天降虚拟偶像,qq炫舞星瞳

本文首发于“腾讯游戏学堂”。

简介:游戏进入下一阶段的垫脚石?这两年,虚拟偶像突然成为热门话题,新面孔如雨后春笋般涌现。最近,一位非常特别的虚拟偶像引起了大家的关注。她是中国第一位虚拟时尚博主,还曾登上江苏卫视综艺节目《2060》,在虚拟偶像界具有很大的影响力。无论是视觉表现还是舞蹈品质都极其接近目前国内虚拟偶像的“天花板”。甚至迷倒了无数粉丝,纷纷在评论区@腾讯,希望看到更多关于她的内容。她是星通的“NPC”,《QQ炫舞》。目前,B站拥有14.5万粉丝,并且这个数字还在不断增长。

《QQ炫舞》 为什么决定以偶像身份出道Shinton?近日,腾讯游戏学院《问爆游戏人》栏目采访了《QQ炫舞》系列的发行人和制作人托德先生,了解玄武团队经营虚拟偶像星瞳的经历以及他们对此的看法。虚拟偶像新兴产业。

观看本次采访视频或阅读以下文章: 1.“初步调查”

问:您如何评价星通目前的业绩?

托德:2021 年初,我们没想到会走到这一步。我们当时觉得,今年如果我们能够完善我们的直播并更好地与用户互动,那将是一个巨大的进步。但现实中,我们每个月都会进行直播,用更多的表演内容挑战自己,也完成了24小时直播等技术测试。现在,星通可能距离我们心目中的虚拟偶像还很遥远,但对于我们来说,这完成了我们的想法,让我们充满信心地继续前进。 Q:杏童这个角色是怎么来的?

托德:星瞳其实是《QQ炫舞》手游(以下简称“玄武”)中的NPC之一。手游上线的时候,我们希望这些NPC能够做几件事,比如方便游戏的运营节点,成为后期合作的载体。《炫舞》 作为一款音乐舞蹈游戏,其主要元素是音乐、舞蹈表演、服装外观。这些都需要事业,我们寻求的合作也是这个方向,比如服装、时尚、音乐舞蹈方面的合作。因此,我们从NPC中选择了杏童作为这些内容的载体,并让她成为NPC 《炫舞》的代言人,作为运营商与玩家沟通的互动形象。两年来,她的影响力成倍增长。首先是2023年让欣童参加上海时装周活动的虚拟走秀,2023年与李宁合作,将她从NPC转变为游戏中负责设计服装的模特,然后与杨丽萍合作。做过。让她当舞蹈演员。

邢童和杨丽萍的关系

这个时候我就想还是再花点功夫把它做成三维的比较好。于是我们把目光转向了虚拟偶像。问:那为什么没有选择其他NPC?

托德:这是一个有多重限制的选择。我们游戏的玩家主要是19岁左右的女孩,与其他女性游戏不同,她们想要的是沉浸在角色中。他们在游戏中的诉求是通过听音乐来放松、打扮自己的形象、通过舞蹈玩法进行互动等等。提取这些要素的结果是,四个NPC中,机器宠物和男性NPC都不适合,但只有星瞳和玩家群体比较相似,所以我们选择了她。她是一位才华横溢的舞者,也是一位勤奋的人,这正是我们在虚拟偶像中寻找的特质。 Q:当时您是如何了解到虚拟偶像领域的?

Todd:当时我们正好在和初音IP合作。看到他们在虚拟演唱会等方面的出色表现,我做了一些这个领域的背景研究,了解了Miku从早期出现到后来发展的巨大影响过程以及Miku作为典型代表的角色。虚拟偶像背后到底蕴藏着怎样的技术?我们的第一个想法是将这项技术引入游戏中。但对于我们来说,一来成本太高,二来Miku距离传统偶像较近,不适合与观众及时互动。最终我们觉得目前流行的虚拟主播模式更适合我们。当时限制我们的主要是技术。虚拟主播需要实时动作捕捉,而我们自己的项目没有这项技术。当时B站看到了一些2D虚拟主播。那时我就想,如果技术无法支持,我会从2D 开始。所以在制作虚拟偶像的时候,我们一开始并没有想到需要制作非常强的3D效果。不过,你应该先联系腾讯内部,看看他们是否有实时动作捕捉技术的部门。然后我们发现很多部门其实都有这个技术基础。我们这里正好有一个团队,拥有虚拟人实时驾驶的全流程技术管线,而且我们也有想用星通作为案例,所以一拍即合。

问:我之前说过,如果你不能用3D 来做,就必须用2D 来做。为什么我们如此迷恋虚拟偶像?

Todd:成为虚拟偶像的目标是因为,首先,《炫舞》 IP需要可以继承的内容。过去10年的亮点都是“音乐、舞蹈、服装”三大要素,但并没有出现让玩家觉得强烈的角色和故事。因此,我们需要一个能够透明传输这些元素的载体。另一方面,我们想要更生动的三维角色,玩家可以投入一些情感以便与他们交流。最好让玩家无需进入游戏就能识别一些内容。总的来说,我们把杏童做成了一个虚拟偶像。这更像是预探索。如果你真的考虑将来做IP下的新业务,可能会提出更高的要求。 Q:据我观察,星通系列和玄武系列现在的联系似乎没有那么紧密了?

托德:是的,这是我在直播后发现的一个有趣的事情。目前直播主阵地是B站。这是因为B站是国内第一个推出虚拟主播的平台,在这方面也有一定的支持。不过我们的玩家并不是活跃在B站的玩家类型,我们居住在城市,也有一点农村,而且B站的粉丝大约有60%是女性,是一个虚拟存在感很强的核心圈子。偶像直播80%都是男性。但归根结底,杏童来自我们的游戏,所以两个小组实际上都会与这个角色互动,只是因为这是一个虚拟偶像。 Q:那么你觉得是把邢童绑得更深一些还是保持原样更好呢?

托德:当然,我们想把这个延伸到腾讯自己的定位上,让星通能够承担起整个玄武的偶像或者代言人的角色。虽然双方的收视率存在差异,但这种虚拟偶像内容却受到了游戏用户的好评。证明这一点的一个证据是,购买星眼相关材料的数量比其他材料更有效。不过,这需要一个过程,我不想在这个问题上强求太多。目前,只有星童带来《炫舞》件音乐作品、服装资源或节点活动,我们才会让她承担这个传播角色。我们甚至和研发部门开玩笑说,如果未来星通真的获得了大量的核心男性粉丝,我们可能会考虑围绕这些群体打造衍生游戏。

2. 不要专注于立即盈利。

问:除了技术性能之外,兴通能取得现在的成就还有哪些主要原因?

托德:实际上,我们长期以来一直在积累技术。这是原因之一。通过这些努力,这个项目的特点和差异变得更加清晰,最初的概念也更加清晰。另一件事是我们的团队喜欢它。团队自行设置动作捕捉场地并调整相机镜头。一路上的许多小调整并不是强加给我们的,但团队有很强的自我激励力,让一切顺利进行。大家都想把星童打造成一个自己和玩家都喜欢的虚拟偶像。

用户和其他虚拟偶像对星通的讨论

Q:在运营兴通的过程中有没有遇到什么意想不到的困难?

托德:我认为眼前的挑战是她的投资成本。成本远高于我们的预期,因此很难证明它具有商业意义。如果我们想继续这样做,我们不仅需要在成本和效果之间重新平衡很多好的想法,而且我们还需要考虑她的商业逻辑,找到适合她的商业模式。不过,目前还没有计划从快速变现的角度考虑星通。问:为什么不急于将其商业化?

Todd:我在制作游戏时做过很多品牌合作,所以我有商业联盟的经验。如果有一个品牌恰巧基调一致,又不损害形象,那就另当别论了,但短期来看,我认为没有必要急于通过品牌合作来寻找平衡。过度的挖掘对我们来说是非常有害的。问:中国现在其实有很多虚拟偶像,你们是如何创造改变的?

托德:现在肯定有很多虚拟偶像试图通过他们的个性和直播内容来区分自己。不过,我们不会为了差异而差异,而是优先考虑是否能够体现出作为《舞动》系列代表的音乐和舞蹈游戏的特点。如果你能很好地表达这些特征,你自然就会形成使你与众不同的特征,并且你将能够获得独特的地位。星通拥有游戏《炫舞》个,因此可以源源不断地提供音乐、舞蹈等内容作品,游戏和虚拟偶像也可以互通。所以你不必担心输出内容,你只需要专注于与用户交互。

Q:你认为现在的欣顿和顶级虚拟偶像有什么区别?

托德:首先,主队在粉丝管理方面往往比我们更专业、更细致。还有,虽然我们的技术水平可以说处于市场第一梯队,但最终可能不仅仅包括技术,还包括镜头和更详细的内容。目前我们正在积累从基础节目策划到最终传播的各个方面的经验。 Q:你有研究过偶像在现实生活中的表现吗?

托德:我们也想涉足音乐内容,所以我们也联系了娱乐公司。他们有更多的经验,尤其是在作品的制作方面。虽然我们背后的技术存在根本差异,但一些基本的生产理念是相似的,比如镜头的使用。关于推广和分发我们的作品、彼此互动等等,我们还有很多东西需要学习。我觉得双方都在互相观察,而且一些制作真正偶像的公司也在尝试改变,所以我认为从现在开始大家都会朝着这个方向前进。 Q:过去有考虑过开发短视频吗?

托德:我们当然正在考虑扩展到短视频领域。虽然现在可以进行实时动作捕捉,但对此时的动作捕捉数据进行后处理可以进一步改善效果。此外,短片段的直播、高质量内容可以更容易地传播。 Q:那么今年你对星眼项目还有哪些计划,或者想尝试哪些新内容?

Todd:我们希望更多地学习运营真实偶像团体的经验,同时我们也希望加强虚拟偶像与游戏的联系,让星童成为一个IP的集合。并开发新游戏。 3.“游戏进入下一阶段的垫脚石”

问:虚拟偶像的概念由来已久,但您认为为什么这两年它在中国开始流行?

Todd:首先,我认为这与近两年2D从小圈子到更流行的内容有关。随着大家对虚拟人物的拥抱,虚拟偶像市场的基础就奠定了。二是成本和条件。比如日本刚开始做《初音》的时候,他们把场地、屏幕都搭建起来,所有相关的技术都是线下生产的,但是成本很高,而且还没有投入那么多。在中国古代,可能没有像现在这样深厚的背景设定。但现在显然不同了。三是技术突破。动作捕捉等技术的普及将降低成本,并且与虚幻5等现有引擎相结合,肯定会提高成品的制作水平和质量。它更有效。最后一件事:这可能和现在的娱乐环境有关。毕竟相对而言,虚拟偶像肯定不容易“崩盘”。 Q:如果其他公司也想进入虚拟偶像行业,可以从哪些方面着手?

托德:我觉得我刚才所说的“有爱”需要用一些实际的方式来体现。您需要让用户看到您的工作正在实施,并向他们展示使其变得越来越好的过程。技术可能不是最困难的事情。人们总是在探索科技,实验室和动物捕捉室越来越多,有些东西会逐渐被释放出来。虚拟偶像是一个复杂的项目,就像拍摄电影或电视作品一样。首先,你需要为其准备设置并设计一些内容,例如脚本和世界。制作过程涉及人才选拔、培训、管理、监督、镜头、灯光效果等诸多关系。生产完成后,需要有人负责促销、包装和运营。这是一个非常复杂的关系。每次我们上线时,都会有一个20 到30 人的团队关注这个问题。 Q:根据您的观察,目前虚拟偶像市场的商业逻辑是什么?

托德:虚拟偶像的商业逻辑是,首先可以通过某种互动行为获得粉丝的支持,然后逐渐在特定品类中形成影响力,进而与部分粉丝发展商业关系,可能会有合作的机会。品牌项目,这可以成为更大的收入来源。但准确来说,目前国内还没有非常成熟的商业逻辑,比如基于虚拟偶像的游戏。纵观日本的IP创作逻辑,虚拟偶像实际上组建IP委员会,利用IP故事推动动漫等一系列周边产业,甚至利用IP打造游戏也能取得商业化的成果。我认为这些逻辑和模式会有所帮助。目前,日本可能存在围绕虚拟偶像的产业,但距离日本广泛授权的类型还很远。 Q:您认为虚拟偶像的崛起会对游戏行业产生怎样的影响?

托德:在很多游戏中,你可以通过虚拟偶像模型完全增强用户对游戏角色的认知,让角色更加真实,我认为这实际上可以帮助增加IP的影响力。因为只有情感投入强烈的用户才有能力购买IP。在人物和故事方面,虚拟偶像可以提供游戏之外的展示平台和职业。如果你想把你的游戏作为一件艺术品或文化产品,虚拟偶像确实可以丰富可用的空间和手段。 Q:您认为虚拟偶像市场存在怎样的潜力?

托德:我认为这个行业可能成为游戏下一阶段的垫脚石。虚拟偶像实际上是实现所谓“元宇宙”虚拟形象的一个技术过程。事实上,在QQ刚诞生的时候,一个人人都能假设的虚拟身份就已经出现了,并且有一个类似于QQ秀的视觉形象。至于玄武,可视化程度进一步增强,但表现力仍有提升空间。现在的虚拟偶像其实都是比较完整的虚拟形象,可以有自己的作品和影响力。随着技术的不断进步,我们应该通过虚拟偶像行业逐渐向元宇宙的概念靠拢。

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