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以下文章来自虚幻引擎,作者:Brian Crecente。

在短短七年的时间里,仅仅推出了两款游戏,Sloclap 就以极其准确地再现了视频游戏中肉搏战的呈现方式和本质,在业界确立了自己的地位。

2023年,这个新兴工作室在《赦免者》中呈现诗意、流畅、多变的舞蹈般的动作编排。这完美印证了游戏的口号:格斗是舞蹈,步法是武器。

在他期待已久的第二款游戏《师父》中,Sloclap 通过掌握正宗的白眉风格,完善了《赦免者》 的舞蹈般的战斗,同时还提供了引人入胜的复仇故事和原创的老化,它在提供机制和流畅性之间提供了平衡。对战斗和失败的严厉惩罚。

该游戏最终获得了高度评价,许多出版物都给了它近乎完美的评价。我们采访了位于巴黎的开发团队,了解了游戏的灵感、工作室标志性战斗系统的演变,以及为这款游戏提供灵感的许多电影和视频游戏。

图片提供:Sloclap

《赦免者》在2023年首次亮相时,以其流畅多变的战斗风格给许多评论家留下了深刻的印象。您在《赦免者》 的开发过程中吸取了哪些经验教训并将其应用于《师父》 的战斗机制和控制?

Jordan Layani,Sloclap 联合创始人,《师父》 的创意总监兼首席游戏和关卡设计师:《赦免者》 是我们的第一款游戏,我们必须从头开始。在创建《师父》 时,我们遵循了与《赦免者》 大致相同的方法,但这两款游戏在战斗设计和控制方面有着截然不同的目标。

《赦免者》主要用于1v1 PvP,战斗更加静态,镜头固定,没有前后移动。为了平衡防御和攻击,其控制方法变得更加复杂,需要定向阻挡、多种姿势和最佳攻击时机。

《师父》的目标是重现武侠电影中看到的场景,创造更灵活的角色,创造更多不同的动作。因此,在控制方式和战斗机制上,我们希望让玩家更容易上手,有更简单直接的控制,让他们始终能够跟上游戏的节奏,体验到我们想要达到的能量。正在思考。

团队《师父》的灵感从何而来?

Rayani:对我来说,《师父》有三个灵感来源。一是无数的武术和功夫电影,我研究的功夫类型以及与之相关的各种文化,以及——。《神之手》、《合金装备崛起》等角色动作游戏。

Sloclap 团队的许多同事都对功夫和武术充满热情。我们特别喜欢经典武侠电影和现代武侠电影。

图片提供:Sloclap

游戏的战斗系统让我着迷。长期以来,电子游戏一直致力于捕捉肉搏战的动作并在游戏中重现。你创造的战斗让人想起2000年代初李连杰在《荣誉之战》中试图展示的内容以及《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中流畅的战斗。我很好奇,当你为《师父》构建战斗系统时,哪些游戏影响了你的设计决策?

Rayani:我们希望让玩家能够创造性地利用深度战斗系统,营造出与电影《突袭》相同的视觉氛围。因此,设计决策经常受到电影和角色动作游戏参考的影响(例如《合金装备崛起》 、《猎天使魔女》 、《神之手》 )。

奇怪的是,我们并没有从战斗设计的角度考虑《蝙蝠侠》 和《热血无赖》,尽管它们比白金名人堂游戏更接近我们想要创造的电影体验。

我还应该提到《只狼》。我想体现在练习白眉时学到的“创造一条打倒对手的道路”的概念。我们尝试了不同的方法,最终决定设计一个名为“Stance”的系统,该系统很大程度上受到了《只狼》 的“Stance”系统的启发。

当然,功夫在电影界有着辉煌的历史。哪些电影、导演或演员帮助塑造了游戏的外观、感觉和战斗风格?

Layani:《突袭》(Gareth Evans)在建立这种感觉方面发挥了重要作用,尤其是平衡战斗现实主义和紧张感。要创建不切实际的幻想外观,您需要在屏幕上添加一些很酷的元素。

我们在成龙的电影中看到了与许多敌人战斗和利用环境的方面。其中包括《警察故事》(成龙)、《飞龙猛将》(洪金宝)和《奇迹》(成龙)。

此外,还有多部动作和武侠电影为游戏中的各种细节提供了参考和灵感来源。

图片提供:Sloclap

您能解释一下《疾速追杀》的战斗系统吗?

Felix Garczynski,Sloclap 营销和发行经理:战斗系统是基于我们在《霍元甲》 中构建武术游戏玩法时获得的经验,但这次我们专注于单人游戏玩法。我们从功夫和武侠电影中汲取了很多灵感,希望《刀》能够为玩家提供独特的体验。在夜总会里与成群结队的暴徒战斗,爬过桌子并扔瓶子。我们希望玩家感觉自己是功夫电影的主角。

最终,设计必须平衡这两个方面,通过逼真的战斗技巧和逼真的动画来传达真实感,同时通过清晰的动作和身临其境的镜头取景来传达美感。在《杀死比尔》中,我们希望将经典功夫电影的美学与《师父》、《赦免者》和《师父》等现代电影的图形肉搏战斗结合起来。

战斗系统就是从这些灵感来源中诞生的。我们希望“不断修炼、自我提升”的功夫理念体现在游戏玩法所提供的挑战中。希望你能像真正学功夫一样经历提高的过程,逐渐提高,逐渐获得自己一直梦想的力量。

我们设计了一个所谓的“站立”系统来模拟真实战斗中的概念。换言之,它破坏了对手的立场,让他们难以进攻或难以防守。玩家和敌人的健康状况以条形刻度显示。如果你成功地打破了对手的架势,你将能够施展强大的必杀技,这将是你展现博美拳法可怕力量的机会。然而,一旦玩家自身生命值满了,他们将在短时间内无法战斗或防御,难以招架敌人的攻击。

从一开始,玩家就可以使用进攻动作来对付任何敌人,但需要时间来学习可用技术的不同特征。玩家可以组合强大而快速的攻击来创建连击,可用于对抗单个敌人或同时对抗多个敌人。随着游戏的进展和新能力的解锁,玩家有更多的选择来适应他们的游戏风格和处理危机的方式。玩家可以击倒敌人,将他们推回体内,击晕他们,并从威胁敌人手中夺取武器。当玩家必须同时对抗的敌人数量不断增加时,这一点尤其有用。

图片提供:Sloclap

如何将游戏的动画风格和战斗系统结合起来,让玩家感觉自己可以控制角色的一举一动,就好像他们是真正的武术大师一样?

Garczynski:我们与功夫大师Benjamin Corussi合作,为主要角色设计动画和各种战斗动作。我们的游戏设计团队确定了要添加到游戏中的一系列动作,并与本杰明合作捕捉主角执行的每个动作,以便可以使用关键帧手动重新创建。我们还在动作捕捉工作室呆了两天,直接捕捉本杰明和他的替身演员一起表演的终结技巧。

这样,主角的200 多个动作和动画都是根据真实的白梅剑技能和步法转化而来的,无论是攻击敌人还是被敌人攻击,都给你一种真实的感觉。下面详细了解我们与本杰明的合作。

为什么你决定以博美拳为基础进行游戏的战斗,而不是选择其他拳击风格或简单地使用更广泛的“武术”战斗系统?

Galczynski:白梅拳是南派,比北派更贴近现实。我们希望找到一种强调点击和爆发的高效类型。白梅肯正中目标。哈库比拳还拥有凶猛惊人的力量,与《师父》的复仇故事相得益彰。

关于《突袭》 引人入胜的战斗系统,人们已经进行了很多研究和讨论,但这款游戏的不仅仅是流畅的战斗系统。年龄进展系统是如何运作的?这个想法从何而来?

Galczynski:“功夫”是指通过努力、练习和耐心获得的任何训练技巧或技能。功夫是一种需要长期练习才能保持良好技术的武术门类,具有“自强不息”的理念。从这个意义上说,一个人即使用一生也无法理解和掌握“功夫”。

《老男孩》中,主角将一生都奉献给了训练,但他毕竟还只有20岁。在强烈的复仇欲望的驱使下,他成为了这座城市的关键人物,必须与居住在戒备森严的堡垒中的一群危险刺客作战。我们年轻的弟子,没有一辈子的时间来磨练功夫。黄昏时分,他踏上了复仇之路,他必须在一夜之间找到并击败所有敌人。

正如我们之前向您展示的,任务期间的英雄拥有强大的工具来帮助他。这是一个古老的吊坠,可以让他起死回生。但一切都是有代价的。吊坠以生命能量为燃料,主角每次起死回生都会变老。

这意味着当你开始游戏时,你拥有一种称为生命的有限资源,你必须小心管理这个资源才能完成你的任务。衰老不会使主角变弱,但会稍微影响他们的能力。随着年龄的增长,你的最大生命值会降低,但你的攻击力会增加。年龄也反映在角色模型中,鼓励玩家考虑他们行为的后果。年龄不会降低能力,玩家可以在任何年龄完成游戏。

技能组合解锁系统迫使玩家思考超越单一死亡并做出支持长期游戏的选择。为什么要允许角色暂时解锁战斗技能?

Garczynski:玩家可以解锁一生的技能来尝试不同的选择并探索更多的可能性来摆脱问题,但他们也可以永久解锁,你也可以选择在重生后保留你最喜欢的技能。

图片提供:Sloclap

游戏中“黑帮居住的郊区”、“办公楼冰冷的走廊”等场景是如何设计的?

Garczynski:游戏中的五个主要场景都与中国传统的“五行”有直接关系。我前面提到的两个场景分别与“木”和“金”有关,你可以看到它们是如何体现这些关卡的视觉特征的。当您探索游戏时,您还会注意到每个场景逐渐从现实环境转变为更加梦幻和神奇的氛围。无论美术效果如何,这也是对游戏故事和传说的描绘,详细描绘了现实和幻想的元素,并将两者结合起来。

您能告诉我们您克服的具体设计挑战吗?

Garczynski:我们在设计战斗系统时面临的特殊挑战之一是让玩家同时与许多敌人作战,而不被人海战术压垮。如果多个敌人同时从不同方向反复攻击,玩家几乎不可能生存。为此,我们创建了一个“票证”系统。这使得战斗情境始终包含主要敌人和次要敌人,让玩家能够了解战斗情况。我们还设计了防御选项,让玩家能够管理战斗流程。向前迈步可以创造行动空间,反弹可以阻挡敌人的行动,打断敌人的闪避可以防止玩家的攻击节奏被打断。

图片提供:Sloclap

《疾速追杀》 和《师父》 均使用虚幻引擎创建。虚幻引擎最初吸引您的原因是什么?为什么它非常适合第二款游戏?

Garczynski:虚幻引擎非常强大且灵活。我为我的第一个项目《师父》 选择虚幻引擎的一个重要原因是能够根据需要对其进行修改。此外,虚幻引擎的蓝图可视化脚本系统在制作过程中非常有用,因为它允许设计人员在原型设计和实时功能中自行实现机制。

PS5 广泛的次世代功能将如何影响PS5 版本《师父》 的设计?

Garczynski:在设计《赦免者》 时,我们努力为PS4 和PS5 平台提供同样流畅的游戏体验,但具有集成到PS5 中的功能,例如触觉反馈、4K 分辨率和极快的加载时间。高级功能实际上非常适合《师父》 上的游戏。 PS5平台增加了多种体验。

感谢您抽出时间接受本次采访。在哪里可以了解有关Sloclap 和《赦免者》 的更多信息?

您可以访问Garczynski:《师父》官网、Twitter、YouTube频道、Sloclap官网。该游戏目前已在PS4、PS5 平台和Epic Games Store 上发售。

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