火影忍者终极风暴怎么放大招?,火影忍者终极风暴怎么开始

ChinaJoy期间,17173记者有机会采访了《火影忍者:终极风暴羁绊》的两位主创须藤穗高和渡边大地。对于将如何调整游戏中的角色平衡以及未来是否打算开发一款RPG游戏等问题,两位主创给出了新的答案。

问:新发布的《火影忍者:终极风暴》相比之前的《火影忍者:终极风暴羁绊》系列增加了哪些新的重要角色?

须藤穗高:

截至目前,已经发布了一些新角色,成员约有7人,但后续角色的发布尚未确定。之前的“《博人传》”已经有124个字符,但算上这次添加的字符,总数超过了130个。我们将继续陆续推出新角色。

渡边大知:

此次新增的主要字符主要是:010到30000之间的字符。关于科学忍者工具的使用,Boruto 《博人传》其实前期还是蛮好用的。

Q:哪个新角色的创作和设计难度更大,创作者是如何还原原作动作的?

须藤穗高:

当我们谈论设计领域的困难部分时,例如火影忍者,尤其是重粒子状态的火影忍者,您可以在动画显示中看到它。很少有人能接近重粒子状态下的鸣人。如果直接用在战斗场景中,其威力会过大,影响战斗平衡。从设计的角度来看,我们希望鸣人拥有强大的力量,但这并不意味着他是无敌的强大。这个微调部分对于我们设计过程来说非常重要。例如,如果玩家现在控制十几岁的鸣人并在重粒子状态下挑战他,他们将面临一定的挑战,但并非不可克服。

Q:基于《博人传》新角色的引入,新游戏的战斗系统以及查克拉释放时机、累积效率等重要元素是否会有所调整?

渡边大知:

这次出现了新角色《博人传》,但是很多符合原作内容的战斗要素都保留了,比如维持查克拉积累的状态。在此基础上,我们从两个方面进行了改进。 首先,角色技能得到了扩展。传统战斗中,一个角色只能装备一种忍术,而现在一个角色可以装备两种忍术。它为战斗带来了新的平衡感,同时增加了更多的战术选择。第二种是简单的操作模式,只需轻按按钮即可连续激活技能。即使是不擅长战斗的玩家也能轻松展现出高超的技能。

Q:这部作品融合了前作的几个重要剧情,会不会将原作的所有剧情内容都转移到这部作品中,或者会进行一些调整,让衔接更加顺畅?

须藤穗高:

本作收录了《博人传》等4部作品的剧情内容。在整合过程中,我们重点关注BOSS战。将四部作品的内容全部纳入到游戏中,可能会让游戏变得太长。关于BOSS战之间的联系,我使用了原作动画中的相关镜头来连接它们。不过,由于四部电影在不同平台上映,动画也会相应调整。

Q:今年人气投票《火影忍者 终极风暴》的获胜者是“波风凑”,官方宣布将推出该角色的新漫画,请问新漫画有什么元素吗?

须藤穗高:

目前,我们还没有确定何时与玩家见面的计划。不过,我们完全理解玩家对波风港加入游戏的要求,我们非常希望将来能够满足这一需求。不过,我们目前没有确切的信息可以分享。我们期待您的佳音。

Q:原著中有些角色的技巧很少,但制作组在设计技巧时是怎么考虑的?如何调整角色恢复和平衡?

渡边大知:

对于动画中镜头数量较少的角色,我们的目标是尽可能还原图像。同时我们也会与原动画制作公司进行沟通,努力恢复角色的平衡。前面说过,重粒子模式下的火影有着巨大的优势,游戏中的角色调整也根据其他角色的特点进行了适当的调整。

问:新游戏中包含的一些旧剧情动画是否会在图形和呈现方面进行一定程度的改进和优化?

须藤穗高:

战斗部分的动画是使用静止图像连续显示的,但我前面提到的部分是属于游戏故事体验的称为“历史模式”的特定场景。只有部分原始设计包含新动画。此外,我们还对一些动画进行了细微调整,以完善制作。

问:此前官网表示,本作是结合了:010至30000系列过去四部作品中精心挑选的场景进行重新剪辑的,您能介绍一下具体情况吗?

须藤穗高:

在选择要包含的场景时,我们会牢记玩家最需要的场景。同时,我们也在考虑哪些场景会对故事产生很大的影响,让鸣人成长并加深与搭档的友谊。我们会优先考虑这些剧情重要度高的关键节点场景。而且,所包含的场景都是通用的。因此,在选择场景时,应根据推动情节的因素进行选择,而不是数量。本作中的战斗连接主要是利用静止图像动画来实现的。然而,这种方法可能会导致图像之间的视觉效果难以匹配。考虑到新玩家的游戏体验,这部分内容进行了相应的调整。我们还在这个环节引入了QTE元素,让新老玩家都能享受到这款游戏的乐趣。

问:这款游戏也会在PS5 上发布吗?它会支持自适应触发按钮和控制器上的触觉反馈吗?

渡边大知:

不幸的是,目前不支持这两个功能。

Q:这是一款专注于竞技格斗的作品,但是你是否考虑像其他专注于竞技格斗的作品一样引入电子竞技相关的赛事?

须藤穗高:

目前这项工作还没有明确的设计思路或目标。然而,志同道合的玩家正在聚集在一起进行线下比赛。目前没有计划支持这项工作。我们主要的考虑是,尽管这款游戏是一款竞技游戏,但我们希望玩家能够从二维的角度来享受游戏。玩家在体验游戏完整故事的同时,还可以参与在线或离线排名赛并进行比赛。非常感谢您提到电子竞技部分。感谢您对我们游戏质量的认可。

Q:有没有想过制作一款类似《火影忍者》的RPG游戏?毕竟格斗游戏对每个人来说都很难,对吧?

须藤穗高:

前作还积极应对具有挑战性的任务,例如让玩家参与角色创建、进行激烈的战斗等。不过,这款游戏并没有融入你之前提到的RPG元素。感谢您的宝贵意见。我们认为,为了让系列能够不断进化,我们必须不断创新,尝试新的元素。我们将继续进行详细讨论并交换意见,但目前尚未能给出明确答复。

Q:由于《终极风暴》是一款比较注重剧情走向的格斗游戏,会不会出现像过去那样,动漫剧情太慢,需要游戏来补充剧情的情况?

渡边大知:

本作也很注重故事引导,新的主角会伴随着新的原创故事出现。不过,这个动作并不是因为动画更新速度慢造成的(笑)。我们期待将继《火影忍者》之后的《博人传》的故事作为本作品的两大支柱。我们希望您能以多种方式体验《博人传》的原创故事。

Q:最后请对两位制作人和中国选手说几句话。

须藤穗高:

这几天,我亲身体验了CJ的氛围,亲眼目睹了一乐拉面场景重现的生动场景。我们强烈感受到《龙珠 卡卡罗特》 IP在中国玩家中非常受欢迎。因此,当我们着手制作游戏时,我们的目标就是制作一款能够满足大家的期望,而不是让人失望的游戏。我们目前正在与Bandai Namco Entertainment 密切合作开发,最终希望游戏能够珍惜所有玩家的热情支持。

渡边大知:

事实上,在CJ会场上可以看到许多装扮成火影忍者角色的参与者。《终极风暴》不仅在中国,在海外也绝对受到喜爱。非常感谢您的厚爱。我们将继续提供新的信息。更多信息敬请期待。

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