把你的手游变成IP一定是浪费时间吗?《火炬之光:无限》可能会改变你的看法。
说实话,我不太喜欢用IP这个词,但这五年来,在手游界,这两个营销味十足的英文单词写得到处都是。
这种阻力是多方面的。
首先,作为一名玩家,我已经看够了“IP认证大作”,毫不夸张地说,其中大部分都给我留下了很大的精神创伤。
其次,作为一名游戏玩家,手游对IP商业模式的不同寻常的依赖几乎直接摧毁了我个人对电子游戏的信念。
资料来源:伽玛数据
这迫使我们不得不承认这样一个事实:从普通大众的角度来看,游戏作为一种商业性很强的文化媒介是不完整的、未完成的。原创内容表达严重缺乏,文化创作没有自由和信心。
然而,令我难以置信的是,当再次尝试两款“同程不同归”的IP正版手游后,这种负面认知发生了质的改变。我什至对IP手游的可能性感到了新的期待。
如果你是装备驱动ARPG的忠实玩家,《火炬之光:无限》绝对会是你心中的年度手游。
被我玩死的“原创IP”
要理解这个问题,我们需要回到IP这个术语本身。这个词近年来在很大程度上已经被市场和资本贬低了。坦白说,游戏行业的大部分IP授权只是版权转售的一种。正如我一开始所说,这仅仅意味着开发者对他们的游戏质量没有信心。
过分沉迷于固定知识产权是一种创造性的倒退,本末倒置。如果皮肤没有了,头发怎么会长出来呢?
至此,《火炬之光:无限》终于打破了基于IP的手游不好的魔咒。 —— 我并没有使用IP 作为填补角落的方式,但IP 的本质使之成为可能。已经完全继承了。
他们意识到了玩家偏爱黑暗游戏的根本原因。
这份热爱的源头指的是《火炬之光:无限》《英雄》,传统黑暗游戏中的一个“职业”,以及以此为基础衍生出来的RPG系统设计。用一个古老的术语来说,就是品格建设。
正如《火炬之光:无限》制作者所言,这是一款经典的ARPG游戏,在玩法上给予玩家无限的可能性。
本次篝火测试,只公布了《火炬之光:无限》的3位英雄,但总天赋点却接近1400,可使用的主动和被动技能总数达到180个!有了这个级别的系统规模,对标一些端游都不会输,更不用说手游了。
极致而独特的自由天赋积分系统是《火炬之光》系列的关键核心。《火炬之光:无限》 在这方面做得特别好。通过自由组合升级获得的天赋点,玩家可以清晰地创造出自己的节奏游戏风格。
你的第一选择可能是攻击速度和伤害。这将大大增加你的英雄技能的输出。同时也要考虑高速战斗带来的续航问题,注重生命和魔力的持续再生。跳过怪物时更需要使用你的护盾和生命值。
常见的攻速暴击、龟壳反击伤害、技能爆发等都可以在天赋树中找到对应的技能分支。另外,《火炬之光:无限》的加点自由度非常高,玩家可以选择6大专长、24个副职业中的任意三个并自由组合。
在人物造型的丰富度上,《火炬之光:无限》不仅大幅超越了邻近的竞争对手,而且赶上了2代原作游戏的三大职业分支系统。
而如此丰富的系统设计,让《火炬之光:无限》个英雄展现出无与伦比的多功能性。与《火炬之光2》中的灰烬工程师类似,玩家可以通过为三个技能分支中的不同技能加点来拉近或拉远。前一刻他们用锤子敲打地面,后一刻他们就用地雷和大炮将敌人炸成碎片。
《火炬之光:无限》 目前公布的三位英雄都可以通过添加方向点来实现完全不同的游戏玩法。例如,高大的疯狂鹪鹩被设定为阻挡和杀死诸神的物理战士,但他也可以在大范围内造成巨大伤害,并转变为像甘道夫一样的战斗巫师。
当然,每个英雄的构建思路必须是独特的,才能凸显角色的特点。目前,《火炬之光:无限》已经为每个英雄设计了专属技能专精,每个专精都具有完全不同的被动和主动特性,可以进一步改善玩家的游戏风格。
比如圣枪卡利诺就拥有三个专长,分别对应三种不同领域的远程武器:手枪、霰弹枪、机枪。玩家在使用相应的武器时,遵循特定的战斗逻辑,享受独特技能带来的独特收益,从而带来质变的战斗节奏体验。
作为游戏的复合型法师英雄,冰焰吉玛最能体现《火炬之光:无限》天赋、特质、技能的融合。她不仅是一个使用“冰与火”能力的术士,当她学习了某些技能后,她还可以变身为双手举起重锤冲锋陷阵的元素战士。
是的,《火炬之光:无限》不仅对天赋和特性,而且对主角的技能也做了足够的研究。在这方面,Infinite延续了《火炬之光》系列的传统,即主动技能与特定的装备类型紧密相关。
例如,很多投射远程技能仅限于法杖和远程武器,而近战技能则根据空手道、双手、棍棒武器、锤子等不同类型进行细分。大多数装备是所有英雄所共有的,只要玩家积极调整自己的天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手头的装备资源,形成不同的战斗思路。
不仅如此,《火炬之光:无限》在原有技能系统的基础上进一步扩展了技能衍生框架,使得每个技能最多可以拥有5个衍生支持技能。同一主动技能的最终效果时时刻刻都在变化,可以说是受到了《流放之路》等黑暗后继者的启发。
经过这一轮的合拳,《火炬之光:无限》无论是天赋点、职业特质,还是技能衍生,都已经达到了和蓝蓝不相上下的水平。如果市面上的手游都能达到这种“忠实原作”的程度,这种IP化的趋势肯定会更加强烈。
只要你的心不累,你的钱包就真的撑得住。
当然,对原创IP的绝对忠诚只是第一步。正如CG预告片所示,《火炬之光:无限》在世界构建和剧情建设上有着远大的野心。从第一代的边陲小镇,到第二代的善恶冲突,《火炬之光》的概念终于在《火炬之光:无限》演变成了完整的世界观。
这才是黑暗游戏该有的样子,也是ARPG该有的样子。
讽刺的是,其他手游常用来堵墙的世界构建和剧情IP内容,恰恰是《火炬》IP中最薄弱的部分。正因为如此,《火炬之光:无限》背后的团队还有很大的改进空间,可以通过该IP的进一步开发来填补。
总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编中的参考重要性远远超过其本身的可玩价值。是的,首先,《火炬之光:无限》 肯定会是一款非常非常有趣的黑暗游戏。而从更深层次的角度来看,手游行业可以了解到一个合格的“游戏IP”改编是什么样子。
游戏有属于它们自己的语言。传承玩法体系和互动体验,是对玩家“游戏IP”的根本理解。这与动画、电影、文学的IP授权有着本质的区别。而在《火炬之光:无限》中你可以看到如何从游戏的角度实现“忠于原作”。
我相信,如果不是屈服于市场、资本、渠道的依赖,信通和“城北大王斋工作室”根本就不会把他们的游戏命名为“火炬之光”。实际玩完这款游戏后,玩家会与《火炬之光:无限》、《流放之路》等暗黑后继者打交道,并称赞《恐怖黎明》为“黑暗正统在____”。
事实上,—— 使用PC 游戏标准,并且可能也需要移动游戏。
到了Q4的第二次测试,我毫不怀疑预购名单上近50万的暗黑粉丝会给《火炬之光:无限》一个诚实的评价。
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