作者:饼干王子
首次亮相:知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/690749704
我之前为新独立游戏开发者写过一些入门级建议,但经过三年的发展,我对制作独立游戏有了新的理解和看法,所以我写了一篇高级建议文章。如果您想成为一名独立游戏制作人或者想了解相关行业知识,您可能会发现这篇文章很有用。
特别是,本文内容偏向于独立游戏创作者和小团队,可能并不适用于所有情况,因此请谨慎阅读本文,保持自己的独立思考,仅供参考。
1、发展方向
首先需要考虑的问题是单机游戏的开发方向。这篇文章的中心主题其实只有一个,那就是单机游戏和商业手游的区别。
1.1 独立游戏与商业手游的区别
对商业手游的描述存在巨大的误解。毕竟独立游戏也是需要赚钱的,有些独立游戏的商业利益甚至是巨大的。因此,两者的主要区别不在于盈利能力,而在于建立项目的指导策略或驱动因素。
一般来说,独立游戏是由玩法、内容和创意驱动的产品,其主要做法是让游戏尽可能有趣。商业手游通常以市场调研、用户群体规模、吸收率、APRU值等数据分析作为驱动因素,主要途径是如何将游戏变现。
商业手游不注重玩法,并不代表这些手游不注重玩法,也不代表玩法元素不是衡量手游品质的标准。其重要性不足以影响产品的建立。这使得在没有足够的市场数据指导的情况下,任何人都很难投入大量资金进行游戏玩法探索,并且在一定程度上创造了在建立项目时依赖适当市场验证的产品。利用现有数据能够相对准确地预测产品结果,但代价是无法追赶和抓住市场机会。
1.2 社会价值计算公式
两者驱动因素的不同,导致游戏整体制作流程和制度规范,尤其是成本投入的侧重点存在显着差异。首先,我用一个简单的公式来解释移动游戏的焦点。我将社会价值观称为如下。
社会价值=社会信任x稀缺性
不同的产品为我们提供的价值总是不同的。相比于提供娱乐价值,手机游戏提供了更大的社交价值。请注意,严格来说,这是一种表演。偏离值,或者更常见的是,称为夸大值。
社会价值的核心是建立社会信任。例如,如果您尝试使用津巴布韦货币在中国购买商品,则可能行不通,因为这里没有人。承认津巴布韦货币。
同样,游戏中的一个道具要产生社会信任,前提是有很多人认可它。简单来说,这就是社会信任。
如果你玩一款非常冷门的手游,抽到一张SSR卡牌(可以理解为稀有物品),并将抽到的卡牌截图发到群里,就能期待有所收获。这类手游被认为太冷门,社会公信力太低。一旦游戏的社会公信力达到最大,全世界的人都认可这款作品的道具,你也可以用这款手游中的金币作为交易货币,不过这种情况只发生在:010 可能- 30000 中像这样的科幻电影。
认识、认识、熟悉的人越多,圈子就越大,这个对象的社会可信度就越高。
,这就是品牌溢价的来源,类似于茅台等奢侈品,铺天盖地的广告和营销主要是为了提高社会公信力,当我购买的时候,我是最受尊敬的人,你需要给人留下印象。这是。
社会价值的第二点来自于稀缺性。这是因为人们有一种潜意识的心理效应,称为稀缺心理。
但与社会信用不同的是,稀缺性是可以人为创造的
,比如你可以通过制作限量版物品来制作奢侈品,而在手游中,你可以通过降低SSR爆率来增加稀有度。
稀缺性降低对产品价值的影响不是线性的。举个简单的例子,我在2009年的新闻中看到了一些事情,当时《头号玩家》是最热门的。阿波菲斯之剑甚至可以卖到十万元,但假设全服只有一把,如果全服有两把,那么每把的价格可能会下降到三万元。一个就值一万块钱。
这是社会价值的公式,社会价值不同于使用价值。比如,一块手表无论多贵,它的使用价值可能都很低。曝光机和奔驰AMG-Project-One都很贵,但又完全不同,贵在哪里。社会价值观可以跨越时空,适用于所有具有社会观念的物种,从石器时代到现代,从动物到人类。这也是各大公司积极投资手游的主要原因。
1.3 了解内容和营销
手机游戏的运营本来是为了维护社会信任,但随着时代的发展,手机游戏产品种类增多,创造的圈子数量不断增加。另一方面,开发门槛变低,内容变得更短、更快、更碎片化。因此,未来出现一款惊艳、全民的手游的概率会越来越低,手游社会公信力的提升也将变得更加困难。
维持社会信任是一个抽象的概念,但另一方面,需要增加现有用户的留存,避免因内容重复而造成过多的用户流失。一方面,要提高广告对潜在客户的精准投放。
无论如何,这意味着一款手游的大部分预算可能不会花在开发上,营销和开发成本可能是相等的。即使是一些微信小游戏,营销成本也远远超过开发成本。这是要花钱的。
正如有人问的,手游质量重要吗?这个问题实际上概括了手游的方向。手游的品质固然重要,但它是次要属性,而不是一级属性。也就是说,它是用来影响其他一级元素的。该图表对一款手游投入的开发成本和用户群体规模进行了一维研究,表明手游质量对用户群体规模的影响是有限且不稳定的。内容领域主观性很强,规模受到用户群体的限制。如果你想打造一款以解密为核心的手游,就需要考虑喜欢解密的人群。游戏本来就没有那么大,并且该用户组的大小限制为2 人。那样的话,即使音质和发音再完美,所带来的进步也将是非常有限的。然而,手机游戏开发商可能会选择更安全的选择,例如添加更多利润元素以吸引男性用户。典型的例子就是2023年《地下城 与勇士》在欧美市场的优异表现。
(当然,投资成本并不能准确反映手游的品质,一方面是各个厂商的生产线和美术成本投入不同,另一方面是部分游戏的开发存在各种矛盾。)因此两者不能完全等价,只能作为预测参数。 )
但独立游戏并不缺乏经营的理念,而独立游戏更注重内容,所以单机游戏的开发成本主要花在内容制作上。
1.4 独立游戏如何生存
手机游戏的生存取决于特定游戏的运营,而单机游戏则依赖于工作室的产品矩阵(通常是作品主体带来的流量)。一个典型的例子是《NIKKE:胜利女神》,它是恐怖生存类型的成功之作。如果你接触《森林之子》来了解这个系列的作品,你会得到很高的评价。与任何系列一样,无论是小型单人游戏还是大型AAA 游戏,您都有可能了解森林。
所以,本质上来说,运营和维护一款独立游戏依赖于自己的工作室或工作室、作品的IP以及工作室粉丝群对作品本体的热爱。当然,将制作IP的粉丝基础转化为有机手游流量也是现代手游的常见做法。事实上,截至2023年,腾讯生产的《森林》的数量比较多。将IP 流量从成功的单机游戏转发到网络游戏的案例研究。
以上是第一篇文章的内容。当然,我觉得我个人对我的观点的理解可能还比较肤浅。大家需要理性分析和判断。一般来说,当你开始制作独立游戏时,你应该关注内容领域。以营销为核心的独立游戏也非常成功,但这样的成功多少带有投机取巧的成分,成功很难重复,甚至更难。
2、内容制作
无论是手游还是独立游戏,降低开发成本、提高开发效率是具体产品研发的中心任务。在这篇文章中,我想分享一些我个人对内容创作的理解。
2.1 制作人是否需要成为多面手?
制片人之所以是制片人,是因为他或她协调整个作品的开发,这意味着负责多项任务或与负责相应任务的多个人打交道。这与制作人是否必须是多面手,或者通俗地说,是六角战士有关。
2.1.1 项目是否需要演奏很多同类型的作品?
这个问题的答案其实和你是否需要玩很多类似的游戏来制定计划是一样的。
我的答案很简单。规划需要大量游戏的目标类型游戏。
然而,与通常的理解不同的是,正如写一篇文章需要大量的阅读和生活经验一样,创建一个项目也需要大量的研究,才能找到更多有帮助的解决方案,这是很多人认为玩游戏所必需的。作品。不过,我认为寻找例子来参考、学习、甚至抄袭是次要的。
更重要的是,提高了沟通效率,降低了沟通成本。
我们不能独自对抗历史。如果你在创意行业工作,你一定会意识到,无论你从事哪种创意工作,你的部分或全部作品都是悠久历史的一部分。在类似作品的情况下,您可能根本不了解另一部作品,或者两部作品之间可能没有联系。然而,这两件作品可能会与相似或非常相似的设计发生冲突。此时还不算新的设计,游戏设计正在逐渐从大规模创新转向子系统集成。例如,《森林之子》使用《MHOL》的方法来缝制神奇宝贝的皮肤,恰好与中国主流媒体和文化结合在一起,产生了非常神奇的化学反应。
(在旁边:
目前,没有任何设计被认为是新颖的,必须在不同层面上进行评判。
就像向20 岁以上的资深玩家展示大逃杀类型的第一人称或第三人称射击游戏一样,他们可能会说这款游戏非常相似,无论图像质量问题如何。这是因为两者都有相似的第一人称或第三人称射击元素。这个案例也有力地展示了之前的创新如何创造出新的游戏类型,但未来的创新将变得越来越细致,越来越难以忽视。就像老一辈的父母分不清街机游戏和早期的网络游戏一样,中产阶级也很难区分口红号码和男朋友的口红。很难区分奥特曼佐菲和奥特曼杰克)
这意味着规划者可以使用示例而不是直接叙述来表达他们对特定设计的理解和解释。
这和一些成语一样,就像引用经典一样,简短却很贴切。如果策划者在策划沟通过程中没有玩过很多经典游戏,那么与策划者沟通的成功率就会不断提高。当然,前提是你是在系统和玩法设计层面进行规划,而不是数字或文案规划。稍后我会强调这一点。
考虑到这一点,回到制片人是否必须是多面手的问题,我认为如果整个制作团队只有一名制片人,那么他一定是多面手,这在某种程度上是有道理的。如果团队中有其他开发人员,制作人需要对其他领域即将做什么有一定的了解,以减少沟通成本,但如果开发团队中有负责特定任务的人,制作人就需要做的所有事情正在调整。这方面对生产者的要求显着降低。
从我个人的经验来看,独立游戏的铁三角(编程、策划、美术)要求你至少在两个方面都是制作人。否则,开发的沟通成本将无限大,否则隐性成本会成为团队建设初期的一大障碍。
2.1.2 修正游戏缺陷
人们常说,利用你的优势和避免你的劣势是两件不同的事情,但利用你的优势意味着充分利用你的优势,而避免你的劣势往往意味着相反的概念,即利用你的优势。的优势。还必须避免弱点。
然而,在游戏开发中,扬长避短比发挥优势更重要。
简单来说,游戏有明显的缺点,但游戏的整体技术要求根据游戏类别的不同而有所不同。举个简单的例子,galgame类型的游戏比优秀的作品更重要。三项必须全部满足,稍差的作品将在两项中获得高分,并在一项中及格。然而,如果这三项中有一项失败,那么整个作品就会因为该缺陷而被视为失败。
当然,当我们从独立游戏的角度来谈论这个问题时,很多单机游戏往往不是钱的问题,而是缺资金的问题。
因此,在选择项目时,不能选择团队存在明显缺点的项目。例如,如果您的项目需要高质量的逐帧动画,而您的团队中没有相关人才,那么您就不应该选择该作品。在你考虑的范围之内。美术问题往往是独立游戏开发商最头疼的问题,不仅在中国,在游戏产业相对成熟的国外也是如此。因此,采取各种方法来降低美术成本是有帮助的。
将艺术成本降至零意味着什么,或者说消除问题意味着什么?解决问题和解决问题是有区别的。举个简单的例子,假设一个古人在旅行时经过一个村庄。假设村民告诉你前面的路很短,但是一群强盗会堵塞道路并抢劫你。解决这个问题的办法是雇佣一群保镖来保护你免受强盗团伙的侵害,或者只是躲避强盗。解决问题意味着不是朝这个方向走,而是朝另一个方向走。本质上,强盗问题没有解决,但我们再也不会遇到这个问题了。
事实上,许多开发者正在尝试各种方法来降低美术成本,例如完全用文本取代美术材料的表现形式。
下面是一个艺术要求不高、比较成功的作品的典型案例。 如果技术水平高,能自己完成一个比较大型的工厂模拟经营游戏,可以学一下《幻兽帕鲁》,只要剧情和音乐都好。技能,很强,《方舟生存进化》也是一个有用的案例。有关程序动画和插值动画的更多信息,请参阅SokPop 的《浮岛物语》 和《UnderTale》。 – 使用卡片、图标等富有表现力的游戏元素创建游戏,并使用线性动画构建动态视觉元素。另外,如果你的特效能力很强,可以看看8bit Studio制作的《StackLands》。这部作品美术压力相对较小,但对特效要求较高。同样的作品还包括“《Yard》”和“《BleakSword/荒绝之剑》”。
照片是《荒凉之剑》
当然,这也是一个有趣的话题,但我认为特效和美术素材是一样的,从广义上讲,都属于艺术的范畴。毕竟把技术转化为技术要容易得多,但我的艺术能力不是很高。可以完全实现《荒剑》的所有特效要求,并可以创建类似的图像和风格。但是,如果您认为助教是一个更难的职业,请从您的选择中删除此项。
如果你只擅长某一领域,那么你要么最大限度地发挥该领域的能力,要么开始学习另一个领域;两者没有本质区别,但广度上的差别并不算太多。这是个体游戏制作者无法回避的问题。如果根本没有选择,不如想想自己是否还需要经历一段时间的学习和历练。
所以,如果我们回顾一下上面提到的这些游戏,我们会发现这些游戏并没有什么明显的缺点。如果你没有足够的钱来外包你的艺术品或聘请相应的人才,你可以降低你的艺术品的成本并使用其他方法来维护它。这不是强迫游戏保持通过标准,而是一个明显的缺点。
2.2 分层处理问题的思想
简单来说,分层处理的思想就是将大问题分解成相互关联、互不干扰的结构。这和编程中经常提到的组件编程类似。
,举个简单的例子,知乎上常见的一个问题是人类为什么没有进化出攻击器官。这个问题询问的是人类和其他动物之间的主要区别。即通过手和臂的结合,人类可以使用各种武术,持有各种武器,投掷重物。人手是专门为攻击而设计的,在这种情况下,它们更有可能受到攻击性元素的限制。因为并非我们在生活中所做的一切都需要攻击性。通过手工,人体和各种武器可以分离并形成两个不同的部件。
所以,分层处理问题的思路简单来说就是,在战斗的时候,你不需要知道武器的原理是什么,你只需要提高使用它的技巧即可。不知道剑是怎么炼成的
,在研究武器的时候,也可以注重威力和易用性。研究完之后,告诉别人怎么用就可以了。这个简单的想法实际上非常容易使用。通常这些问题没有被明确讨论,但几个不同的问题被组合在一起并且彼此密切相关。但真正的矛盾在于,很难找到合适的划分技术将问题划分为所谓的多个相互关联但互不干扰的部分。为此,有许多思考技能需要学习。
2.2.1 内容和结构的分层处理
假设您想创建一个简单的迷宫行走游戏。关键是设计复杂的问题。这与解码游戏非常相似,如下所示:其他作品如《城市叠叠乐》 《纪念碑谷》 《黑羊》也与Metroidvania类型的游戏非常相似。
这些游戏并不是为了设计巨大的迷宫而让玩家从头到尾走过它。这种风险很大,调整某些关卡会导致前后关卡出现重大不一致,而需要调整前后关卡就需要将游戏设计拆分成互不干扰的几个关卡。比如,完整的流程分为章节,无论玩家怎么玩,第一章的结局都是固定的。这是线性博弈的一个特点。此外,在第一级,生产风险和修改成本在该级内进行管理。也就是说,一个巨大的迷宫被分成了几个部分,例如玩家必须沿着A、B、C、D、E这五个节点才能最终到达迷宫的尽头。 B 和B 之间以及B 和C 之间的一个小型迷宫。只要前一个迷宫的焦点与下一个迷宫的起点可靠连接,就可以确定整个迷宫是连接在一起的。即使在这个过程中,BC迷宫也不是很好,可能需要重建。即使你认为BC迷宫应该被移除,它也不会影响AB和CD迷宫。您只需关联AB迷宫和CD迷宫的终点和起点即可。这是线性游戏的一个特点,这就是为什么章节和关卡需要解决这些问题。
这是内容和结构的分层。我们将在下面的游戏结构部分继续讨论这个线性游戏的特点。
2.2.2 制度机制的分级处理
严格来说,系统和机制的分层侧重于上面提到的解耦思想,但这最能体现规划也依赖于程序性知识的事实。作为一个简单的例子,考虑一个游戏。设计了技术树系统。首先要思考的是,科技树到底执行的任务是什么?是帮助我们解锁科技吗?从玩家的角度来看,是的。
但从规划和编程的角度来看,科技树看起来就像是一个回收材料和积分的系统。
在科技树的发展过程中,系统逻辑应该是,玩家满足一定的点条件后,点击某个节点后,就可以打开科技树某个节点的开关。目前尚不清楚通过解锁或开启特定技术来通知其他系统来解锁哪种技术树。技术树、规划同时解决解锁点联动和具体解锁功能这两个问题,会给数据配置和程序开发带来更多麻烦。
但是科技树难道只能解锁科技吗?为什么科技树解锁建筑等级升级、功能加成,需要满足什么条件呢?虽然是系统,但材料消耗和积分回收是科技树固有的特性。因此,从规划和编程的角度来看,技术树类似于材料或点回收系统。
对系统进行分区需要相对完整地确定系统之间的联系。虽然技术树是比较经典和简单的设计,但实际的开发过程在复杂性方面可能会引入更多的复杂性。和复杂性。
2.2.3 分层处理概念总结
分层处理的思想是一种划分问题的思维方式,也是一种诱发目标梯度效应的学习方法。编程思想可能有不同的名称,但当然我认为你不仅需要有这个思想,还需要了解如何分层。打破这一点需要时间来学习和理解。
2.3 理解成本惯性
惯性实际上是一种物理性质,由牛顿第一定律描述。
有质量的物体具有试图保持其运动状态不发生变化的特性,这称为惯性。
但本文中的惯性概念是指从个人生活方式到互联网生态,具有来、去、去、留属性的任何物体或概念。习惯对于个人来说很难形成和打破,对于互联网生态来说也是如此。例如,Python 编程语言是如此简单,以至于我总是想知道为什么它如此受欢迎。 Python让很多人着迷、学习、使用。随着时间的推移,一个良性循环就形成了,有人创造了更多的工具,因为有更多的用户,而工具越多,就会有越多的人学习和使用它们。大型、活跃的生态系统难以形成,也难以消除。
因此,本文中的惯性是指那些具有来、拒、去、留属性的物体或概念,但我个人更喜欢用惯性来描述这样的属性。
因为它简单直观,成本惯性允许你创建大量的美术素材和代码资源,并且随着整个游戏逐渐成型,很容易改变现有的风格或对游戏玩法进行大规模的改变,这意味着它。将不再可能改变。否则,就需要重新构建部分代码系统,重新绘制部分美术素材,造成巨大的成本和浪费。
这一点其实是显而易见的,但我会进一步提及,因为独立游戏往往需要巨大的创造力并遇到各种开放式的想法。
但在此之前,我们需要深入了解成本惯性,通过纸质游戏模型彻底阐明游戏玩法,并推断游戏玩法的可行性,然后才能开始推动美术和节目规划。
即使你想构建最简单的演示,你也应该尽量减少对美术的需求,用白色模具和色块来代替各种游戏元素。一旦策划团队和制作人对游戏玩法不再有疑问,就应该开始策划后续美术和节目的开发。
典型的失败者案例是新手制作人不知道自己想做什么,有很多想法但感觉不完美,力求完美但没有太多开发经验,或者调整目标并最终失败。是时候重建游戏玩法了。中等成本惯性对该过程的影响是毁灭性的
,以目前游戏人才的市场价值来看,亏本花上百万美元是常有的事。
当然,这并不意味着一旦计划开始就不能回去。这确保了在变更期间对冲成本。这些统称为艺术成本或项目成本。不过,确实会有各种细节成本,只要在可控范围内允许改变和调整。因此,成熟的制作者会通过纸质模型和简单的程序原型进行彻底的思考、考虑、计划和测试,然后再采取行动。这个程序的原型甚至可以是一个控制台程序,只要它能够简单地通过播放来表达即可。不过这样的理念,我相信如果玩法本身比较固定,只在主题和表面内容之间切换,也可以先做美术,避免浪费开发周期。
2.4 提升自身审美
这里的审美能力是一个广泛的概念,是判断产品质量的能力,就像失去味觉对于厨师来说可能是毁灭性的一样。
2.4.1 缺陷洞察比优化更重要
在讨论这个节点之前,我们先介绍一个经典的认知偏差效应,称为邓宁-克鲁格效应。这种效应意味着,当一个人的能力比较低的时候,他们会错误地认为自己很强。这就是我们通常所说的愚人顶峰。这种类型的人经常容易与他人发生争吵。 《道德经》中也有类似的描述。
你可以知道谁没有说话,但你不知道谁在说话。 —— 《烟火》
因此,让你的工作变得更好的前提是认识到你的工作不好,或者说承认你的工作不好。这样,如果你不承认或不看到工作中的缺陷,优化将是不可能的。
所以,我们对一个作品的理解有多深的问题,本质上就是提高审美、审美的各个方面。尤其是作为制作人,我对作品的玩法和体验有着审美价值。从影响力来看,
人们常说击球手感不好,但有没有可能把球手感外部出现的具体的东西转化为具体的问题,变成可以优化的本质部分呢?
因此,需要对不同的作品进行分析,多玩,多看,多体验。比如你想学习快节奏的战斗系统,可以重点关注《隐秘的角落》 《空洞骑士》 《RustedMoss》 010-。 30000 《道德经·第五十六章》 等,您可以研究慢节奏的游戏《鬼泣》 《真三国无双》 等。如果你不了解这些游戏,那么如果你的影响感有问题,你将很难理解它们。弄清楚问题出在哪里。
这就是为什么说了解缺陷比如何优化更重要。
2.4.2 有时你需要的是证据,而不是答案
分层处理问题的思想使我们能够深入了解问题的缺陷,并在遇到次要问题(即优化方法)时放弃该节点(即解决方案)。问题比问题的答案更重要。简而言之,如果你想提高游戏的影响力,拥有丰富战斗经验的制作人很可能会找到答案。击球手感源自五点
击中目标物体时及时反馈动画(敌人移动变化)
击中物体时的物理反馈(敌人的物理行为,例如后退或漂浮)
更改了击中目标物体时的特效(敌人血液颗粒、白色闪光和屏幕震动效果等)
击中目标物体时时间流的变化(角色滞后/停止等)
与物体碰撞时的音效反馈(金属碰撞、受伤声音等)
如果您尝试了解如何通过视频增加影响力,您可能会发现类似的分析和总结。
但问题是,每件作品对细节的要求不同。
例如,在《怪物猎人》中,敌人是一个巨大的物体,其物理反馈效果并不像后退,因此物理效果反馈变成了IK物理效果,即反向动力学。另外,如果敌人是与主角相同大小的人形角色,则不会应用IK。
如果你想做的游戏类似于新三或暖雪
或者武士刀零这样的割草游戏,倾向于快节奏,那么像怪物猎人一样砍中怪物之后刀的动画播放速率变慢所产生的卡肉感就不应该出现,因为后者是目标作品希望表达武器的力量感而设计的。
所以应该自己分析一套对应的优化方案,尝试用自己的方法进行优化,得到对应的结果,然后对该结果进行验证。如果效果不好,则回头继续分析和提出方案进行优化,每次提出新的方案,综合能力都会得到一定的提升和积累。而如果只是得到了一个答案,且不说这个答案能不能帮助优化作品,关键的是分析的过程本质上是需要积累足量的经验从而应对后续的开发的。
更不要说这里提到的只是最常见的一类问题:打击感,而实际上游戏开发中所面临的真正问题往往是找不到答案的,能直接搜到答案的问题往往也不是什么大的问题。
这也是为什么说:解决问题的方法比问题的答案更重要,或者有时需要的不是答案, 而是佐证。
2.5 对游戏构型的理解
游戏构型,一个相对较为抽象的概念,但是我们在该节关注的点比较简单,就是游戏的构型是否可被量化,也就是有没有办法把游戏拆分为相对比较独立的几个结构同步进行开发。那么这和之前提到的线性游戏就产生了很大的关联,一般来说,线性游戏更容易被量化,被预估和统筹。
2.5.1 游戏是否可被量化
用经典的跳台游戏《蔚蓝》来举例,蔚蓝初代里包含了三个章节,又分AB面形成六个大型的关卡,每个大型关卡又分为数十个小型的关卡,
严格来说,并不需要六个大型关卡全部设计完成之后这个游戏才可以体验,而是做了一组关卡之后就可以开始测试了和游玩了。
如同其他的线性游戏,诸如解密类游戏、ARPG、银河恶魔城等都具有这样的特点,即它们整体玩法体验除了装备和数值的提升带来了节奏感的变化之外,整体体验可以在最初的关卡里打磨和完善,扩展游戏的时候也可以轻松的增加更多的关卡和流程,每个关卡的制作流程和管线是相对比较类似的。
不过虽然一直提到的都是线性游戏,但是不代表其他非线性游戏是不可量化的。
比如赛车类游戏并不属于线性游戏,但是它的关卡也可被量化。这些可以被量化的游戏,它们的制作更加的偏重于某个关卡的研发和制作,核心的体验打磨完毕,后续的扩展即便会遇到问题和矛盾,也相对来说比较容易解决。但是部分游戏是不可量化的,比如我正在制作的模拟经营类型,这类游戏的特点就是,它的短板效应非常严重,必须把所有的系统都制作出来,它的demo才足以成型,才能开始体验效果到底好不好。
2.5.2 可表达玩法的最小原型
对于那些不可量化的游戏,我们也试图寻找一个最小的可体验demo结构设计以提升策划迭代的速度,但问题的关键是这样的最小原型是如何设计的?
最小原型的设计指的就是,能够完整的让玩家体验到游戏核心玩法的最小demo,其他不必要的就不用去加,这也是一种奥卡姆剃刀原则,即如无必要,勿增实体,这种原型demo的设计技巧是可以练习的,
可以找到一个现有的游戏案例,然后对它的系统进行剪枝,也就是只要移除该系统不会对核心玩法造成致命影响,或者可用其他现有代替的,都可以移除掉的。经过系统剪枝后所保留下来的原型,就是不可量化游戏的可表达玩法的最小原型。
这种练习也可以帮助新手策划理解如何编写一份策划案,如何设计一款游戏,如何最快速的表达游戏的核心玩法是什么?我以前写过一篇文章,即《模拟经营类游戏玩法综述》,在该文章中,为了描述模拟经营玩法循环的量变和质变升级,我提出了一个极微型的模型,叫葡萄树模型。
在葡萄树模型中,玩家会经营一片农场,系统提供了一个商店,商店中任何的道具都可以买入或者卖出,商店中的道具现在包含了葡萄树和葡萄。葡萄树每个100金币,葡萄每个10金币,玩家初始会有200金币。玩家可以消耗1000个金币来升级商店,商店升级后可以购买或者销售两种新的道具,即榨汁机和葡萄汁。榨汁机的价格为300金币,葡萄汁的价格为50金币。玩家可以消耗10000个金币来升级商店,商店在升级之后可以提供两种新的道具,酿酒桶和葡萄酒,价格分别为1000金币和100金币。
葡萄树模型是一个非常微型的模拟经营类游戏原型,它甚至比开罗游戏更加微型,只满足最基础的游戏循环,但是它足够直观而且可以立刻用一个Python脚本来实现成为具体的可运行原型,甚至花不了一两个小时的时间。
葡萄树模型只是单纯的在描述这个游戏的结构是怎样的,虽然部分地方有所简洁比如没说农场的地块数量或者葡萄树的生成公式或者计算模型等,但是大概我们可以知道它的运作逻辑。但是这样一个模型是如何得到的?是经历了怎样的探索取得的?它也许是通过对别的游戏进行系统剪枝得到的,亦或者对模拟经营类游戏的本质进行抽象后总结出来的,它就是作为策划或者作为制作人应该要去提炼和总结的内容,而在此之上又会增加怎样的细节设计,生长出何种“枝丫”,则是根据题材或者契合度来进行判断。
2.5.3 对游戏构型的总结
无论是可量化的游戏,还是在游戏不可量化时构建最小的可表达玩法的原型,都是在尝试以最小的代价或者成本去进行玩法的测试和打磨,在开启真正的大规模美术和程序任务的推进时,这样的测试可以有效的保证游戏结构的稳定,这与前面说到的成本惯性是一个目标。
2.6 带有战略或阶段目标的产品立项
先做出一些失败的作品,个人认为是有意义的,大部分优秀的作品都经过漫长的迭代和技术的积累才能做出来,一款庞大的游戏作品,它的开发团队需要经历多个阶段项目的历练。于是在团队建立之初,将目标设为一个庞大的项目也许并不合适,将其拆分为几个独立且完整的项目更好。
举个简单的案例,B站UP主Gamker曾经做过一款游戏叫《宅物空间》,这款作品并没有太多的玩法,就是单纯的给定一个方形的空间,玩家可以选用各种家具来布置这个空间,通过截图的方式来分享自己的房间设计,与其说是一款游戏,更像是一款软件。
不清楚Gamker做这款作品的初衷,
但是从发展的视角来看,通过制作这款作品,必然会积累一定的经验和技术。我们很难在一款作品里成功或者做出多么亮眼的成绩,所以不妨将设立几个战略级的目标,比如要做一款作品,通过这款作品,我们要积累怎样的技术、达到一个怎样的阶段目标,从而为下面的目标做准备。
这其实与为什么要登月类似,研究登月的过程中所积累的各项技术和成就不是孤立的,它们可以被运用于各方各面比如核磁共振技术,而更早的导弹技术也可运用于航天,大疆无人机的航拍技术也可运用于军事技术,军事工业技术也可运用于民事工业生产,比如二战时期虎P坦克的电驱系统研发者费迪南德·保时捷后开创了大众车品牌保时捷。
如果要做一款多人在线对战的枪战竞技游戏比如CSOL的话,这个目标对于独立团队来说就未免太过于庞大了。相比之下,于是先制作一款FPS单机作品就显得更为容易,也更适合作为一个更好的阶段目标,通过制作这款单机作品去积累各类研发技术、团队管理等方面的经验是更好的,
对于独游的开发来说更是如此,比如《星露谷物语》和《饥荒》最一开始都不支持联机,星露谷物语在爆火之后也才在1.1版本中引入了官方的联机系统
,此前只有个人开发者为其做了联机Mod,饥荒也是一样,只是饥荒并没有将联机作为一个独立的功能,而是作为了一个独立的版本,叫饥荒联机版。
也就是说,在维持团队生存的前提下,应尽可能将一个大的目标分割为几个战略级目标从各个阶段目标中吸取足够的经验和正向反馈。如果上来就完美主义,反复修改也害怕失败,害怕自己的作品被抨击和评论,那么永远也无法生长出丰满的羽翼和蓬勃的肌肉。只有挣扎着生存下去,才有更可能制作出优秀的作品。
三、工作制度篇
在内容推进的过程中,漫长的开发周期和松散的目标结构会使工作室的进度变得很慢,摸鱼划水的问题也会很严重,思考和探讨的流程也可能会变得很浪费时间,所以如何构建简明扼要的制度体系是非常重要的。
3.1 独游工作室和大型游戏公司的区别
我曾提出过一个简单的问题,去大型游戏公司工作,是否可以学到更多知识和技能?如果这件事不经思考的话,其实大家的答案都是会的,但是我习惯于把问题分拆的更仔细一些,因为这个问题有一个很简单且直观的反思,即如果个人没有足够多的知识和经验,那为什么能够去到大型游戏公司工作呢?
这里就是问题的关键了,其实能不能学到东西,是一个可以进行推断的思维训练。大型公司的运作,依赖的不是个人的主观能动性,而是制度。公司不会因为员工偷偷地摸了一天的鱼而直接倒闭,但这是一个结果,即公司需要将个人对公司的影响力降到最低以维持自身的韧性和稳定性。不至于某个人离职就导致公司运转不下去了。如果你是公司的老总,你打算如何提高公司的韧性呢?
深入思考这个问题,如果一个员工离职公司就运转不下去了,其实代表着这个员工肩负着非常重要的职责或者承担了很多核心工作
,当然,员工离职导致公司运转不下去这个案例过于夸张了,可以举个更加正常的案例,一个员工离职,导致某个业务部门停摆了,或者某个业务部门的工作效率大大降低了还是有可能的。这都代表着工作部署上,这个人被部署了太多工作导致的。
所以,解决问题的方法很简单,就是分割这个人承担的职责,分割他的职责本质上也是在分割他的权力,正如明朝朱元璋采用三省六部的内阁制罢黜宰相一样。举个简单的案例,在手游或网游公司,策划部门往往是多个职位构成的,比如文案策划、数值策划、系统策划等。分割的更细一方面是提升职业的专业程度,一方面也是在提高公司的韧性,如果整个公司只有一个策划,那么这个策划离职了,从离职开始到设立新的招募需求再到面试、选拔、任务交接所产生的摩擦性时间成本是非常大的,关键是此时公司的策划工作完全处于停摆状态。
但是如果将策划的工作分割的更细,如果文案策划离职了,至少不影响其他策划工作的展开,如果希望进一步提高韧性,还可以将文案策划岗位的数量设为多人,只是这样也提升的公司运营的成本。但总的来说,可以推断的是,公司为了降低自身运转的风险往往会将个人的职责分拆的很细,招募基础岗位只是为了完成相对基础的工作,很难进入到这个公司的高层,但是换而言之,如果是作为执行岗位,进入该公司就直接来到了管理层或者接近管理层,那这个所谓大型公司可能规模并不大。
所以去到大公司是可以学习很多东西的,但是可以学到的内容偏向于经验性内容、例如管理模式、交互体系(文件交换系统和版本控制等)、技术栈(比如黑神话悟空团队采用MotionMarching构建3D角色的动画系统)、生产管线(比如米哈游公司在疫情期间、在线上工作的基础上仍然保持高频率更新,其工作管线体系必然十分优秀)等内容。所以个人感觉在公司可以开阔自身的眼界,但对个人专业方向的技能提升有限。
3.1.1 对制度的解释
说明独游团队和大型公司的区别,
主要是建立起一个意识,即独游团队靠的是个人的主观能动性而非制度,也就是很多人做独立游戏偏向于我想要做独立游戏或者我喜欢做独立游戏而聚集在一起的
,于是独游团队无法建立起完善的制度体系,这是在探讨工作制度时首先要有的基础认知。而我们在此处所涉及的制度,更多的其实是一个关于内容制作的广义概念,可以将其理解为一种粗糙的生产管线,一种大概的探讨规范或者协定等。
举个例子,现在团队假设有几个人,关于游戏怎么做,大家都有想法,于是可以建立起一个简易的规划机制:
在设计某系统之前,由所有人准备多份设计预案
开会进行预案的介绍和探讨、所有设计案探讨完毕后进行投票选择
如果没有投出一个既定的结果,就根据现有投票结果改进现有预案继续投票
重复2-3步直到方案确定为止。
当然,实际情况其实更为复杂,采用投票机制其实是一种很不靠谱的表现,只是我个人最初的队伍协议就是这么设计的。这就是一种工作制度,或者一种所谓的协议或探讨规范等。而前面谈到的公司的制度,更多的是惩罚制度或者审核制度比如早晚都要打卡,或者公司只招收工科专业的人等。以上,就是我想说明的一件事,即制度在本文中的含义。
3.1.2 加强团队的韧性
理论上来说,将职务分割的比较细节一方面是可以降低风险,另外一方面也是减少由于人员变动造成的摩擦性成本,举个简单的案例,在一个三人的独游团队,如果策划离开了,再招一个新的策划,那么整个游戏之前的所有内容都需要跟他详细的讲一遍,所以分割职务的另外一个好处就是前面说到的提高团队韧性。
在一人兼职多项工作的情况下,一个人的离开会对队伍产生很大的打击,包括职务停摆、心理压力、其他摩擦性时间成本等。所以提高团队韧性地两方面,一方面团队要有完善的文档体系,一方面是尽量减少实习和兼职需求。
3.1.3 如何看待制度
制度本质上是一种对某些执行或者决策进行标准化地处理,而标准化可以帮助团队反思制度或者结构问题。
举个简单案例,为了每周都总结和反思一下游戏地制作进度,团队应该建立一个周会制度,每周大家不仅要展示这周地工作进度,另外需额外发表一下个人对于当前制作进度地看法,也许最一开始部分人有部分看法想提出来,但是事实上大部分人都是多一事不如少一事,也就是他们倾向于不发表任何观点,于是每周地这个周会的个人意见发表环节就慢慢变成了个人周报地汇报环节,因为大家都不再发表观点了。
特别要注意的是,这个过程中,没有任何人对制度提出疑问,也没有人觉得制度不合理,但是这个原本是个人意见发表的周会环节自然而然地坍缩为了工作周报。没有人刻意提到它,于是可以说,这个制度并不合理,以后可以改为:
每周所有人进行工作周报的汇报,并如果有任何额外的想法和意见都可以发表。
一般来说,某个强制执行的决策会帮助我们逐渐认识到原先设计的不合理的点并进而产生良好的改进,因为正如穿着不舒服的衣服始终会让你意识到这个衣服是不是有些不合身。
但是这个任务无法继续把工作周报简化,因为这里留有了太多摸鱼和划水的空间。这就是制度的另外一个优势,即它本身其实是一个备忘机制,或者一种标准化机制,每当开始执行这样一个环节时,就像是填写一个既定的简历表格一样,一定要写姓名、民族、年龄等参数。设计这个简历表格的时候,它就形成了一种标准。
3.2 设立开发计划和会议制度
制作游戏是一个开发周期非常长的活动,我们很容易迷失在漫长的开发或者学习的道路上,尤其是没有上级监管对象的时候,所以此时就需要先指定一个开发计划,将开发计划视为一种监察制度,当然,很多时候一款独立游戏毕竟是自己设立的开发项目,如果开发周期逾期了也没有惩罚制度,但是如果制作人不能将其视为一种错误或者问题进而批判或者反思自身的话,那我认为这样的制作人是非常失职的。
3.2.1 开发计划
指定开发计划往往分类型来进行处理,但是如何设立一个良好的开发计划呢?还是分层处理问题的思想,即找到合适的点对现有问题进行分割,首先注意设立开发计划并没有一个严格的模板,因为目标到底是怎样的游戏我们是不清楚的。
但是无论什么游戏,总会分为开发阶段和QA阶段,所以是否可以将开发计划分为开发阶段和测试反馈打磨两个阶段?如果来到开发阶段,那么问题会变得更简单一点,虽然不知道是什么游戏,但总的来说肯定会分为内容填充阶段和Demo开发阶段。如果来到Demo开发阶段呢?即便不知道要做什么游戏,它也肯定肯定会分为预研阶段和原型测试阶段。如果继续来到预研阶段,它又可能分为立项调研阶段和纸面原型测试阶段。
围绕目标设立开发计划
当然,每个节点都会继续的细化和分割,至于分割的多细,有没有节点是不必要的,则根据具体的游戏来选择。这就是一种制定开发计划的方法,即根据游戏的阶段找到一个合适的节点对目标进行二分。这是一种围绕制作节点而设计的计划展开办法。当然也有不同的开发计划设立办法,比如根据开发周期来设立开发计划,如果打算利用12个月的时间来构建一款作品,那么可以将游戏分割为6个版本代号,当然不一定是6个版本,具体分为多少个版本可以根据内容来计算。
相比于围绕目标展开的开发计划,以开发周期为主的开发计划以时间为核心驱动因素
,如下图所示:
围绕周期设立开发计划
当然还有更多的描述计划的方法,而且很多时候这些计划表的构型是相互混合的模式,比如内容填充计划里会以时间为主要因素,但是整体的开发计划以目标为主。
3.2.2 建立沟通制度
一个抽象的行为比如对游戏进行立项往往由于其过于抽象而无法被有效的探讨,就好像马上就要开始探讨立项的问题,我们应该如何进行有效的沟通,说白了,沟通过程中太需要一个有效的沟通模板了。
举个简单的案例,假设某游戏工作室是某个公司的子工作室,作为一个项目的负责人,需要周期性的汇报现有的开发进度,就应该设计一个完善的汇报模板,如果每月汇报一次,它就相当于属于月会汇报。说白了就是通过一个简单的会议说明这个月干了什么。
这就是一个模板,或者一个表格,而每个月或者每周需要填写一份这样的表格以展示最近的开发进度。但是母公司也许存在各类其他的工作室,对于上级对象来说,这样的一份汇报是缺少上下文的,即为什么会有这样的一个开发计划?所以相比于某月的开发计划进度,它更像是某月在某个版本计划下的进度展示:
而且大概率版本计划不会即刻在1个月内完成,所以大概率还有部分内容是没有完成的。
这样就构成一个相对完善的月会汇报的会议模板,但是情况往往可能会更复杂一点,比如开发计划中,部分人比如玩家甚至是领导认为0.x版本中某些计划是不合理的(虽然这样的不合理应该消除在开发计划设立之前),从而导致了开发计划的调整:
这样也许完善了,也许还不完善,也许太复杂了需要简化,也许我们压根没有汇报的需求,但是它构成了一个沟通制度,因为汇报或者对开发计划进行总结这件事只是日常开发计划中一个可能存在的一个需求,而这样的一个模板,就是沟通模板,我个人喜欢将其称之为会议制度或者沟通模板。针对不同的事件或者目标完全可以建立不同的沟通模板以简化思考成本。
3.2.3 建立评估模板
评估或者评价,往往是针对满足同一需求的两个或多个选项而展开的,比如零几年的时候,学校旁边的诸多小卖部有很多小零食卖,而你手里的钱可能不多,你需要对有限的资金购买什么样的零食进行评估,如果购买棒棒糖这样的食品,一根就比较贵但是美味且足够吃很长时间。但是如果购买类似于话梅这样的食品,你可以把话梅分给其他小伙伴从而换取他们手中的小零食从而品尝更多的滋味。
简而言之,评估大体分为两个方面,一方面是建立针对单个对象的维度画像,一方面是针对多个对象进行评选。
维度画像是根据需求建立的,我们需要设计不同的评估维度来应对不同的问题,举个简单的案例,如果要实现游戏中的某个系统玩法,大体的做法有两种,两种都可以,而且比较难抉择,这个时候就产生了评估需求了,因为如果一种方案存在致命缺陷或者被另外的方案全线碾压,那么压根就不会存在争议。
针对一个系统的实现方案的评估,大体是针对它的两个方向的维度展开的,一者所消耗的成本,一者是所产生的结果。成本侧最基础的就是美术成本和程序成本,当然还会有策划成本但是一般来说程序和美术是核心要考虑的,结果侧则有两种类型,一种是所产生的优势、一种是所产生的副作用,因为很多时候,很多系统设计方案是会附带一定的副作用的,正如延迟渲染对透明渲染的支持较差一样。于是我们设立四个维度:
美术成本
程序成本
额外优势
新增劣势
对于对于策划组来说,每个人都可以根据现有的维度提案对目标方案进行个人视角的评估,满分为10分,由策划独立打分。
美术成本(A方案:7.0)/(B方案:10.0)
程序成本(A方案:5.0)/(B方案:10.0)
额外优势(A方案:10.0)/(B方案:1.0)
新增劣势(A方案:10.0)/(B方案:10.0)
注意这里的10分指的是这个维度表现较好,美术成本10分指的就是美术成本很低,收集评分可以建立其对维度的更准确的画像,从而进行更好的分析。
评估画像的雷达图
其实在经历较多议题的分析后,我们发现,本质上问题的维度都是在利用较少的成本换取更多的优势,也就是在追求方案的性价比,所以大概可以得到以下的公式:
但是特别要注意的是,最后所计算得到的性价比参数只是一个参考值,因为真正的设计方案非常复杂,而将其量化为一个简单的数字本质上就是一种对信息的阉割。但是有了该参考参数,总的来说整体的评估还是会更加稳妥一些。
但是这个维度信息也是简化过的,因为在讲到评估维度的时候,我们压根不知道议题是什么,如果我们追求的是对一个老旧系统的替换或优化方案,那么就得到了一个新的维度,即优化程度,如果需要对成本进行更完善的描述也许我们会将成本拆分为开发成本、维护成本、外包成本等多项成本因素。于是我们会得到不同的评价公式:
但是无论如何,还是那句话,这个计算结果只是一个帮助你进行判断的评估参数,它既不是最终的答案,也不值得过分的依赖。
3.2.4 建立评估流程
评估是一个比较复杂的行为,我们往往也会担心评估对象的单一致使评估结果的失信,于是也许我们需要建立多轮评估形成完整的评估流程,比如你可以在设立方案之初进行自我评估,如果你的评估出现误差,不妨再让小组进行评估,如果组内也没有好的意见,也可以交给其他更具权威的人士进行专家评估,比如交给主策或者其他更有经验的策划进行评估。如果仍然存在争议,最后可以交给用户进行评估。
但是特别要注意的是,如果走到了专家评估这个流程仍然存在疑点,那么这件事本质上就说明了两者的优势和缺陷是比较难以抉择,这个时候我们可以启用简易策略:
评估流程
任何争议较大的问题在短时间内无法甄别或者决断的,可以直接选择成本更低或更易完成的那个,这样的决策策略称之为简易策略。
简易策略是一个题外话,在日常的开发过程中是非常有效的一种解决问题的方案。当然,这是最后的决策手段,通过建立评估流程以评估的方式精确的找到方案之间的问题是最佳手段,
因为往往两个方案之间的区别有的时候很模糊或者难以描述的的,于是我们必须建立相对完善的评估维度来加以描述和完善的评估流程去强化评估的准确性。
3.3 建立工作调度模型
大型公司为了简化管理结构,一般会将一个大型公司划分为多个部门,由部门负责人来统一负责一个方面的工作,但是对于由一个制作人来统筹所有开发工作的独游工作室来说,过分扁平化是一个常态,也是一个巨大的问题,制作人的压力会比较大一些。在部署任务的时候,我们其实遇到过一种特殊的任务部署的阻塞问题,这种阻塞问题是由于部分工作由于存在其前置任务没有完成而无法展开的情况。将其称之为阻塞很形象,因为编写程序的时候就存在着非常多的同步代码结构导致的阻塞问题。
什么叫同步结构呢?就是严格按照顺序执行,如果B完成他的任务依赖A的任务先完成,那么B就会等待A的任务,直到A的任务完成为止,B都处于阻塞状态,也就是空闲状态,这样的情况或者问题就是同步阻塞。
任务依赖
现实中更为复杂的点在于,B往往不知道自己要干嘛,也不知道自己有哪些其他的任务要处理,B被A阻塞只是你在思考任务部署过程中的一种假想,你需要将B的其他工作放到前面来让他完成,于是你需要安排一张错位的工作计划表,设计这样一张表,我会将其立即为一种工作调度模式的设计。
阻塞问题不仅出现于这种依赖问题中,其实很多组织结构中都会存在各种各样的阻塞问题,比如拍电影的时候就不会一个片段一个片段的顺序拍,我完全没有拍过电影,也没有学过任何相关理论,但是如果我是导演的话,最能直观的感受到的就是拍摄成本问题,于是我会将拍摄成本作为最优先考虑的点来进行拍摄任务的制定。
假设我们的电影要在三个场景A、B、C中拍摄, A在大型城市,B在乡村,C在某景点。那么为了运载所有剧组人员和食宿所产生的成本就很大,于是我们不得不将拍摄计划围绕在三个场景中展开,整个电影的所有分镜脚本制作完毕,就从中筛选出在三个场景中拍摄的脚本,然后去到不同的场景中进行拍摄,也许电影的开头和结尾都在A场景,但是过程中在B,局部在C,那么也许我们是先拍完了电影的开头和结尾然后带着所有剧组人员去到B中进行剩余部分的拍摄,最后将所有的片段剪辑为一部完整的电影。
这个过程中也会产生额外的成本,比如造型成本,如果一个角色的造型非常复杂,那么化完妆就应该优先拍摄与之相关的片段,于是拍摄计划会逐渐形成一个树形结构,再扁平化为日程表方便排期。当然现实可能会更复杂一点,因为某些电影会启用某些明星而产生更多的演员成本,但是无论如何,围绕的永远都是那些成本最高的部分。
和拍摄电影类似,制作游戏也有相关的编排逻辑,虽然游戏制作过程中不存在和电影完全类似的结构,但是通过编排任务解决同步阻塞的问题的起因是完全一致的
,称他为同步阻塞问题是因为我第一次认识到阻塞问题是在代码中,所以说不定真的可以通过程序的手段来解决它,为此我们可以引入一种叫生产者&消费者模型的结构。
生产者&消费者模型建立的核心是引入一个中间队列,这个队列是一个等待处理的任务队列,所有的对应工作者(此处可以将其称为消费者)从队列中取出任务来完成,而策划则负责向其中加入新的任务(此处可以将策划称为生产者),这样构建一个错位的工作序列。
生产者&消费者工作模型
图中的场景美术工作池就是一个工作计划队列,这个工作池的深浅也会影响到策划的工作排期,策划在部署计划时应当考虑各个部门工作池的深浅以免产生其余工作单位的工作阻塞问题,这就是生产者&消费者模型
当然,这个工作调度模型只是一个非常简单的示例,而且现实中并不一定会采用这样的工作模型,关键是我们应该尝试学会自己设计调度模型去完成各类繁复的组织性工作计划。这就是本节的核心启发,即设计工作调度模型。
总结
以上三篇内容就是所有我想说的部分了,当然还有很多课题和想法由于各类原因没有写入这篇文章。
怎么说呢,成为一个制作人是一条相当艰苦的道路,和产品经理不同,制作人除了统筹开发计划之外,可能还得亲自上阵干活,这个过程中很多事情都需要自己来决断和决策,以上每个细节点都是一个曾经踩过的坑,没有资金、缺乏完善的惩罚制度是一切问题的核心矛盾。所以独游制作人需要在有限的资源中做出更好的作品,就需要关注一切成本问题,从而为团队保留足够的实力以应对不期的结果。
希望以上内容对你有一定的价值,感谢阅读,同时再次感谢@ComfyFinn提供的封面图。
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