很难想象一个自诞生以来就饱受批评的系列会持续到第五代。《狙击手:幽灵战士》系列于2011年首次推出,因其丰富性和严重影响而被昵称为“虫虫战士”,但它仍然是现代主题狙击游戏的深刻雕刻者。给大家留下好印象的球员。现在,第五期,《狙击手:幽灵战士契约2》,已经发布。目前的问题是游戏整体设计水平不稳定。
超远距离狙击作为一款现代狙击题材游戏,《狙击手:幽灵战士》系列始终专注于狙击这一核心玩法。它的衍生系列《契约》正是如此。游戏中的狙击过程有详细解释。
作为狙击手,玩家经常会从短至200米、长至数千米、甚至1500米的距离进行射击。完成这样的超远距离射击,除了弹道下落之外,还必须考虑风速和弹道速度。经过复杂的计算,子弹遵循非常精确的飞行轨迹,最终击中玩家瞄准的地方。
当然,这些计算在游戏中并不困难。事实上,上手非常容易。风速和距离都在游戏中直接标记。即使在数千米处射击,使用尺子也只需几秒钟即可准确计算出子弹的落点。
这种严谨与便捷相结合的操作方式,再加上游戏中子弹离开弹膛后、击中敌人要害之前的子弹视角,基本上概括了整个游戏的所有乐趣。当子弹飞出枪管时,你可以从跟踪视角看到子弹如何进入敌人的身体,在某些情况下还会出现断肢、爆头等效果,整个过程是一种强有力的视觉呈现。它有很大的影响。
作为一款以狙击为主的游戏,《狙击手:幽灵战士契约2》非常擅长狙击玩法。但除此之外,游戏的其他元素似乎并不那么有趣。
隐身是必要的,但不是完全必要的。游戏的核心集中在那个投篮上,但在此之前,很多时间实际上都花在了游戏准备上。渗透元素贯穿于游戏的各个行动过程中,例如清理敌方基地和占领狙击手阵地。
不得不提一下游戏的AI问题,因为涉及到渗透。总的来说,游戏中的AI不是很好,也不灵活,但它确实有它的好处。例如,如果盟友被狙击手杀死,并且无法立即定位玩家的位置,他们可以立即投掷烟雾弹来阻挡视野并允许顺利进入掩体。较远的敌人将使用迫击炮和其他设施压制火力或攻击玩家的位置。
有些距离较近的敌人可以进行战术配合,比如从多个方向进行侧翼攻击或者交叉火力推进,给人一种生机勃勃的感觉。它杀人,但却形成了一个与玩家战斗的系统。
然而,如果敌人距离玩家很远,并且周围没有迫击炮或其他设施,就会出现奇怪的行为。例如,从1500米外用突击步枪攻击玩家,或者在最后已知的不再被占领的位置对他们进行暴力攻击。这些智障因素似乎让整个游戏的AI更容易被玩家操纵。
潜行游戏中另一个最重要的元素是游戏的关卡设计。关卡设计结构采用半开放格式,除去教程关卡共5个关卡,每个关卡对应一张地图。每个关卡都有大量玩家必须刺杀或摧毁的目标。然而,当这些设计转化为游戏内的关卡设计时,关卡就显得不稳定。
有时其入侵路线的选择是多样且明智的,但有时入侵只是简单的路线,而最好的方式就是站在高台上对敌人进行一一狙击。在某些关卡中,玩家可以不流血地完成任务,而在其他关卡中,无论从哪个方面考虑,最好的解决方案就是消灭所有敌人。像这样设计不佳的关卡的一大问题是它们的重玩价值为——。
最大的优点是它的重玩价值,因为游戏没有那么多关卡。每个任务都有不同的挑战性任务,比如不仅要刺杀目标,还要完成关卡内的一些额外目标或使用特殊方法刺杀。这也是“合约”——这个名字的由来。很难不记得另一场比赛。
这些挑战的目标并不完全是成就,而是游戏中奖励的来源。通过完成挑战来赚钱并用这些钱购买新装备是游戏的核心玩法。这里的问题是,如果你玩某些设计不佳的关卡,多次玩它们可能会导致严重重复的体验。
这是一款严重依赖多人游戏体验的游戏,因此如果没有重玩价值,游戏的其余内容就会让人感到乏味。但如果抛开这些,单论其作为一款狙击题材游戏的品质,《狙击手:幽灵战士契约2》对于目标玩家来说还是非常有吸引力的。
评测经过系列五代的开发,《狙击手:幽灵战士》终于摆脱了bug的困扰,成为一款合格的狙击题材游戏。主要侧重于狙击刺杀和潜行两个方面,根据多年的经验,前者性能优越。与同类游戏相比,镜头控制更加熟练,尤其是在子弹跟踪方面。但在潜行过程中,参差不齐的关卡设计和AI表现只能算是及格,严重减损了这部分的游戏体验。但总体而言,《狙击手:幽灵战士契约2》与该系列的其他作品相比无疑是一个非常明显的进步。
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