以下文章来自腾讯游戏学院,作者:Ivan Shan。
介绍:
作者目前从事从0到1的内容游戏开发。在探索产品方向、思考核心体验、设计核心机制和玩法、构建游戏的结构和循环的过程中,采用了游戏体验设计,尤其是内容型游戏的体验设计。我重新考虑了一下。到目前为止,我们看到的许多游戏设计框架主要基于机制。以下是从内容和用户角度对游戏体验设计的一些想法和概述。
游戏体验
首先我们来看看什么是游戏体验。游戏体验是玩家与游戏交互过程中产生的(合理的和意外的)情感反馈。
以下是一些要点:
玩家:
玩家希望与我们的游戏互动,我们希望他们得到情感反馈,因此我们的设计必须满足他们对玩家体验的需求和目标。
交互过程:
情感体验是在交互过程中产生的,所以游戏体验设计实际上就是设计交互的过程。
情感反馈:
良好的情感反馈不仅满足用户的合理预期,还能带来意想不到的惊喜。
任何设计都必须从目标开始,所以在讨论游戏体验设计之前,我们先来看看设计目标。
设计目标
什么是设计目标?事实上,Finding 的同事之前发表了一份设计目标分析(了解更多),并将目标分为三种类型。
玩家目标:
玩家在游戏设置的背景下需要达到的结果。
体验目标:
游戏设计师期望玩家通过游戏体验到感官、心理和情感反馈。
设计目标:
游戏设计师希望通过特定的设计方法或内容达到的特定设计/产品效果。
鼓励有兴趣的学生阅读本文。这是思考目标和手段的一种很好的逻辑方式。
我们还将目标分为三种类型,但定义上存在一些差异。
球员目标—— 球员期望:
玩家在玩游戏时期望或可能期望的体验。
设计目标:——名玩家感受:
设计师期望玩家感知的体验和产品目标。
游戏目标—— 名玩家必须:
游戏给玩家一个明确的目标以及玩家在游戏过程中形成的游戏动作的目标。
球员目标
玩家目标分为两种类型:先天目标和潜在目标。
先天性:
玩家有明确的需求和目标,比如想要享受刺激的战斗感觉,或者经历一次恐怖刺激的冒险。 —— 理性
潜在的:
虽然玩家不会直接表露自己的潜在需求,但在对游戏感到满意后,他们会产生更好的情绪反应。 ——意外
实现玩家的先天目标可以让玩家感到理性,满足玩家的潜在需求可以给玩家带来意想不到的体验。
事实上,先天目标和潜在目标之间存在着一种转化关系,玩家与游戏互动,获得经验,理解它,接受它,最终喜欢这种情感反馈,那么你自然会认为这就是你的。想。例如,在玩家体验手机游戏之前,他们并不知道MMO可以如此丰富和自由。体验过之后,你就会认识到这种优越的体验是选择一款新的MMO游戏时与生俱来的需求。
设计目标
设计目标分为两类:体验和产品。
经验:
例如,在《逆水寒》中,设计者期望用户感受到可怕的情绪反馈。
产品:
当支付率达到XXX、活跃度、留存率等目标后,最终体验满足后玩家反馈的数据结果自然会在本文中得到实现。我们不会讨论体验设计。
比赛目标
游戏目标分为显性目标和隐性目标两种。
明确:
游戏中明确给出的目标,例如获得S评级、赢得战斗、成功吃鸡或击败龙。
隐式:
游戏中不明确的行为目标,例如角色皮肤、收集某些特征的团队或所有角色的集合。
三个目标之间的关系
玩家的先天目标引导产品的体验设计目标,因此玩家的先天目标可能与产品的体验目标重叠。人们常说,这是关于玩家的需求是否得到满足的问题。
好的产品体验不仅意味着满足玩家的基本需求,更意味着激活玩家的潜在目标,让玩家有意想不到的体验。
同时,在按照体验设计的目标进行设计时,通过体验设计来统一机制、规则、方法等,从而决定了产品的游戏目标(显性和隐性)。当您获得经验时,游戏的目标将清晰地“可见”。
游戏中的明确目标用于完成玩家最初的目标并满足玩家的期望。玩家的潜在目标形成后,玩家独立追求游戏的隐性目标。
我们以《生化危机》为例,看看目标之间的关系。
玩家目标——先天设计目标——经验玩家目标——潜力:
当面对派对游戏时,目标玩家最初可能只是想体验一款轻松有趣的多人闯关游戏,但基于这种体验设计目标来设计游戏时,设计师应该让派对游戏不仅仅提供闯关游戏游戏玩法,还有融合UGC和社交体验的脚本,丰富派对内容,超越玩家期望,满足玩家潜在需求,让我们帮助您体验杀手派对等等。
玩家目标- 潜力 游戏目标- 隐式:
同时,在社交氛围形成之后,这也是玩家始料未及的,玩家自然而然地产生了收集衣服的欲望,形成了在开始这类游戏时并不明确的行为目标。不强迫用户收集外观。
通常,当我们讨论设计时,我们会谈论体验设计目标:我们想要给用户提供什么样的体验,以及我们想要使用什么游戏机制来实现这种体验?这实际上是为了实现体验的设计目标。
游戏体验设计
我们的想法将基于MDA 游戏设计框架。简单来说,MDA框架让玩家通过【游戏机制】与游戏进行交互,最终让玩家获得【情感体验】。
这里我们不会详细讨论MDA框架。
MDA是一个从机制开始的宏观游戏框架,但在很多基于内容的游戏中,玩家真正玩的是内容本身,机制只是支撑内容并使其变得更有趣。
因此,您应该考虑基于内容的游戏设计技术并将其与MDA框架结合起来。
内容设计链接
服务内容组织内容应用内容回收内容
一般来说,在设计一款内容型游戏时,产品的内容是从四个环节进行规划和设计的:这里我们就根据《蛋仔派对》来分析整个链路。
提供和组织内容。
《原神》提供的核心内容包括角色、世界、故事三部分,并通过元素反应机制来组织内容,使角色在战斗中可玩,世界可探索,给故事一个宏大的框架,并与之相矛盾。
申请内容:
实际体验中,深渊、世界boss、材料副本、事件副本等都准备了不同规则的战斗,战斗体验更加丰富。除此之外,用户可以根据自己对游戏的理解自由组队,同时物理世界的探索部分也是基于元素力学的,不同的世界关卡设计扮演着不同的探索角色。利用不同的人物来提供主线、直线、人物任命等多种叙事体验。等等,基于故事内容和经历的差异。
通过反馈和循环内容增强体验。
最后,在提供这些内容和玩法的过程中,我们要求用户提供角色外观设计、动作设计、技能和终极动作设计、音效、镜头、故事配音、动画等方面的反馈,你可以获得良好的情感体验。你玩得开心。这段经历后来,随着收集、探索、讲故事的需求增长,官方不断通过版本发布相应的内容,形成了内容的持续循环。
也许《原神》并没有按照这个链接来思考内容,但这并不妨碍我们提炼和总结基于内容的游戏的共同特征。此外,仔细考虑元素的机制设置可以让您:你还可以找到服务内容的痕迹,比如为什么这七个元素可以表达七种不同的文化。
从内容角度构建MDA框架
上面提取了内容构建链接和MDA之间的关系。
内容机制
通过机制交付您的内容并使您的内容像游戏一样。
用户
固有目标
例如,像《原神》这样的休闲社交音乐舞蹈游戏,外观和服装成为产品的核心内容,因为用户期望丰富、自由、个性化的表达体验。产品和游戏为用户提供了大量的外观和服装定制和搭配。
内容包括内容和内容组织的格式
例如,作为核心内容《QQ炫舞》,级别分为PGC和UGC两种组织类型。不同的格式为用户提供不同形式的交互或动态。
机制提供内容
例如,上面列出的《蛋仔派对》元素机制提供了角色和世界等核心内容,使角色具有战斗性,使世界具有可探索性。
内容是相互关联的
,《原神》,世界和故事都是围绕人物构建的,这种关联性决定了产品在内容层面的循环框架,也明确了内容生产的方向。
机制
本文主要是关于理解和在基于内容的游戏中放置机制。该机制本身很难直接通过动力学来提供。例如,当《原神》冰元素与水元素接触时,就会发生冻结反应。在此应用程序中,玩家使用它来冻结海洋表面。然后我们就玩“渡海”。
应用规则 动态
通过创造动态的规则和应用程序设计,引导用户消费内容并与您的游戏进行交互。
规则
这不是用来限制玩家的,而是为了丰富游戏,包括《原神》个模拟世界、虚构故事和活跃的战斗副本。独创的机制提供了多种规则,丰富玩家的战斗体验。游戏。
规则形成了游戏目标,比如《崩坏:星穹铁道》个不同的战斗副本,实际上指导了用户收集什么样的角色,形成了用户的游戏行为目标。
应用
这是一种免费的游戏行为,可以由用户根据规则进行控制。例如,在《崩坏:星穹铁道》中你可以使用不同的团队来完成关卡。这是一个使用Yelan 的应用程序。 Zayou、Xingbing、Aya中美探索队将会有更好的探索体验,但这并不是官方要求。
通过规则和应用设计,我们发现用户和游戏形成有趣的动态,提供更丰富的游戏内容和交互,让体验尽可能出乎意料。
反馈意味着美感
利用反馈进一步增强情感体验。
方法:
体验的实现手段要根据实际设计来考虑,包括动画、镜头、音效、AI、音乐、特效等。
游戏反馈:
《原神》个角色通过3C等手段,注重反馈体验,通过动作、音效、形象设计等为用户提供有趣、娱乐的角色。
其他人的反馈:
多人游戏要求用户根据不同的用户类型和需求接收来自其他玩家和利益相关者的反馈。例如,专注于装扮系统的社交游戏向玩家提供反馈。反馈展示空间让更多其他玩家可以展示他们的服装。《蛋仔派对》 对于创作者来说,反馈设计要兼顾官方和其他玩家。
通过以上分析,可以整理出从目标到游戏体验的整体设计。
这个框架不仅可以帮助你在设计游戏时思考如何从用户需求转向内容,从内容转向游戏体验设计,而且你还可以通过这个框架来比较产品,例如可以。《蛋仔派对》;
从产品形态来看,直观的结论是《糖豆人》比《蛋仔派对》多了两个模块(UGC和社交)。那么这两个额外的部分如何让你的产品更受欢迎呢?或者说这两个额外的部分如何改善你的产品体验呢?
通过分析对比,我们发现UGC和Social这两个附加模块在整个框架结构的不同环节都有不同层次的设计,并且内容和游戏设计之间存在逻辑关系,最终可以看到它提供了为玩家提供更丰富的内容。情感体验。
上面,我在开发新游戏时思考了基于内容的游戏体验设计。感谢您的阅读。
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