游戏中,此行为则显得突兀而乏味,让游戏体验变的杂乱无章。
常见现象之二:“镜头失序”。
“镜头失序”,在运用“过场动画”、定义“第一、三人称视角”-镜头控制权、设置“镜头移动转换速度”等方面不合理,导致用户视觉失调,引起无感、眩晕、无措、迷失等不适的情景。针对不同的游戏,镜头及视角的设计也有所不同。
游戏具备一定的可玩性,还取决于难易的平衡。太简单或太复杂,直接影响着用户体验和对游戏忠诚度。太简单,用户兴趣降低,导致对其无感;太难,则需要投入更多的时间和精力,容易导致放弃。好的体验应该是难易适中、层层递进,始终让用户在“心流”之中,保持在兴趣曲线上。这里的简单与复杂不一定仅指任务挑战,想想剧情、操作、功能、流程,甚至是视觉层面。
③ 故事与情感
构思一个故事情节,需要考虑“起-承-转-合”。
撰写文章及内容还要求“总-分-总”去呈现。
叙事也有“起因-经过-结果”的一般性过程。
同样,游戏设计、电影、小说的剧情亦是如此。
当我们着手设计一个剧情化游戏或具有故事化情节的虚拟现实(仿真)内容时,是否考虑过有节奏的故事化设计,使用户在体验过程中产生“喜怒哀乐”,获得诸如“正义”、“开心”、“成长”等的情感共鸣。
并不是所有游戏都需要靠剧情来支撑(如俄罗斯方块、贪吃蛇等),同理并不是所有虚拟现实仿真内容都必须要有剧情(如关于理工科中的一些原理仿真、基础实操类仿真)。
需要剧情支撑的情况:在特定故事剧情下才能完成某种体验或训练某些技能时,引入剧情。
试想一下:
我的游戏主题是什么?围绕目标主题,应该融入哪些故事情节?故事是有分支的还是连贯的?玩家用户喜欢这个故事吗?对这个故事了解的程度如何?是否需要扩展和深入挖掘故事中的其它面,以避免故事老套?如何将情景进行故事化?通过文字叙事、语音引导?有没有其它方式让故事隐藏在流程中?如何避免过多的穿插叙事引起体验不连贯?故事情节有没有引起用户的情感化体验和共鸣,是否对用户有所启发?引入故事达到最终的目的是什么?…本小节总结:
过程层面,将交互、反馈、体验等内容简单讨论了一下。
过程中通过友好的交互、及时的反馈、必要的约束、恰当的故事性、一定的平衡、融入人的情感等方式来不断丰富用户体验。
4)目标层面
“对于一艘没有航向的船来说,任何方向的风都是逆风!”做任何事确定方向是第一步,方向错误一切努力白费。
围绕设计侧和使用侧,明确游戏设计的目标和玩家的目标。无论是设计者还是使用者,其最终目标是一致的——即相互关联和统一的。
用户赢得挑战获取成就感/设计师合理设计任务及奖惩机制;
用户体验某一段历史/设计师围绕历史故事进行情节化设计。
站在设计师角度来说,想提供给用户什么体验;站在用户角度来说,想获得什么样的体验。融通后就能够清晰的知道如何去做了。
用户想体验这段历史,那用户的关注点在哪?是历史人物还是历史脉络?还是人物和脉络都想体验?如果只是历史人物,那么重点围绕人物的哪些方面展开更合适?人物的社会活动?还是家庭?还是经历经验?
作为设计者,我是提供历史人物还是历史脉络?是围绕人物的社会活动?还是人物的成长经验?这取决于游戏本身和玩家自己共同的目标定义了。
始终围绕目标进行设计决策。一个总目标可以分成若干个阶段性小目标,若干个阶段性小目标最终也必须呼应总目标。
目标是设计思路在至暗时刻时的“指明灯”,通过目标的指引展开包括人物角色、场景及对象、情景及情节、交互体验、内容信息及呈现方式、各类机制的约束和平衡等的设计。
本小节总结:
目标及主题方向要一致,目标错了一切都是错的。
无论是整体故事框架、流程情节、功能模块、还是细节场景布局、模型纹理、角色动作行为、用户交互反馈、元素及特效等设计,均围绕目标及主题进行。
当不知所措时,就想想我们的目标及主题。
5)创新层面
因循守旧则扼杀创意、天马星空则不着边际。事物都具有两面性。
适度的在你的项目中体现创新的东西,对玩家用户来说是新奇的。steam平台中的游戏,从交互到故事情节、场景设计都各有可取的创意,不妨多体验和汲取好的想法。
这里强调的是:适度创新。哪怕只是某一类交互操作,例如关卡切换、功能模块切换等。
但不要为了创意而忽视用户认知与习惯,影响用户体验。
本小节总结:适当的加一小点创意,也许会更吸引用户。
读到这里,或许你会发出感叹:设计一款游戏或XR虚拟现实(仿真培训)泛游戏类产品需要考虑太多了。
需求侧的目标主题是什么?围绕主题应该怎么设计过程(流程和剧情…)?用户习惯是怎么样的?如何兼顾用户体验和达成主题目标需要平衡的各种约束、界面信息和空间场景信息应呈现哪些内容等?…莫急,随着我们不断探索并形成设计思路,站在设计思路框架层面去思考,再像剥洋葱一样逐步展开细化,就不觉“六神无主”了。
3. 提炼设计思路1)前情回顾
再回顾一下前面提到的“5个层面”。
用户层面。只有从用户角度出发,才可能做出好的产品——即人本位的体验设计。所有影响用户感知和体验的东西都应该围绕用户心流出发去设计,符合用户的认知规律,并关注影响用户注意力的内容,考虑用户的好奇心和动机。信息层面。要了解关乎信息表达的“界面UI、场景及空间中的对象(模型、图文、音视频、特效等)等”。人通过看、听、触、闻等去感知信息,用大脑加工信息后驱使其进一步思维和行动。一切能够提供给用户的信息、无论任何形式、无论好坏,均对用户产生积极或消极的影响。过程层面。通过友好的交互、及时的反馈、必要的约束、恰当的故事性、一定的平衡、融入人的情感等方式来不断丰富用户体验。目标层面。目标及主题方向要一致,目标错了一切都是错的。无论是整体故事框架、流程情节、功能模块,还是细节场景、模型、纹理、行为、交互、提示、特效等,亦或是系统内部的奖惩评价机制、角色(对象)属性值等的设计,均围绕目标及主题进行。当不知所措时,就想想我们的目标及主题。创新层面。适当的加一小点创意,也许会更吸引用户。2)设计思路框架
针对设计流程有何感想?是不是也会有个大体思路框架:
分析玩家(用户)。了解用户心智、用户习惯,分析用户需求、人本位角度挖掘内容点、确定产品目标…定目标(定主题)。可以总目标及主题和分目标及主题形式。内容架构(信息)。UI(HUD)信息架构、关卡及功能设计、场景情景构思、角色模型定义、素材特效准备…过程设计(深入)。交互的确定、反馈的形式、视角的控制、约束的考虑、合理的故事引入、情感的融入以及平衡性问题…原型制作…开发迭代…测试调整……至此,大体设计思路框架形成。但想和做完全是两码事,真正着手开展时又发现还是“东一榔头西一棒槌”。这是因为前面所有内容,并不是一个人去完成的,需要集合团队所有相关成员围绕统一的目标及主题,各自对应着去开展。
另外,一旦进入详细设计时,细节“多如牛毛”。
如何围绕目标及主题去平衡这些细节以突出重点,怎样最大化提升用户体验呢?都要考虑还是选择性考虑呢?如何平衡?继续往下讨论。
3)游戏四元素
在《游戏设计艺术(第2版)Jesse Schell著》中,作者将游戏中的机制、故事、美学和技术(游戏四元素)及其关系进行了说明,书中提到四元素是相互关联的,它们共同构成了游戏的整体体验。那么,前面提到的用户、信息、过程、目标、创新等层面的内容其实也都可以归类于这四元素范畴中。
① 机制
机制是指游戏中的规则和过程约束,它决定了玩家如何进行游戏。具体涉及到了游戏的“空间、时间、对象属性及状态、行动、规则、技巧、概率”的定义或设置。例如:
游戏空间是离散的还是连续的,二维?三维?有无子空间等;
游戏时间长短,连续还是间断;
游戏中存在哪些对象,都需要赋予什么属性,会发生什么状态变化等,状态变化是如何发生的;
玩家会有哪些行动(可预见和不可预见的动作),是否需要约束;
操作规则有哪些,行为约束规则有哪些,游戏赛事规则和房间规则需要注意哪些;谁来执行规则等。
玩家用户需要何种技能,需要什么样的身体技巧、心智能力和社交能力。
游戏有随机性的内容吗,难易设置的概率概率是多少,是否影响玩家的兴趣。
机制对于游戏的可玩性至关重要,因为它们让游戏不同于其他线性娱乐形式。
当选择对玩法有重要作用的机制时,需要考虑它们的技术需求和美学呈现,以及如何通过故事来吸引玩家。
② 故事
故事是游戏中事件展开的顺序,可以是线性或预先设定的,也可以有分支或随机事件。
在前文提到过,并不是所有游戏都需要靠剧情来支撑(如俄罗斯方块、贪吃蛇),一定是需要在特定故事剧情下才能完成某种体验或训练某些技能时,引入剧情。
当玩家为了达成某个目标而选择不同的行为策略,则不同的策略下会产生不同的故事。我们只需要考虑如何才能让玩家实现不同策略的选择,以产生丰富各异的故事,并能够统一到一个结局(目标、主题)中去。
Jesse Schell在书中提到了几种故事路径,其中线性“珍珠串”式的路径,每一个关卡故事就像一个珍珠,一串接一串,过完一关则进行下一关,好处是可以对故事走向进行有效把控。
可以在层层关卡中结合设置目标、障碍和冲突等内容,逐步提升玩法难度,很好地引导、把控用户心流和兴趣所在,实现故事开始和结局的统一性。
“一个开始、多个分支过程、一个相同结局”的路径模式,玩家无论如何决策都是同样的结局,那么它根本就没什么意义;而“多重结局”的设定,让玩家每一次完成后可能会问“这是真的结局吗?我需要重玩还会是其它什么结局呢?”这种重复性体验不同的结局,也同样让人感觉没有继续的下去的兴趣。反而是那种开始和结束都保持统一性的路径,在过程中增加各类玩法的,始终是一个不错的选择。
其实,这是关于故事和玩法之间的矛盾。故事性太强时,难免强调故事的统一性,则玩法就会不自由。玩法自由了,则故事性会差甚至多结局,故事性就会下降。
究其核心,这是一个关于自由的矛盾。
游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并容易让他们将自己的想象投映到你创造的世界中去。但是,自由度太高又会对玩家失去控制,这就不得不使用一些技巧来平衡用户自由度的问题,让他们按照设计师的限制路径做决策、但又不会感觉到失去自由度。
平衡用户自由度的几个方法,会在下文展开,这里仅是一些理念和思路的认识。
延伸一下:有关“目标、障碍和冲突”。
目标提供一致的驱动力,而障碍会成为玩家面对的挑战。当人物尝试克服障碍时,会产生有趣的矛盾,特别是当玩家角色拥有冲突的目标时,玩家角色必须参与解决问题,产生的矛盾又会导致不可预料的结果,也就是惊喜。而且,障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大。
③ 美学
美学涉及对游戏图形外观、声音及特效体验等感知觉层面的内容。有人说游戏机制是核心,而美学是“形象工程、表面文章”。但读到这里后你会确信,美学对玩家的体验有最直接的影响。
选择合适的界面UI风格、元素样式、场景对象、模型纹理及角色动画、场景动效,通过技术来实现和放大美学,让玩家感受到游戏世界中的美学是非常重要的。
我们给玩家用户设计的不光是机制,而是完整的体验。
美学能够强化机制、故事、技术等其他游戏元素,创造一个更有纪念意义的体验。
好的游戏中需要一种氛围,虽然说不出它是什么,但它确实像不同穿着带来的不同印象一样。因为画面、场景、声音等内容营造出了良好的体验,它可以影响玩家用户的情感、情绪,提高沉浸时间、兴趣度、想象力,同时也能够“补偿”机制、技术、故事中的小缺陷。
④ 技术
选择合适的技术可以让游戏实现特定的目标,并限制其完成其他事情。技术从本质上是一种媒介,通过技术让美学得以展现、机制产生作用、故事得以讲述。不同的技术选型带来的最终结果略有不同。
对于任何接触和使用新技术的人需要了解的另一个现象被称为“创新者困局”。
创新者困局的大意是,当新技术刚出现时,它并不足以取代已有技术,用户会认为它还不够好,进而听信用户做出放弃尝试应用新技术的想法。但随着时间的推移,新技术会逐渐发展成熟,最终变得足够好,这时用户会转向新技术,因为它是更快、更好、更便宜的技术。
因此,即使用户一开始对新技术的态度是否定的,但最终他们也会接受新技术,而这时我们发觉可能已经晚了一步。
技术的迅速发展对泛游戏类产品设计师来说是非常有益的,因为新技术的出现为我们提供了实现全新游戏创意的机会。虽然开发具有虚拟世界概念的游戏已经不是什么新鲜事,但这类游戏在历史上已经取得了一定的趣味性。随着虚拟现实技术的突破性发展,这个概念将为设计师们开辟出一片全新的设计领域。
本小节总结:
机制、故事、美学和技术四种元素都是不可或缺的,它们彼此相互关联,同等重要。
不论设计什么类型的游戏,都需要对这四种元素做出重要的决策,因为每一种元素都能对其他元素产生深远的影响。
作为游戏设计师,应该平等对待这四种元素,因为它们都是游戏设计的重要组成部分。
『“两岸猿啼不住,轻舟已过万重山”』
关于游戏和XR虚拟现实(仿真)泛游戏类内容设计,其实需要掌握的内容不少。
到这里,您已经阅读了1.5万字有余了。
恭喜你!应该有些许个人理解和感悟,可以给日常工作带来一些启发吧。
以上内容参考了部分游戏设计类书籍中的观点。如果想更深入了解,在文章结尾把相关书籍推荐给大家,建议好好读一读。
这些精选书一方面在内容、结构、逻辑和表达上在同类书籍中均略胜一筹;另一方面,内含大量的游戏体验方面的解读,案例丰富、剖析到位。总之,个人感觉读起来不费力。
『“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”』
多观察、多体验,多思考、多学习,让碎片化的时间和精力获得解放。远离那些吸睛聒噪、宣泄无解的信息后,你的思考就回来了。
基于上述内容,其实已经可以有所启发。
如果还有兴致,请选择继续吧。
『“会当凌绝顶,一览众山小”』
接下来,从XR虚拟现实(仿真)泛游戏类内容产品的制作流程出发,详细聊聊如何进行该类项目产品的设计与开发。
同时,结合前文提到的游戏设计经验,穿插着将前面提到过的概念、理念和方法进行一下展开说明。
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题图来自Unsplash,基于CC0协议。
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