生化危机4重制版游戏解说,生化危机4重制版视频解说全

“不要为自己的名声感到羞耻”

前段时间,我在一篇关于《生化危机4:重制版》的新闻文章评论区看到了这样的回复,大意是抱怨CAPCOM缩减《生化危机2:重制版》流程。在审稿人看来,《生化危机4:重制版》只要能用现代技术1:1再现原作内容,就可以认为是最好的翻拍版。

虽然我不完全同意这个观点,但是我完全能够理解这位评论者的话背后的道理。《生化危机4》的地位对于现代电子游戏行业和大多数游戏玩家来说确实太高了。如你所知,《生化危机4》彻底重新定义了18年前“生存恐怖”与“第三人称动作射击游戏”的关系,甚至启发了许多TPS大作。这种游戏几乎可以称得上是“神作”了。由于其地位,其翻拍面临着很大的风险。

我想说的是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高。越来越多的人因为重心不稳而崩溃。

但值得庆幸的是,至少——、《生化危机4:重制版》 中不包含CAPCOM。

回想起来,在从某个时候开始的“重制”热潮中,我玩过许多用现代技术更新的经典游戏。他们中的很多人都深知“站得高,摔得重”的道理,所以才敢于在原著的肩膀上进行简单的转身。 不算光鲜亮丽,但基本不可能摔倒。这是其中最伟大的例子,也是少数几个放弃原始游戏模式的例子之一。

目前看来,对《生化危机3》系列的彻底重制可以被认为是“无保存动作”——,但无论是技术还是设计层面,它都促成了我们无尽的幻想《生化危机4:重制版》。如果说《生化危机RE》系列的前两次重制都是为了给这款游戏积累经验的话,那么《生化危机:村庄》真正的重新建立了《生化危机4:重制版》的原型(在素材积累和等级重构方面都有),从任何意义上来说,这都成为“现在的杰作”。

首先,值得一提的是RE引擎对Capcom发展的重大贡献。正因为如此,这一代卡普空的几乎所有作品都展现出一种超越传统“日本工厂”的精致。就像你第一次看到《生化危机2:重制版》的成品时一样,当莱昂冒险进入欧洲谋杀村寻找失踪警官的线索时,你会对改变游戏规则的视觉升级感到惊讶,我相信它会的。或者当小智拿起蓝色灯笼深入城堡黑暗的地下时,玩家就能享受到RE引擎的独特优势,得益于其高效的优化功能,大多数玩家在主流配置下都能享受到。市场。更顺畅、更流畅的优质游戏体验。

这种基于引擎能力的图形质量升级绝不是《生化危机4:重制版》独有的。不过,相比《生化危机RE》系列的另外两款作品,将游戏内容分为章节和阶段的《生化危机4》对于氛围营造的要求很高。我们都知道,原版《生化危机4》的关卡和场景分为三个部分,玩家在三个阶段可以获得不同的游戏体验。这就是为什么数百人参与的原因,尽管过程并不长。玩不腻的重要原因之一。

如果说保持原版的构图模型是自下而上地保持原作的高质量关卡设计格式,那么画面层面的升级则是基于《生化危机4:重制版》深度关系的进化。画面的表现力从表面渗透到核心,让玩家的整个体验过程更加生动,并再次提出了原版本中更改的重要问题,也可以视为“——”“《生化危机》”。 ”。恐怖电影游戏? ”

总的来说,《生化危机4》给玩家带来的是最发自内心的“恐惧”,来自于诡异的场景氛围设计和R级敌人的风格。但另一方面,明亮场景和大量动作元素的引入让玩家在大多数情况下都能获得足够的力量来对付敌人,而在游戏的第三部分,将为郁闷的玩家打造游戏。首部“好莱坞大片”风格的救援剧。在这个过程中,我们逐渐忘记了莱昂刚进村时面对村民奇怪行为时的焦虑,我们也了解到阿什利暂时脱离莱昂保护时的孤独无助的感受。不过,借助更好的图形和光影效果,这些部分被重新诠释得更有质感,原作的“恐怖”元素比例在氛围和表现上都得到了恰到好处的放大。

值得一提的是,《生化危机4:重制版》对阿什莉单独行动的章节的剧情和玩法进行了重大改动。这不仅为我们的女主角阿什莉创造了更丰富的角色,也让她的游戏玩法更加精致。这一段变得更加令人兴奋。

该游戏融合了恐怖、动作和解谜元素,对阿什利情节的重新设计提供了比原版更好的首次体验。

而如果这种图形技术的升级只是让游戏皮肤变得更好的话,《生化危机4:重制版》的整个游戏重新设计大概可以算是CAPCOM在这款游戏中最“密集”的部分了。 更不寻常的是直接表现。 ——表示,它已经“不计成本”地“从头开始”重新设计,所有的改变都是为了让游戏更有趣。

在原版《生化危机4》中,为了增加玩家对故事的参与感,积极引入了名为“QTE(Quick Time Event)”的动作系统。始终使用《生化危机6》。在《生化危机4:重制版》中,“QTE”动作系统被两个对游戏来说更直接、更直观的动作机制——所取代。你可以通过格挡和蹲伏来躲避游戏中的大部分武器攻击。一些范围估计。

—— 格挡和蹲伏可能是伊森·温特斯的特殊技能。《生化危机7》或《生化危机:村庄》桥段没有引入特殊机芯。但真要追根究底,就得怪敌人不够“配合”。

幸存的“小木屋”是游戏前半段最困难的部分。

“与敌人合作”是一个有些抽象的概念。要理解这一点,我们首先需要看看《生化危机4:重制版》 个敌人如何瞄准玩家。

我们都知道,手持各种农具的愤怒“村民”是整个故事中《生化危机4》的标志性敌人。游戏中,他们以“阵型”的形式成群地攻击玩家,人数的积累所产生的强烈危机感,造就了游戏史上最经典的“新手村”。游戏开始时的桥段之一。

第一次玩《生化危机4》的玩家,刚进村的时候一定会对川流不息的村民和可怕的电锯男印象深刻。但也正是因为这种高度“高压”的关卡设计模式,让玩家很快学会了如何依靠自己的力量在一波又一波的敌人中生存下来。这个经典关卡后来被《生化危机:村庄》的狼人重新打造,从外表上展示了《生化危机4》在敌人设计上的惊人“进步”。

不用多想,这套设计理念就自然而然地融入了《生化危机4:重制版》之中。不过,与过去不同的是,现在的敌人有了更真实的攻击模式和更强的“智慧”,开始懂得真正意义上的“合作”,单打独斗已经不复存在了。在地面上,游戏关卡中的许多地点都经过了重新设计,村民等待被杀的情况已经完全成为过去。 —— 那么,敌人也随着游戏版本的升级而升级。升级同时伴随着两个新动作:格挡和蹲伏。

无论是原版《生化危机4》还是《生化危机4:重制版》,“刀”的存在都非常重要,它有助于节省子弹,也是很多玩家最喜欢的“极限突破”方法。不过,前者仅将其作为一种额外的攻击手段,而后者则首次将这把刀集成到了已经完成的系统的闭环《生化危机4》中。这就是我认为《生化危机4:重制版》的重要原因之一。相当于原版。

当大多数敌人使用武器攻击时,玩家可以使用刀的格挡动作来接住攻击,并且这种格挡也可以用来衍生新的物理攻击。玩家将“对抗”敌人,这比逃跑的风险更高,但同时也提供了更大的好处。在彻底重做原版蹩脚的控制模式后,这一系列以刀为主的格挡动作大幅加快了战斗节奏,营造出比原版更紧张、更刺激的战斗体验。

更难得的是,小刀带来了全新的游戏体验,却没有破坏原来建立的《生化危机4》系统架构。由于每次使用都会造成一定的损失,因此“何时使用刀”和“何时阻挡或躲避”等游戏可能成为资源管理游戏的重要组成部分。《生化危机2:重制版》将成为你的救命道具,让你的决策过程变得更加有趣。

如果我被怪物抓住了怎么办?一刀救人一命

相比之下,“蹲”这个动作似乎就没有前者那么重要了。但实际上是没有“快速闪避”动作的莱昂。这是零成本避免敌人攻击的少数重要方法之一。你必须用刀来阻挡敌人,以及当他用武器攻击时。蹲伏还需要玩家和使用“上攻”的敌人形成默契,导致攻击一发动就失败。从游戏的中间到结束,这些极其简单直观的动作命令逐渐深入玩家的脑海。

在游戏发售前的采访中,游戏制作人特意用了“基本没有QTE”这样含糊的说法。真正的原因在于,格挡和蹲伏这两个直观的动作完全取代了传统QTE动作系统在游戏中的作用,战斗中发生的一切都变成了玩家自己的选择。有意处决的举动也抵消了莱昂缺乏“快速躲避”动作的尴尬。

《生化危机4:重制版》 这个系统最大的用处是在莱昂和老军官克劳瑟之间的游戏中期“剑术”对决中。在原作中,这场战斗以QTE的形式插入过场动画,但在重制版中,控制权完全交给了玩家,格挡、蹲伏、物理技能的使用是关键。胜败?这种独特的战斗体验是原作游戏的QTE动作系统无法比拟的,也让克劳瑟的最终boss战成为整个游戏中最好的变化之一。

事实上,这些战斗系统的重新设计向粉丝们展示了冒险的勇气和不仅仅是炒饭的决心。不忘初心的精神几乎融入到了游戏的方方面面。即使过程没有改变,我们不仅关注利用现代技术的“新解释”,而且关注“如何让过程变得有趣”和“如何再现细节”。玩家。 “来吧,你会感到惊讶。”

原版《生化危机4:重制版》中的游戏地图实际上具有一定程度的可探索性,允许玩家在有限的范围内探索村庄、城堡等场景,并在这个过程中获得一些实质性的好处。不过,如果你认为这是一种“箱场式”的味道,那你就太小看日本游戏创作者了。如果有的话,我会将《生化危机4》 归类为真实、可靠的线性级别。

但乍一看,《生化危机4》试图为玩家提供更加开放、自由的探索过程。 —— 随着玩家的进步,至少三个主要章节将采用重新设计的地图结构。不同的一面逐渐显现出来。这种差异可能是由于天气或地形的变化,也可能是由于新的敌人或分支事件。或许是因为一次探索无法收集到金银财宝,但共同点是用足够的游戏内容来填补重复探索的时间。它不像警察局那么复杂,但只要你在里面,整个过程你就不会感到无聊或厌烦,也足够令人惊奇了。帐户基于原始设计。

在一些特定场景中,还可以看到RE引擎在场景破坏方面的更好表现。

我知道否认已经常态化了很长时间的原版《生化危机4:重制版》,难免会引起一些朋友的不满,但我还是觉得——还是有它自己的弊端的。

正如莱昂和克劳瑟的两场战斗已经不再适合现在的市场一样,原作《生化危机2:重制版》中很多强制玩家收集和互动的部分已经过时,而且很多情节和故事却缺乏实用理性。在设定中,还可以看到日本老牌游戏厂商所青睐的“恶趣味”元素。游戏总监三上真司甚至坦言,他只花了三周时间就完成了《生化危机4》的剧本。由于硬件和机器型号变化等问题,游戏在玩法和理念上都发生了重大变化——。过时的案例数量后来成为《生化危机4》的重要设置。

现在考虑去掉内存过滤器后原始《生化危机4》的一些配置。真的不一定是完美的吗?至少对于游戏思维和技巧都低于平均水平的我来说,阿什利的存在是令人烦恼的,而且故事场景中出现的一些谜题关卡也很好地秉承了我这个系列“漫长而无聊”的设计特点。 —— 我知道从今天的角度来评价这个内容是不公平的,但如果卡普空真的想不去管这个内容的话。向上,谁能保证《生化危机:村庄》仍然如此有吸引力?

大多数谜题和机制都经过简化,更加直观和高效。

事实上,《生化危机4》 是一个非常准确的修复,几乎解决了我对原始版本的所有“投诉”。这不仅是基于提升的行业标准的升级诠释,也是Capcom设计理念中的顺理成章的选择。 —— 无论您是原版游戏的老手还是初次接触游戏的新人,您都会对这个选择感到宾至如归,仿佛一切就应该这样开始。

最令人印象深刻的变化之一是新的NPC 行为逻辑。正如上面简单提到的,这种类型的内部升级不仅通过增强敌人的行为来增加游戏的关卡深度,而且还提高了游戏“玩家包袱”在原版游戏中的关卡深度,完全重新定位了阿什利。至少在与敌人战斗时,阿什莉不再只是一个蹲在原地、双手抱头的女孩,并且拥有更加智能的行为逻辑,可以让她独自躲避大部分有威胁的敌人,并抵消自己的生命值。巴尔运河这样的设定也意味着玩家不再需要给她分配资源,让她成为玩家在故事和探索中必不可少的重要“伙伴”,即使她无法在战斗中提供帮助。原版虽然唐突,但已经到了经典的“开推土机”的水平了吗?《生化危机4:重制版》 当然,那部分也重新组织了一下,让整个段落更加合理。

为了让阿什利的改变在故事中显得更加合理,《生化危机4:重制版》特地在游戏中插入了大量重新设计的细节,让里昂和阿什利一路上有更多有趣的互动,显然这已经发生了。总统的女儿如何成长,从一个本应盲目保护的角色,转变为一个能在关键时刻拯救里昂的女强人。

更重要的是,《生化危机4:重制版》对这个过程的解释非常自然,没有一丝马虎,一切都显得非常理性。阿什利本人在游戏中开了这样的玩笑,即使它没有以任何重大方式改变故事的方向。

类似的观点也适用于《生化危机4:重制版》 中出现的其他角色。原版中早逝的路易斯,以及与莱昂关系长久的克劳瑟,都在一定程度上被重新诠释。虽然他们的最终命运没有改变,但我们为这些只存在于《生化危机4:重制版》的角色增添了更多的深度,让原本脆弱的故事变得更加出乎意料。

莱昂和路易斯现在有更多时间扮演一对有趣的“快乐敌人”。

另外,由于我们正在谈论对原始版本的更改,所以我想在最后提到原始版本《生化危机4:重制版》中使用的“晶格存储”机制。从某种意义上来说,这种存储是基于大小的。这个系统是整个《生化危机》系列中最具标志性的设计之一,不仅给玩家带来了和《生化危机》一样的乐趣,而且在《生化危机》中打造了强制的“网格”系统。生化危机。”给出。 “患有强迫症的人”的别称。

这种设计的微妙之处在于,它以非常直观的格式对每个资源的重要性(大小)进行排名,并且您始终必须决定保留哪些项目。这与该系列的核心理念是一致的。 “恐怖”具有完美的适应性,并将基于资源管理的游戏乐趣提升到一个新的水平。《生化危机4》自然继承了这个设定,但比原版和之前的《生化危机RE》系列更加宽敞,当然也有更多可以存放的物品。虽然您可能会认为这是对现代游戏环境和玩家的妥协,但我更愿意积极地看待这个问题。 —— 毕竟,今天可用的资源也发生了变化。

除了更大的盒子之外,游戏的全新“挂件”系统可以为玩家提供各种被动奖励。

说实话,我并不认为Capcom 能够将《生化危机4》做得如此优秀,以至于超越市场上几乎所有“重制”游戏。在未来很长一段时间内,这可能都是此类游戏中一座难以攀登的山峰。就像旧的《生化危机4:重制版》一样,足以成为新时代的“翻拍教科书”。曾是。

如果非要强行的话,第一天买了游戏,第二天一早就通关字幕的玩家,如果不重新开始剧情,就无法通关游戏。令人遗憾的是,—— 的游戏没有包含从不同角度讲述的艾达弧线,也没有令人上瘾的雇佣兵模式。您需要等待一段时间才能了解这两部分的内容。

不过有——就很好了。至少现在你不会再有任何抱怨了。

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