《最后生还者 第二部》于6月19日发布。经过一夜的激烈战斗,当天无数人在屏幕前玩耍、观看。
乔尔和高尔夫到了第二天就成了笑话,突如其来的计划也成了很多人解不开的心结。
乔尔可能会死,但他不应该死得那么突然,他的懦弱也成为了所有人关注的焦点。因为乔尔是我们的第一个游戏玩家。除非我们能做到这一点,否则我们绝不能就这么懦弱地死去。只要给我一个理由。
随着时间的推移,讨论的话题逐渐上升到对整个游戏的批评,有没有理由并不重要。
有些人认为任何文学作品最终都是多方面的,《生还者2》应该是一个故事驱动的游戏,你应该为情节付费。
有人认为《生还者2》应该是一款注重技术呈现的游戏。因此,您需要为图形、游戏模式和显示效果付费。
如果我们将游戏视为进入文学领域的一种手段,那么它们的多功能性也是至关重要的。
无论是所谓的故事驱动、装备驱动,还是沉浸式模拟,这些看似高级的术语都只是游戏的众多方面之一,而且这些术语在特定游戏内部往往只代表了最好的方面。部分。
例如,“《行尸走肉》 《底特律》”是故事驱动的,但与女孩游戏不同,女孩游戏仅通过文本和选项来处理游戏。
《无主之地》是齿轮驱动的,但也具有完整的拍摄内容和史诗般的故事叙述,至少在表面上是这样。以前忽略剧情的游戏现在有了更多的游戏构建。重启世界观。
《DOOM》 作为当今沉浸式模拟游戏的领军人物之一,他的战斗与故事同样重要。
近年来,甲乙联赛的比赛在不知不觉中也有意识地改进了自己的缺点,以便在破桶里尽可能多地存水。
认识到这种趋势发展的方向,无论这种行为是制作团队主动实现的,还是被动提高玩家期望下限造成的,游戏的娱乐价值都将需要扩大。逐步地。现代娱乐需要提供更多内容。当内容达到一定程度后,娱乐传播的路径就变窄,逐渐开始认真传播。
当你厌倦了常态时,你必须找到一种方法来认真改变常态。就算里面还正常,从舆论的角度来看,我们也要先站稳脚跟,然后喊一声,这是我们的游戏。它很简单,并且讲述了人性。
人性是什么?这个问题比较复杂,制作组不一定能解释清楚,玩家也不一定能听懂制作组的解释。
所以当深度内容存在并且这些深度内容被打包时,很有可能会有一些玩家被排除在外。
于是我们在2019年遇到了小岛秀夫的《耻辱》。在推广游戏的过程中,无论是引用阿部工房的“绳子和棍子”理论,还是作品中表达的主题“——个连接”,我都看到了很多关于人与人之间关系的思考。该游戏探索了关于当今日益孤立的社会环境与那些将这种环境推向极端的人(后世界末日人口)之间关系的更深入的理论。
小岛甚至创造了完美的射击和枪械系统来强调人们应该和平相处而不是互相残杀的理念,但他超越游戏的娱乐价值来表达自己的理念得到了强化。在游戏中杀人是非常困难的。
在现在的游戏环境下,创作者的自我意识往往高于游戏的商业价值,尤其是像崔大哥所熟知的《死亡搁浅》这样的独立游戏。
对我来说,小岛秀夫是第一个以AAA 的价格和规模来表达自己的人。
而一年后,也就是2023年,顽皮狗的另一款3A作品《见证者》,也是这样的一款游戏。简单来说,这款游戏更多的是创作者的理念和想法,而不是作品本身的价值。无论是主题的呈现,还是故事的安排,都没有有效地释放人们的情感。因为它非常个人化,玩家必须同意制作人的所有假设才能同意故事的结局。而由于大多数人不认同,情绪就会被压抑,而当太多人不满意时,情绪就会爆发。
但我们也看到它探讨了人与人之间关系的另一个问题——:仇恨和封闭。
我知道大家都很关心剧情相关的内容,但由于本期是回顾,所以我得从两大方面来分析——的技术和故事。
Naughty Dog 技术堆栈《最后的生还者 第二部》 看到了更先进的技术,延续了Naughty Dog 独特的进化轨迹。
例如,无缝加载方法从:010开始到30000,包括游戏中最常用的山体滑坡、高地跳跃以及破坏入口以阻止用户返回。为了确保玩家主观上无缝加载,正在查看的内容将被删除并加载到新环境中。
例如,被控制的主角独特的自然动作充分体现在受到伤害时的动作反馈中,或者在击败敌人后,玩家自动将敌人的武器切换到自己的武器并立即进行攻击。允许您
比如,图纸越来越接近现实,人物的面部表情都经过精心处理。这些技术改进越先进,随着这些技术的成熟,行业利润将逐渐增加,同时减少人员数量。例如,在最近演示的《最后的生还者 第二部》发动机中,该发动机的作用是以更低的成本产生更精致的视觉效果和更高效的技术结构。
从:010到30000的所有这些技术都代表了游戏行业的基准。如果我们只是玩家,我们可以说这些信息与我们无关。如果您对游戏行业感兴趣,那么您并不局限于此游戏。它不仅代表了作品本身,也代表了游戏行业在当今社会环境中可以产生的影响。
现在我们已经介绍了这些广泛的技术,让我们来看看顽皮狗集成到《神秘海域》 中的其他一些技术内容。
游戏中展示的游戏玩法,例如在《虚幻5》 dlc 中,使用声音来诱惑人类与感染者战斗。不同阵营在同一地点互相争斗的数量也有所增加。
《最后生还者 第二部》看到使用绳索,躲在宽阔的草丛中,并跳跃。《生还者2》 根本没有任何主动跳跃,但也添加了这些跳跃。《生还者1》。
在《遗落》中,一款原本应该是线性故事的游戏,将手持地图与环境探索融为一体,地图有意开放供探索。我看了第二章艾莉进入西雅图市。探索中心时间和地点的大地图。
继承最多的还是:010到30000的,包括资源采集、道具制作、潜行刺杀、听脚步声、两人动作等等。
新增的地面爬行给你的角色提供了更多的隐藏位置、武器升级、独特而精致的动画、音效以及更自然的面部表情,包括接吻时嘴唇触碰的精致细致的面部表情,都在讲述一个故事。我们在这款游戏上投入了大量的精力,有趣的是,如今的所谓3A游戏往往都会包含这个任务,而且从技术角度来看,下一款游戏与上一款的效果是一样的。需要比游戏更多的亮点和改进。推广时用《生化者2》展示的技术是环境破坏和绳索,而推广时用《神秘海域4》展示的技术自然是更真实、更流畅的动作系统。
技术进步是好事吗?这当然是一件好事,但并不是每一项技术进步都会带来突破,也不是每一款游戏都能实现突破。但当几乎每一部3A大作都要承担这个使命时,一堆技术让它成为现实。比如《生还者2》的武器变化动画,无论效果好不好,自然都是非常不错的。但这对整个游戏有帮助吗?虽然规模还不够大,但它是官方为数不多的早期技术演示之一,表明当前的游戏环境不仅在《生还者1》中已经达到了瓶颈,在其他3A游戏中也是如此。但是你还得有以前没有做过或者以前做过但我做不到更好的技术展示,你也能做到。
这些技术展示是否符合游戏的整体氛围并使其更加流畅和完整并不重要。因为它就像每个产品背后的产品代码,我们需要将该产品与其他产品区分开来。然而,这并不是该产品的全部。即使您永久废弃该产品代码,该产品也不会发生任何变化。
与删除《生化者2》 的枪械动画类似,没有任何变化,但对于整个游戏来说,这种努力可能不值得。
这不是《神秘海域4 失落的遗迹》的困境。用当今流行的说法来说,这意味着旧技术已经达到瓶颈,新技术尚未成熟。这是一个技术改进,而不是一个完整的游戏改进,所以从整体角度来看是非常脱节的。
这些华而不实的内容实际上除了让你竖起大拇指并大喊“小心”之外没有其他任何作用。
7月《生还者》 我想你仍然可以看到极其细致的游戏画面和许多令人尖叫NB的复杂细节,但游戏的整体节奏和内容仍然不对劲。
这也引出了我们评价的另一个方面。不仅游戏技术“参与”,故事情节也“参与”。
探索电影故事《生还者1》 这款游戏的角色、派系和故事框架并不新鲜。这款游戏是当今所有信息媒体的最新补充,应该说它的技术是现代的,但它的故事框架并不新鲜。他们都是最古老的或落后于时代的。
为什么?
原因很简单:它又新又贵,所以试错的成本太大了。
然而,由于它是公众最容易接受的格式之一,因此它也是最赚钱的航空公司之一。
因此,除了技术和玩法上的创新之外,游戏的故事自开发以来就很少更新。我吸收了其他运营商的故事元素。
以《神秘海域4》为例。他的世界末日故事对游戏行业来说并不新鲜。就其电源架构而言,它与索尼的《最后的生还者 第二部》没有太大区别。
如果你需要寻找的话,电影《生还者2》也是一部末世恐怖电影。这部电影涉及一个邪教、一小群人的努力以及一大群人的和平。所有简单的小人都可以在《生还者2》找到。
这部电影是根据史蒂芬·金1980 年的中篇小说改编的,写于40 年前,在我出生之前。
此时,游戏的很多故事都是其他载体的遗留物,随着时间的推移被挖掘、修改、推进、扩展和推广,让更多人看到并消费。
一旦世界上大多数人吃饱了,开始追求精神上的享受,三代人流传下来的古老故事和寓言就不再能够满足那么多人,美好的故事也将开始褪色。短缺现象日益明显。以游戏为媒介的好故事自然少之又少。
所谓的稀缺,可能不是东西少了,而是盘子太大了。故事从来不缺,但现在似乎越来越少,因为更多的人需要它们。
游戏的困境也在这里。 《生还者2》中人物的故事虽小却精致,乔尔最终拯救了艾莉,因为个人的价值高于群体的价值。结尾。
我们都可以同意,这个结局是一个非常浪漫和傲慢的选择。制作团队将李的选择的吸引力顺利地从情感上传达给我们。
它的不真实性是基于我们的同理心而被理解和认识的。
《生还者2》 我想做这个已经有一段时间了,但不幸的是它没有引起我的共鸣,所以最终导致了玩家对游戏的口头批评。
《对马岛之魂》个故事在大多数人面前取得成功,是因为故事的目的不是还原现实,而是有效释放情绪。
当游戏进行到第二章时,我们希望玩家对故事感到更加满意。这其实和3A游戏的技术是一样的,如果你不能做得比这更好,就不要制作续作。
我们怎样才能让故事的第二章比前一章更精彩、更释放情感呢? 人类的基本需求只有两种:爱和恨。 1体现了爱,但是2没有太多选择。
即使回到盐城湖医院并了解真相后,艾莉仍然看着乔尔而感到无助,因为仇恨是她情感选择的主要因素。一旦被杀,复仇和仇恨就成为了整个游戏的主线。
然而,游戏不必只充满负面情绪。被无辜者杀害的黛西,在《最后的生还者 第二章》年的恶魔谋杀案中也作为伏笔而存在。
有趣的是,只有受害者的纯洁无罪才能激励其他人理直气壮地支持英雄的复仇。
尴尬的是,《最后的生还者 第二章》艾莉复仇的起点是乔尔的死,但乔尔并不是无辜的,乔尔绝对是凶手。
复仇出发点的不纯正导致了游戏中融入了更多的元素,也是为什么艾莉会陪伴主角之一的艾比,尽管她明显想要复仇,但你会知道是否想找人。在复仇的同时,她身边也结识了一群互相关心的朋友。
整个故事就是关于这两个群体在互相报复的同时,又好又坏。
故事通过两条主线和两个观点相反的主角来凸显这个问题。乔尔杀死了艾比的父亲,艾比自然也杀死了艾莉的父亲—— 乔尔。如果艾莉杀死了艾比,艾比的女儿——,另一个从岛上带来的女孩,将会来杀死艾莉。
因此可以看出,制作者所表达的这条主线不仅仅是游戏角色的复仇。当复仇成为一个封闭的循环时,谁该被释放,什么时候才能释放他们的心理负担和创伤?这一系列的复仇会开始吗?
《往日不在》 挑战非传统故事的核心。没有简单的对与错,也没有明确的对与错。游戏的外观充满了强烈的谋杀和复仇情绪。是杀掉敌人还是放下仇恨、放下心来?
这不是一个需要从商业角度讨论的问题。因为讨论这个问题不会释放你的情绪,而且并不是每个人都喜欢这种自我世界的冲突和解脱。如果你把握不好这个节奏,你肯定会被不理解和差评淹没,但这并不意味着大多数人都知道你的看法和想法。
当今社会有多少人正面临着自己的纠葛,背负着巨大的痛苦和仇恨?
我们希望现在和将来没有人受到影响,我们的子孙也不会受到影响。
因此,在这《迷雾》的叙事探索中,他不再满足于商业产品的单一价值和简单化,而是想加入更多的价值体系和复杂的情感处理。
所以,游戏里有很多内容可以完全隐藏或最小化,但同性恋、树叶飞溅、纵欲、宗教、歧视等都写得很详细。
对于商业作品来说,如果需要避开所有的陷阱,《生还者》可以认为是踩过所有的陷阱。
以谁为钱所困为前提,制作组明确表达了“我们必须赚钱,但我们无法吸引消费者”的感受。
《生还者1》 随着电影叙事越来越完善,——多个主角,或者说多种视角方式来展现故事,表达完全不同的观点,带来了另一种选择。
当然,这与游戏中的单一主角叙事不同。例如,《生还者2》中有8个人可供选择,但他们是一个主角的多个方面。这八个人的态度是一致的。
然而,《生还者1》的情况并非如此,其中有两个主角,每个人都有自己独特的叙事动力,并且两人处于敌对关系。
当你需要连接故事中的多个角色时,你实际上没有太多选择来决定他们是否应该作为共犯朝同一方向移动,或者作为敌人在某个位置相互对抗。
前者在游戏中很常见,而后者则极为罕见。
不过,从目前大家的反应来看,我怀疑像顽皮狗那样拥有财力和人力的制作团队仍然屈指可数。制作团队胆怯,缺乏主动出击的勇气。
我觉得双线故事还是有很大潜力的,只是这次不好看了。这种厌恶与双线叙事无关,更多与游戏:010的叙事安排有关。 -30000。
这就引出了一个很少被讨论的话题:——。游戏应该是产品还是艺术品?
游戏是产品还是艺术品?我认为很多制作游戏的人,尤其是那些担任总监的人,更多地将自己定位为艺术家,而不是纯粹的商人。
小岛秀夫《DOOM》、宫崎英高《生还者2》、上田文人《生还者2》、肯·莱文《生还者2》等在创作游戏时必须有极大的热情。
不客气地说,这些人的作品都有很强的个性和追求。
不过,他们的比赛整体还没有达到东风压倒西风的地步。 —— 作为制作人,我个人的痴迷是强迫和压倒游戏中表达的情感和动作,而《生还者2》 肯定有这种倾向。
像艾莉在与杰西的谈话中透露她讨厌亚洲人、乔尔的死,甚至无法在犹太教堂里射击犹太物体等事情都表明制片人认为这是正确的做法。这是我表达想法的唯一方式。
因此,游戏到底应该被视为大众消费的商品,还是创作者亲自展示的艺术品,有必要争论一下。
游戏的娱乐特性、多人制作、批量生产和销售决定了游戏必须具有商业特性。当然,我不得不说我只是自己制作和玩游戏,但这可以吗?当然,我们需要找到例子。
然而,作为一款不断寻求踏上艺术门槛的游戏,它成为当今社会最重要、最广泛的意识传达手段之一也就不足为奇了。无论是什么样的作品,都不可能不包含创作者的意识。生产者可以是个人或团体。
如果说《生还者2》之前的许多游戏将游戏的表达置于游戏本身之上,那么《八方旅人》的创作者显然将自我表达置于游戏本身之上。
所以这个游戏有艾比的路线,我们看到她和艾莉有同样的剧情、伙伴、记忆,甚至情境。
乔尔的死是必要的。如果没有他的死,艾莉永远不会踏上复仇之路。
艾莉需要知道真相。如果她不知道真相,她就不会在乔尔死后继续自责。你还好吗。
而所有这些必要的事情,都为后来放弃复仇的结局铺平了道路。
这个结构没有什么问题。问题是他们放弃了作业,认为每个人都会和艾莉有同样的感受。在杰克逊的四年里,情感丰富的制作团队想让你知道他们非常情感丰富。例如,如果您只需要提及艾比的伴侣,则需要知道他们之间的关系。比如说乔尔遇到的那群尸体,你只要告诉玛丽亚,感染者的数量在增加,她就应该知道这群尸体自然会出现。
那么结果如何呢?现在答案已经很明显了,但没有人知道。无论制作组认为自己把伏笔填得有多好,在当今短时间、快节奏的生活环境下,如果不通过详细的制作将因果关系传达给玩家,那么这些信息当然就会丢失。就好像什么都没有一样,相当于生产者与生产者的关系。我以为我知道,但实际上我不知道。
当很多人都停留在艾莉14岁的那一年时,制片人认为我的剧情处理得很好,要点填得恰到好处,但另一方面,玩家们却让观众一头雾水。 “这哪里有伏笔?明明可以骑在脸上,为什么还敢直接骑在脸上?”
所以游戏中出现了很多事情,比如乔尔的死、杰西的死、艾比拯救岛上的孩子、艾莉最后放手、记忆散落在游戏各处、响尾蛇帮的突然出现等都是意想不到的场景。看到了。结尾。
制作人脑子里有他的世界结构,但玩家玩的是我的游戏,所以他认为他们需要理解和理解我的想法。
玩家经常想到的是,你应该让我对我花钱买的游戏感觉良好和高兴,而不是让我感觉不好。
你不用付出代价来承受痛苦。
那么让我们回到这个讨论的起源。根据定义,游戏是具有强烈特征和创作者观点的艺术作品。
然而,它应该限于要点。如果你完全以自我为中心并且没有完全建立你的基础,你最终会植入大量信息,并且你的玩家很容易看到不同的东西。制作人从游戏中看到。
另外,如果你想在剧情中包含相同的信息,比如在表演过场动画中,这将需要大量的精力、时间和金钱。
作为一款商业游戏,即使是拥有庞大资金和人力资源的顽皮狗也不能忽视这三件事,所以如果今年感染蔓延,游戏的推迟将是一个信号。整个游戏已经完成,但剧情需要打磨,细节需要布局,过场顺序需要调整。
我想,如果不是游戏泄密事件导致顽皮狗和索尼做出负面反应,这款游戏的发布可能会推迟很长一段时间。
这次的表演带有明显的个人特色,比如艾莉的第一次回忆就持续了近20分钟。这段记忆解释了他与乔尔的关系,当时这段关系还处于甜蜜阶段。这个记忆非常重要。这是一个伏笔,但记忆的内容并不重要。因为我们知道艾莉和乔尔之间存在关系。关系非常密切,但除了艾莉学习游泳之外,这段记忆还包含了很多多余的、不必要的内容,无论是恐龙还是宇航员,而后续的剧情并没有进一步的深度或伏笔。像往常一样,我成为了一名制片人。
这样做当然没有错,但问题是我认为没有必要,但创作者却认为有必要。
这应该是一个关于我比作者聪明的笑话,但这种情绪在《生还者2》中得到了体现,这是一个玩家经常讲的关于感觉自己被喂了狗屎的笑话,你绝对可以感觉到它是。正在完成。
随着职业类型的发展,内容越来越大,参与制作人的数量越来越多,独立表达的强烈愿望就会逐渐被隐藏,因为并不是每个人都能理解核心制作人的想法。应该的。这类载体不需要强调核心制作者的思想,而应该把他的思想隐藏在一个悄然达到润物细无声的载体之下,而不是昨晚的雨和风。 红色和苍白。
《生还者2》 其实已经是这样了,不过故事顺序很好,只有一个观点,大家都把注意力集中在艾莉和乔尔的冒险上。
《死亡搁浅》更接近这个,但作者的自我表达比游戏更强。只要伏笔扎实,这个用法没有问题。问题是他没有将游戏完善到足以清晰地传达他的想法,而是散布提示,认为玩家能够发现它们,并认为玩家能够弄清楚它们。
如果游戏的叙事结构能够更加仔细地优化,情感的传递更加自然,也许就不会像现在这样引起如此多的反对。
如果一款游戏是原创IP,我们可以说游戏中的一切都属于制作者,但我们需要考虑玩家在游戏过程中与游戏主角之间的情感联系。非常重要的声誉。
而当一款游戏成为续作时,游戏中的一切都属于制作者和玩家,双方对游戏都有不同的期望。
制作人并没有像第一款游戏那样过于以自我为中心,固执地认为只要你做自己想做的事,玩家就会喜欢它,而是专注于自我表达和玩家的情感。寻找认可之间的平衡如果你不喜欢它,那是你的问题,不是我的。
所有续作游戏面临的问题是永远不要放弃喜欢你游戏的核心玩家。他们会讨厌它,就像他们喜欢它一样。因为你们不仅剥夺了这款游戏的解释权,还剥夺了曾经为这款游戏付费的玩家的情感,感受到深深的背叛,引起极大的愤怒。
因此,MC的低用户评分并不是因为玩家单纯认为游戏不好,而是因为剧情,让他们在被背叛后感到愤怒。
然而,这款游戏显然也有其缺陷,但并不像网上流传的那么糟糕。不过我也想说,如果你要参加这个游戏,就按照制作人的观点继续吧。一旦你玩过这款游戏,就不是不可能理解这款游戏的吸引力。
当网络舆论失控时,似乎无论别人都说好你贡献,还是别人说不好你介入,收视率都会失控。有意义的。
特别是如果这对你个人来说没有任何意义,并且你只是在重复别人的行为而浪费你宝贵的精力。回头客不是人性。复读机是流行词网络的产物。
经过这几天的负面评价,也希望大家能够冷静下来,好好看看这款游戏。
如果您对游戏中包含个人财产感到非常生气,如果您尝试玩它并感到不舒服,我们建议您停止玩,因为它可能会让您生气并流血。
如果你不介意包含个人物品,只是用它来表达你的游戏,你可以认真玩。
别忘了,这款游戏仍然是一款突破性的游戏,有着精美的画面、精彩的战斗、精彩的过场动画,以及对游戏叙事方向的探索。当我怀孕的时候,我想看看这个游戏能为我带来什么。如果你根据自己想要表达的内容去玩,你就能享受到游戏带来的快乐和震撼。
我是狗哥,谢谢你看我的评论。
下一场比赛见。
886!
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