现在就出发腾讯在线观看,腾讯天美工作室在哪里

珍·雷

2003年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次亮相。此后的14年里,腾讯游戏建立了平台、机构、自研体系,经历了从PC到手机的平台转变,也完成了从初创公司到中国第一的转变。世界上最好的。

由于其业绩记录和规模,人们倾向于将腾讯游戏视为一家结构复杂而细致的大公司,但却忽略了它最重要的部分:人。

和其他人一样,鹅厂的玩家也有他们的成功和失败,他们的欢乐和悲伤,这些渺小而强大的人组成了这个令人惊叹的游戏世界。我们希望通过这一系列的报道,能够与更多活跃的腾讯游戏利益相关者建立联系。

业内人士总是乐于谈论腾讯游戏天美工作室集团应对新品类的能力。不过,郑雷有点特别。在腾讯12年里,这位女制作人只参与过两个游戏项目:——。其中一款拥有4.7亿注册用户,另一款在App Annie 1月份全球手游收入排行榜上排名第六。

《QQ飞车手游》畅销排名

2007年,郑雷加入琳琅天上J1工作室,成为《QQ飞车》的成员,此后历任运营、总策划、助理制作人等职务,最终成为《QQ飞车》的制作人。成为010-领导的成员。这项工作帮助这个IP在移动端取得了新的成功。

在项目内部,已经在腾讯工作了10多年的郑蕾被认为是团队中资历最深的人,很多项目成员也将她视为整个团队的“家长”。她不仅友善、体贴团队中每个人的立场和感受,而且还具有女性才能提供的同情心,善于应对各种紧急情况。

很多人认为,郑雷的事业一帆风顺。入行以来,她曾与姚晓光等资深游戏人士合作,参与了一个被腾讯COO任宇欣称为“腾讯自研游戏旗舰”的项目。她目前的成就似乎并不令人意外。然而,只有了解了她的经历,才知道她的成功来之不易。

《QQ飞车手游》 至《QQ宠物》 负责商业设计刚加入腾讯时,郑雷从未想过自己会进入游戏领域。

2005年,郑雷加入当时的腾讯互联网增值业务部,在《QQ飞车》从事产品工作,与团队一起设计宠物结婚、产卵、送蛋等功能。《QQ宠物》推出不到一年,腾讯想增加《QQ宠物》的娱乐价值,并将其归入游戏业务。通过一次奇怪的组合,郑雷成为了腾讯互娱的一员,并开始赚取利润。他接触到了这个他以前从未了解过的领域。

与此同时,腾讯的游戏业务正在发生重大变化,在—— 《QQ宠物》取得一定成功后,腾讯不断积累研发经验,并希望推出新的自研产品。最终,他们选择了赛车场。而姚晓光则建立了自己开发的项目《QQ堂》。

到2007年底,《QQ飞车》的单游戏核心体验已基本完成,准备进入上线阶段,但整个项目团队的运营人员不足五人。因此,时任运营经理张汉进先生(现任魔方工作室集团总裁)和夏林先生(现任腾讯互娱自研系统管理部总经理)从全国各地聘请人员. 开始招聘。

郑雷在内部论坛里听说过张汉进——,听了张汉进的意见后,觉得他的运营思路和自己完全不一样,就答应了他们的邀请。她面临的挑战是在三个月内独立搭建一个商业系统。

于是郑雷花费了大量的时间来补充自己的游戏相关知识和作品,同时也参考了《QQ飞车》、《QQ宠物》等几款产品的商业设计思路。在姚晓光先生的指导下,他们尝试确定定价体系,包括汽车档次和外观之间的关系。

经过一年多的改进,《QQ宠物》终于于2008年1月23日正式发布公测。最初,郑雷和他的团队并不知道《QQ堂》的分数会达到多高。他们只认为这是他们在游戏领域的第一次尝试。大家都在猜测PCU(最大在线人数)会有多高。同时),比赛可以达到,郑雷也预测了10万。

但1月23日,《QQ飞车》的PCU达到15.9万,上线10天内突破30万。同年4月,DAU(日活跃用户)迅速突破400万,六个月内达到500万。该产品凭借可爱的美术风格、惯性小、反馈弹性、反馈即时的独特操作手感以及腾讯平台推广资源加成,迅速开创了赛车游戏市场。

TapTap 玩家想起了当时的赛车PC 游戏。

按理来说,《QQ飞车》应该处于稳定的发展轨道上。然而,就在刚刚适应游戏管理工作后,郑雷和他的团队遇到了最大的危机《QQ飞车》。

与用户密切沟通,聚焦营销,建设团队上线一年后,《QQ飞车》、《QQ飞车》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》陆续上线,腾讯强大的平台推广资源不可避免地被稀释。同时,团队内部的调整也导致了研发人员的变动,最困难的时期,整个项目只剩下一名系统规划人员。由于这些因素,2009年4月至5月,《地下城与勇士》 DAU较上一年从500万减少至300万以上。

当时有很多同事离开项目组去创业,但郑雷从来没有主动离开过团队。她说,当时她对制片人姚晓观和运营经理季泽锋非常信任,从未想过跳槽到其他公司。他还觉得这个产品已经处于低谷,离开它肯定会后悔。 “即使你真的想戒烟,你也必须先解决这些问题。”

在《穿越火线》最危险的时刻,季泽锋要求所有策划和运营人员在QQ上建立“极速玩家”群,保证每天至少一小时的沟通,并召开线下座谈会,亲自带领团队奔赴多个城市对活跃玩家进行深度访谈,与用户、新用户、流失用户、潜在目标用户等进行互动。在这个过程中,郑雷也逐渐学会了与用户近距离沟通的工作方法,并在后续的工作中不断运用。

在郑雷等人的影响下,《QQ飞车》充满了热爱表达自己的球员,他们给球队的管理带来了很多便利和投入。郑雷在外网知道极速车出故障了,因为他曾接到过类似的玩家电话,询问“为什么动不了?”这样的选手有很多,有的甚至是排名第一的选手。每年我都会飞到深圳和他们一起吃晚饭,同时评论和抱怨当年版本的各种优缺点。

除了与团队积极与用户沟通,寻找并解决游戏的根本体验和定位问题外,郑雷还将制定决定Speedy后续运营节奏的概念,并推动集约化营销。

当时,大多数游戏只是简单地将节日作为一个活动主题,最多激活一些相关道具,而没有进行重大内容更新。郑雷观察发现,《QQ飞车》用户具有易流失、易拉回的特点。假期是让这些用户重新上线的最佳时机,大幅折扣是吸引他们回来的关键,而新内容则是留住他们的机会。

以此玩家洞察为出发点,每年五一、暑假、寒假等假期《QQ飞车》都会推出“来拿免费车”等套餐主题,然后……从诸如此类的噱头道具入手。可变形车辆等这些道具将不再在商城出售,但玩家仍然可以通过登录免费获得。 “这让用户习惯了,比如用户可能一两个月不能上网,但马上就要五一了,用户知道快车要搞大促销了。”收获很多”,所以他一定会回来看看。 ”

2009年夏天,一系列优化使DAU从3,336,0010恢复到30,000,回到500万以上,此后一直保持稳定。 2010年,我成为总策划,负责策划和运营;2012年,我成为助理制片人,管理整个团队。

郑雷刚接手工作时,他感到焦虑。 “以前是基于更专注的事情,比如了解用户需求,做好商业设计,但现在我要负责控制整体方向,你需要了解市场研究是如何做的,是如何做的。 开发质量如何管理? ”

关于团队建设,《QQ飞车》早期没有PM的概念,郑雷负责很多项目管理工作。为了优化效率、加快迭代速度,她提出了中小版本与大版本交替推出的迭代思路。团队开始预先开发较大版本的2-3 个版本,然后进行分支。对于中小版本,等到下一个版本发布后再将分支移回主干。

担任助理制作人后,为了解放人才,郑雷分解了每个版本中的许多功能,建立了多个功能组,并要求大家选举功能组组长(主要是策划人员)。确定一个时间点,并在该时间点向自己报告您的发展和艺术进步。此外,我们启动了核心人力资源开发计划,精心培养核心成员,并逐步将其分配到运营规划、策划等重要事务上。

在这个过程中,郑雷的管理能力和日程管理能力也得到了展现。许多团队成员都记得她应对紧急情况的那一刻。此前,《QQ飞车》 遇到了严重的更新失败问题,可能会损害用户客户端。不过,郑雷很快给运营和开发人员安排了相关的行动计划,并在一天之内解决了问题。为解决更新包更新问题,引导客户端损坏的用户重新下载更新包,并对全服玩家进行补偿。

在习惯了编程、美术、策划等非运营性职责后,并通过完善组织架构和工作流程进一步提高团队工作效率后,郑雷晋升为《QQ飞车》的制片人。经过郑雷先生及其团队的努力,《QQ飞车》实现了10年的长期运营。目前,它拥有4.7亿注册用户、超过300万个PCU、超过4000万个MAU。

《QQ飞车》:重新打造竞速手游产品2015年,随着几款主打强竞技、实时PVP的手游的火爆,极速团队看到了机会。于是郑雷组建了一个四人团队,开始了极速手游的预研准备,花了两年的时间打磨游戏的手感。

郑雷认为,核心手感一直是赛车游戏的核心竞争力,用户“反复练习、反复提高、反复玩”就足够了。在这方面,PC游戏就是最好的例子。

郑雷带领团队整理了大量的PC游戏视频,逐帧拆解PC游戏漂移路线,一点一点还原各种PC游戏操作技巧。转弯时摇摆,什么时候开始漂移? ” 其中一个参数错误,与端游的操作习惯不同。 “最终,《QQ飞车》再现了终端游戏的手感。惯性更小,拉车等操作更方便,机身更轻、更灵活。”

知乎玩家讨论

郑雷先生还对《QQ飞车》的美术细节提出了很多要求。 PC 游戏中的大多数角色的头部和身体均为4.5 英寸。由于该角色大部分时间都坐在车里,因此他的头饰被突出显示。在手机游戏开发的早期阶段,屏幕很小,因此玩家只能从角色的手等细节开始,以便玩家在驾驶时可以看到它们,然后添加手套和其他装饰我也能做到。

不过头大手大的身材整体看起来不太好看。尤其是在每场比赛前的开场动作中,跳跃角色的人物表情都比较弱,所以郑雷和团队将角色的身体比例调整为6-7个头,并放弃了道具来强调它们。以及改变角色身体比例的设计。

郑雷的艺术诉求也体现在场景中。当车辆经过水中时,手机屏幕上会出现水花效果,当车辆经过报纸时,车辆吹来的强风会将报纸吹走。离开。 “这增加了玩家的沉浸感。”

对于玩法,郑雷认为,手游的社交性比端游更强,更容易受益,也更广泛普及。因此,她带领团队在团队道具大赛中加入了传送道具的方式,让队友之间互相帮助,从而提高了游戏的策略性和社交性。 “前面的玩家可以将加速卡传给后面的队友,帮助他们追上。后面的玩家可以向前面的玩家扔天使卡,以保护他们免受其他玩家的攻击。”

此外,郑雷还根据手游用户的使用习惯,对《QQ飞车手游》的部分外围系统进行了修改。在PC游戏限制汽车改装成功率的同时,她却提高了手游改装的成功率。至100%,并鼓励玩家使用活跃点来获得更多改装配件。 “这是为了让玩家对自己的目标更加确定,同时减少对游戏的潜在负面口碑。”

比赛开始前一周,郑雷表示自己每天“紧张得睡不着觉”,但幸运的是,比赛开始后24小时内《QQ飞车手游》的最终结果就突破了1000万。 》一经发布,一周内日活跃用户突破2000万,目前位居畅销榜第二位。这款产品是郑蕾白手起家、组建团队、完成研发的,是她职业生涯的又一成果。

正如开头提到的,郑雷加入公司12年来只做过三个项目:《QQ飞车手游》和《QQ飞车手游》(客户端游戏和手游)。这段独特的经历让她更加专注、细致。很多修炼者都难以想象。

采访中,葡萄先生对一个细节印象深刻。回忆10多年前:010到3万用户的平均在线时间时,郑雷并没有说超过1小时。我也没有说4800秒左右。我们谈论的是超过10 年的数据。使用秒作为计量单位证明了她的奉献精神和对该产品的详细了解。

由于游戏行业产品生命周期的限制,大多数制作人都有至少制作两个项目的经验。但像郑雷这样的制作人,代表了游戏行业更长远的一面,见证并参与了腾讯自研游戏大旗的诞生,开创了集约营销的运营理念,发展人员结构,不断优化自己的游戏产业。工作。010 -30000 10年来的良好表现,帮助其在新平台上取得更多辉煌。

对于郑蕾来说,《QQ飞车手游》无疑是她事业乃至人生中最重要的纽带。《QQ宠物》的账号ID是《QQ飞车》故事的女主角“小橙子”。 12年过去了,郑蕾已经成为QQ飞车项目组的女主角。《QQ飞车》 在十周年庆典上,她表示有信心在未来10年经营这个IP并走在顶端。留下一代人的美好回忆。

对于该行业的一些新进入者来说,他们作为生产商的目标是在每个类别中创造成功的产品。但在一个做过很多项目的老人眼里,他12年深耕领域、维护团队、打造IP的经历同样有意义,也有一种特别的温暖。

一些问题:您认为天美的核心竞争力是什么?

郑雷:首先,了解用户的能力。我们一直强调与用户零距离沟通的理念。这个概念也来自科林(姚晓光)。他曾经发表过一场“蘑菇理论”演讲,内容是一个精神病患者蹲在房间的角落里。医生每天撑着伞蹲在他身边与他交流。最后,病人忍不住问他。 “你也是蘑菇吗?”永远了解用户想要什么。

第二,把一件事做好。 ——Q(季泽锋)在谈到Bug时表示,“如果Bug不修复,质量不达标,游戏就不会上线。”我们不能因为市场迫切需要就推出产品以获取商业利益,而是要满足他们,直到他们满意为止。

葡萄先生:您在工作中特别注重哪些方法论?

郑雷:无论是研发还是运营,我们都需要深入分析用户诉求,为玩家提供超出预期的体验。

有一段时间,我们争论是否要添加游戏模式,因为我们注意到玩家已经厌倦了竞赛和道具模式,而且人口减少的情况越来越严重。当时MOBA很流行,他们甚至想过加入MOBA玩法,但觉得太生硬,并没有完全超出玩家的预期。

随后的研究表明,玩家不仅因为游戏玩法而感到疲劳,还因为不断地看着自己的角色驾驶汽车而感到疲劳。于是我开始了轮滑模式。在保持赛车氛围的同时,角色可以做出爬墙、跳跃、360度旋转、空中冲刺等动作,极具表演性和炫耀性。我们还制作了一款适合两人玩的轮滑游戏,两个人可以手拉手在天空中飞翔。

在Roller Skate模式上线前,Race玩法的活跃用户比例大概接近70%,但Roller Skate模式上线后,这一比例达到了60%,直接超越了Race。这个玩法确实超出了玩家的预期。

葡萄先生:您认为一部失败的热门电影是否意味着制片人的职业生涯失败?

Jen Ray:我非常非常幸运能拍一部热门电影。如果你在做出成功之前仔细考虑你当前的领域,你将能够为你的下一次成功铺平道路。

像天美L1工作室,他们长期制作PC游戏MOBA,并且沉寂了3-4年积累相关产品的经验,而没有那个积累,是不可能做出《QQ飞车》的。

葡萄先生:你平时都玩什么游戏?

郑雷:这些天我主要玩比较传统的游戏,比如腾讯的一些手游。

我最喜欢的一些经典游戏是马里奥系列。我特别尊敬的人是马里奥系列的制作人宫本茂。他特别善于观察周围的一切,并从生活中汲取灵感,带来超出用户期望的完全创新的体验。最近玩了《QQ飞车》,得到了一些设计灵感。

《古墓丽影》系列的质量也给我留下了深刻的印象,尤其是劳拉·克劳馥。

葡萄君:很多人认为劳拉是女权。您认为作为一名女性,您如何平衡工作和家庭?

郑雷:随着女性年龄的增长、结婚、生子,毫无疑问,照顾家庭的压力越来越大。例如,今天早上是幼儿园开放日,所以家长应该去,但我早上有会议,所以不能去。这对于母亲来说是非常不幸的,但是对于父亲来说事业至上似乎也很正常。

工作与生活的平衡确实很难。比如《QQ飞车手游》上线后,我们会多和家人沟通,希望家人配合,承担更多责任。一旦我在这里的生活更加稳定,我不必加班那么多,我就可以更加专注于我的家庭。

葡萄王:你目前的目标是什么?

郑雷:我们要打造真正改变用户习惯的产品,就像微信改变了人们的生活习惯、《QQ飞车手游》改变了人们的游戏习惯一样。我想如果我有生之年能创造出这样的产品那就太好了。

我告诉团队,我们首先会设定一些小目标,将用户数量和收入提高到一定水平,然后再进入名人堂。

葡萄先生:在腾讯工作多年,您最难忘的时刻是什么?

郑雷:《QQ飞车》 Martin(腾讯集团总裁刘启平)和Mark(腾讯集团COO任宇欣)出席了百万PCU庆功宴当天。 100多人在日本自助餐厅狂饮,无一不流泪。这也是我第一次看到科林喝醉了。 Colin还表示,期待腾讯未来能推出更多令人惊叹的百万级PCU产品。

葡萄先生:你们一共喝了多少?

郑雷:大家都很关心女孩子,不让我们喝太多酒。我们还得处理善后,让大家回家……不管怎样,从那一年开始,这家日本餐厅不再提供免费的清酒了。

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