两个月前,我们发现了游戏杂志出版商范姐。据范姐介绍,楚乐发表了文章《甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年》。本文始于口述历史系列——。我们寻找对中国游戏行业有过影响或发挥过决定性作用的无名人士,请他们讲述他们的过去。
这次的主角老严,是我国第一代游戏玩家。老杨1995年加入《大众软件》,担任编辑21年,负责游戏攻略相关内容。直到2023年他才退休。也就是说,只要你购买了《大众软件》中的任意一个,你就被认为是老杨的读者。
前几天,我们在石景山路边的茶馆里和老严聊了一下午。距离老严家不远。
老严出生于1969年,和我父亲是同一代人。很难想象老严是如何成为游戏杂志的编辑的,但事实上,老严本人从来没有接触过游戏这么多年,尽管在大学时就接触过游戏,但没想到会涉足其中。从毕业到入学,即使在大学里做行政工作,老严也选择遵守规则。直到1995年,《大众软件》成立,老杨才找到了适合自己的选择。
他在《大众软件》工作了21年,在游戏编辑和玩家两个领域工作,很难找到比老严更资深的人了。老严从20世纪80年代就开始玩这款游戏,是中国最早的玩家之一。作为游戏编辑,他和《大众软件》都经历过这一切。
《大众软件》 成立时老岩26岁
《大众软件》作为一本杂志的出版历程,它的诞生、兴盛和衰落也是有趣的话题。它涉及到这个故事的方方面面,这个故事已经被讲过无数次了。本文透过老杨,看看他眼中的世界在这20年里发生了怎样的变化,为我们了解中国第一代游戏玩家的历史提供了一个新的视角。
以下是老燕的自我报告,已酌情进行删除和更正。
我于1995年加入“Big Soft”,编号为《大众软件》。当时该杂志刚刚发行了第三期,文章中还夹杂着一则招聘广告。
我碰巧对游戏感兴趣,所以就去了那里。编辑部位于北京崇文门大街的一栋居民楼里,《BigSoft》杂志社社长在那里与我交谈。当时,编辑部除社长外,校对、编辑不超过三人。公司总裁曾经是一名优秀的空军试飞员,校准员就是他的战友。复员后加入编辑部的空军退伍军人在校对杂志时保持着特别严谨的职业道德。
总统问我对游戏和出版了解多少。我对出版一无所知,但对游戏略知一二。所以,当时编辑部刚刚成立,人手不足,所以很多事情都要社长亲自做,所以我加入BigSoft的过程非常顺利。我还为杂志写了一些文章。
我刚进编辑部的时候,只有一个主编,两个编辑,一个校对,一个美工。我是第三代编辑,每天的工作主要是阅读作者发给我的稿件。当时,所有作者投稿都是打印在纸上的,编辑部有一台电脑,还附有打印机。
如果稿件是打印出来的,直接阅读。有些人寄来手写的手稿。通常,它们首先被输入计算机,然后打印到纸质文档上,然后每个人都修改纸质草稿。
大多数时候我都会阅读游戏评论和策略帖子。《大众软件》 杂志自创刊以来,坚持应用与游戏并重的出版政策,计算机应用和计算机游戏各占一半版面。前几个主要专栏是:专题复习主要涵盖计算机应用行业的相关知识和信息。百园园主要讲解电脑方面的小知识。硬件;游戏指南是当时Dasoft游戏版块中最大的专栏,每期需要六篇策略文章。
此外,还有Game Expo,向读者介绍目前市场上的最新游戏,以及Game Talk,介绍游戏模组、作弊代码等。出版读者撰写的有关游戏的同人小说。最后还有一个游戏排行榜,通过特邀作者的评测文章向我们的读者推荐最有趣的游戏产品。
我主要负责游戏攻略栏目。
判断一款攻略好不好,一是看游戏是否受欢迎,二是看它的编写方式。我不认为作者是在胡编乱造。记得朱家印曾经写过一本游戏攻略,但由于杂志要出,他没有时间写完,就看别人玩过什么,把最后几关写了下来。然后他根据自己的印象“编造”了结局,但他的文笔太好了,读者没有注意到。
游戏评论的评判标准是,如果作者有话要说,有意义,文笔好,就可以发表。对于正确与否,每个人都有自己的看法和观点。
我们当时有很大的影响力,所以这些观点随着时间的推移就传播开来。 1995年《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command Conquer:泰伯利亚黎明)刚发售时,在国内最初被翻译为“征服与毁灭”,据《大软》老编辑说,非常令人印象深刻。这款游戏英文名的意思是“命令与征服”,后来随着《Dasoft》的大量出版,他的译名也被全国玩家所认可。征服的比赛已经决定了。
《命令与征服》系列激发了一代人对即时战略游戏的热情。
整个20世纪90年代,《命令与征服》系列和精彩的《三国志》系列在《大软》上非常受欢迎,发布了许多相关作品。
游戏我在高中的时候就开始玩游戏,当时我看到人们在Apple II 电脑上玩游戏。 1988年,我在大学二年级拥有了自己的电脑,1989年又拥有了一台游戏机。那时候比赛不多。我去了中关村的一家电脑商店。那里有几个电脑公司的摊位,我让销售人员给我一个游戏。推销员的光盘上总是有一些游戏。我就是这样玩波斯王子系列的第一个版本的。
这是我印象最深刻的游戏,当然可能和当时缺乏选择有关。
1992年毕业后,我在大学担任行政职务。在此期间,我接触到了第一款飞行模拟游戏——,飞行模拟游戏《F19战斗机》,由著名模拟游戏公司Microprose于1988年发行。我不记得有多少次我让一架战斗机坠毁,然后我才弄清楚如何安全着陆。当时的计算机没有光驱,只能接受5.25英寸或3.5英寸的软盘。安装《仙剑奇侠传》需要16张软盘,我算了一下和购买的费用差不多。真实事物的复制品。 1994年,我换了一台386计算机。当然,光驱非常昂贵,要1000多元。不过,如果你有光驱,就可以购买游戏光盘,每张30元。也是在那个时候,游戏光盘开始流行。
我玩的第一款武侠游戏是《笑傲江湖之日月神教》,当时的硬盘大小是20MB。因此,在安装该游戏之前,您需要清空硬盘。这是一款第三人称动作角色扮演游戏。虽然我对游戏的画面有些失望,但《独孤九剑》中表演的动画仍然令人印象深刻。
1998年之前,编辑部要求我9:00之前上班,但我通常到9:30才迟到。主要在编辑部看稿子,晚上7点左右回家,当时最喜欢的游戏是《命令与征服》系列。包括后来的《命令与征服》系列。 1999年,编辑部上下班规定放宽,网络游戏逐渐普及,人们经常熬夜玩游戏。那时我的兴趣很多,而且很聪明。当我有一个想法时,有时我会自己写一份草稿。基本上我的青春都是在“大软”里度过的。
1997年,编辑部给大家配备了电脑,打了好几轮《暗黑破坏神》。我玩得太激进了,有一段时间,编辑部必须有人检查是否有人在工作中偷偷玩游戏。当时我们把《暗黑破坏神》的窗口切到了后面。一看到编辑部主任来了,我就咬牙切齿。
从1999年开始,网络游戏在编辑部开始流行。我们玩的第一个游戏是《网络创世界》(Ultima Online),然后我们中的一些人,包括我自己,遇到了《无尽的任务》(Ever Quest)。游戏世界由于超现实、严酷的设定,游戏惨遭失败,以遗憾告终。当时最有趣(也是最悲惨)的事件之一是一位编辑经过一个月的辛勤工作刚刚获得了一件重要的物品。当他去洗手间时,另一位编辑点击了。他们用鼠标在一瓶酒上做了标记,然后立即喝掉了……结果一个人失望,一个人当场愣住。
正是在这段时间,我第一次接触到外挂,第一次体验到外挂给网络游戏带来的快感。之后我还制作了一个完整版本。这是《石器时代》的颜色补充。随后,《石器时代》一名编辑使用“魔法”,将对方的宠物吹飞,发出一声怒吼,声音响彻整个编辑部。
当然,之后最受欢迎的游戏是《魔力宝贝》,当时这是一个由编辑创建并在他的服务器上排名第一的部落公会。在此期间,编辑部还出版了系列附录《魔兽世界》。其中,3D复制地图是朱家印先生独创的亮点。在中国有很多人玩的《传奇》系列游戏,在编辑部内部一直不受欢迎。韩国的《魔兽世界》也玩了几天,并发表了相关专刊。
1997年,BigSoft编辑部搬到玻璃店楼上。于是我建立了我的第一个局域网。我玩过几款单机游戏的局域网连接模式,包括《帝国时代》系列、《永恒之塔》 《雷神之锤》。当然,从此不再需要阅读纸质稿件,而是直接在电脑上阅读。
玩多了,编辑就来催我写。
杂志出版我们按照历史系统中出版商所使用的相同程序来出版杂志。具体来说,编辑收到稿件,阅读后,认为有用的,进行修改并提交给主编,主编再提交给主编。最终的判断将由主编做出。
只有经过主编签名的稿件才被视为已准备好出版。草稿完成后,将进行照排并发布电影。当时的杂志是用胶片印刷的,如果胶片上写的信息有错误,编辑们就会用机器打印出来并检查。对于一些错别字,他会用刀把错误挖出来,然后让剪辑师把他想要修正的内容全部放到一个空白版式中,然后用修正错误时使用的版式制作出电影。然后用小刀从胶片上取下每个修正,并填充胶片上的孔以纠正任何错误。
这样做是为了避免每次发现错误时都必须重新印刷影片,并节省出版成本。但如果出现较大错误,比如页码搞混了,杂志左右页错位较大,那么唯一的选择就是把胶卷扔掉,花钱重新发行。这种情况,总统会生气,会追究责任。
确认胶片没有问题后,下一步就是将其送往印刷厂。在印刷厂,我们首先用胶片制作一张蓝纸图案(或称蓝纸),本期的编辑会重新检查蓝纸,确保没有问题。最后主编和现任主编同时签字,签字后才能打印。
主编正在看蓝皮书
主编的角色由多名编辑轮流担任。
主管编辑相当于杂志出版的总协调人。编辑的首要工作是规划页数。杂志出于成本考虑往往有固定的页数,首先集中报出每个栏目所需的页数,然后由主管编辑进行统计。每列都有一个页码范围,但页码实际上有所不同。例如,我们在第55-58 页有一个编辑专栏,但有一些特别好的内容,我们想再添加几页。在这种情况下,——作为主编必须与主编讨论是否删除该文章或文字,直到删除量在合理范围内。另一方面,如果内容不够,重要的是与负责撰写稿件的编辑讨论并输入页数。
另外,由于每期广告的数量都会增加或减少,因此还需要与广告部门进行协调。广告的页数没有固定的,正文的内容也要相应调整。当时的印刷成本非常高,而且一旦出错就很难更改。特别是大型广告照片通常需要双页跨页,这在单页跨页和双页跨页的顺序上造成问题。尽管非出版界人士可能不熟悉,但杂志通常包含两页照片或大照片(所谓的“参考书目”)。基于“打开的书”。简而言之,如果您计算错误页数或打印额外的页数,您的杂志中最终会出现错误的照片,并且您必须全部重新打印。
编辑工作的第二部分是协作。当时《极品飞车》每月出一期,稿件准备期分为一周。第一周是接收和审阅上个月的稿件。要阅读这些稿件,您必须同意特别作者关于下一期稿件主题的意见。从第三周开始,我开始专注于排版和修复布局错误。第四周我必须去打印店。
作为主编,你需要让编辑和美工在规定的时间内填写内容并格式化。早期的照排工具是通过输入指令来实现的,而不是所见即所得。那时,艺术家就像程序员一样,在计算机上逐行输入指令,然后为杂志生成布局,以便您可以看到这些指令的效果。
如果您有任何问题,请返回说明页面并修改说明。当图形和文本混合时,这就更痛苦了。艺术家必须首先清理出空间来粘贴照片。胶片取出后,先用小刀挖出一张空白胶片,将照片贴在上面。将照片放在杂志版面上,从相片胶片上剪下您想要的照片,然后将其粘贴到杂志版面胶片上。后来,当编辑部门引入苹果电脑时,艺术家开始直接将图形和文本结合起来。照相排版完成后,文件将保存到磁盘上,编辑人员将磁盘带到印刷店。
《大软件》刚出版时,主编负责杂务。那时的印刷还不是激光照排,文件可以直接送到印刷厂。相反,必须首先制作胶片,然后发送到印刷厂。该胶片最初在《大众软件》印刷厂印刷,在中关村生产。每期内容编辑完毕后,编辑带着光盘来到中关村知春里,打印出影片。
电影上映后我一定要再看一遍。当时编辑部有一张专门看电影的桌子,据说是校对人员自己搭建的。桌子装有玻璃,玻璃下方安装有荧光灯。灯亮后,将胶片放在桌子上的玻璃上,观察光线,并进行最终修正。
杂志发行之夜
攻略专栏2000年前后,互联网资费极高,普通人很难在网上搜索和收集大量自己感兴趣的软件和游戏资源。因此,编辑部针对当时电脑玩家的需求,制作了《解放军报》,其中包括应用光盘和游戏光盘。游戏光盘主要包含试玩和补丁分享,而应用光盘则包含很多曾经非常流行的免费软件。
组成:010到30000的这些编译属于一个“磁盘组”。到2001年,“大软”有了独立的记者团队。此前,编辑部的原则是尽可能使用作者的稿件,但有时是编辑自己写稿件,有时是作为作者投稿。
那个时候,能写作的作家基本上只有少数。他们经常写信,所以也算是朋友。我写的一切都是提前完成的。给我印象最深的作家之一是冯红一刀刘。他堪称中国游戏攻略之王,他的总字数肯定超过了100万。但就这一点来说,就算你成为全国第一,也成不了名。
我的印象是,当时还是签约作者制度,有五六个签约作者,编辑部颁发证书。纸质媒体时代,由于信息不发达,编辑很难确认一篇稿件的原创性,经常会出现一篇稿件多次投稿的问题,采用签约作者制度来解决这一问题。
这一制度也是报刊杂志编辑部门“盗作者”的手段。简单来说,如果你和我签约,你将获得更高的版税,并获得热门游戏写作的优惠。但那时候,《大众软件CD》 并不需要争夺作者。因为大多数作者都竞相向我们提交稿件。
2001 年左右,一些读者评论说,他们认为《大众软件CD》 的指南发布得太晚了,特别是与《大众软件》 相比。当时计算机相关报刊之间的竞争非常激烈,这一点从一开始就可见一斑。每期杂志都会告诉读者下一期的出版时间,但这个时间总是虚构的,因为每本杂志都是临时通知出版的。游戏杂志并不便宜,所以大多数年轻人发现早上选择相同的主题是有利的,所以每个人都继续前进。这是一个恶性循环。我记得有一段时间,该杂志的二月号是1月20日到的。
“准时”的第二个原因是,当时的物流不像现在那么发达,所以杂志并没有在全国各地的不同印刷厂印刷,以节省成本。这也导致了010-的出现。南方城市的交货时间明显慢于北方城市。
有一段时间,编辑部让我利用时间出一本指南。当时游戏刚刚发布,还没有在北京发售,所以我找到了德文版的画面。我在网上搜了一本指南,又赶到中关村,找到了一家把德文翻译成中文的翻译公司,最后比其他杂志更早出版了指南。
我对“Big Soft”的指南《大众软件》的质量不太满意
事实上,指南发布缓慢并不是作者的错。另一方面,写“大软”指南的作者通常工作更仔细,写得更慢,因为他们追求质量。唯一的解决办法就是尽快预订。同时,我通常要求“大软”的策略既实用又具有文学性。当然,实用性和文学性意味着游戏指南必须具有一定的写作风格,并且像故事一样易于阅读。
另一方面,杂志本身进展缓慢。例如,一本杂志是1月20日印刷的,那么从这个日期开始倒推,从领导签字到电影上映需要四天时间,印刷本身还需要两到三天时间。在此之前,主编要审稿,然后花一周的时间排版,经过计算,编辑只剩下一周多的时间来整理稿件。这对应于读者看到的“二月号”,但编辑实际上在一月初收到了所有稿件。这不包括作者撰写手稿所花费的时间。
因此,如果一款游戏于12 月初发布,并且该游戏的指南出现在2 月份的杂志上,则该游戏被视为“紧急”指南。我的印象是,当时印刷出版的游戏指南最快记录是《电脑商情报》。《大众软件》游戏指南之所以提早出版,一方面是因为它是报纸,发行周期短,另一方面报社位于成都,所以游戏光盘到了那里比北京快。
《大软》的成功得益于《盟军敢死队:深入敌后》策略栏目的大量读者,以及游戏厂商对这个栏目的重视。
读者很多,手稿和信件也很多。
给我留下深刻印象的一家公司是北京新天地对话多媒体技术有限公司,一家代理海外游戏的公司。每次有新游戏发布,都会派人到编辑部慰问,并带来大量糖果。之后,您将联系广告部门,他们将为您提供杂志上策略文章的广告。
此后,“大软”推出了同时捕获读者和广告商的模式。简单来说,就是派一个编辑到一家大型游戏公司,在那里吃住、工作一周,然后写一篇关于游戏公司的报道。 1999年,有一位编辑做这个工作。
然后我去了Target Software这样的本土游戏公司,玩了未发布的《盟军敢死队:深入敌后》和《电脑商情报》,它们的电脑都贴上了贴纸以防止泄漏。之后我和另一位编辑一起去金山公司采访。当时我们正在筹备《剑网2》的上映。
我认为这是“大软”最辉煌的时代,遗憾的是“大软”未能完成向互联网的转型。其实“大软”网从1998年就开始了,2001年就已经是一个非常大的论坛了,但是里面并没有指南。这是总统的想法,即不应该发表可能影响杂志销量的内容。
远离“大软” 有人说,从2013年起,《电脑商情报》不再被视为“大软”。
从2013年第12期起,从全国杂志管理角度来看,《大众软件》杂志已不复存在。由于问题编号已停止,此问题已完全消失。 2014年至2023年,借用其他股票《秦殇》,持续发行。
2014年的时候,《铁甲风暴》的编辑还是不少的,而且基本都是同一个人。那是“大软”时代后半段最繁荣的一年。 2015年的情况更加恶化,2023年将是“大软”最后的挣扎。整个2023年,我负责了《大众软件》的大部分内容。
当时有好几个作家支持我。我们和其他编辑一起想办法填满整个杂志。他负责应用部分,我负责游戏部分。此后,纸质媒体尤其是游戏杂志界不再有立足之地,新的网络媒体不断蓬勃发展。因此,我们针对今年最后一期进行了众筹活动来筹集资金,最终增加了发行量并发行了该期。之后我就退出了“大软”。
我坚持到了最后,但当“大软”停止时,我就放弃了。那一年,我47岁。从此,工作和游戏变得越来越遥远。过去两年,我仅仅通过看其他人玩游戏就观看了《大众软件》个剧情流程。
(文中老杨为化名。)
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