Steam是目前全球最大的视频游戏发行平台。平台和开发商之间的3/7共享标准使得Valve能够从游戏平台服务蛋糕中获得可观的利润。如果有优点,当然就会有挑战者。育碧利用Steam绑定UPLAY,将用户引入其家庭平台,而自EA创立Origin以来,Uclub的奖励体系越来越完善,所有第一方产品在PC端都不登录Steam,动视带来了010- 30000个到战网平台,CDPR创办的GOG平台今年也有:010个限时独享。 -30000 和010- 30,000 发布在我自己的Bethesda.net 上。
Steam 的共享协议和自建平台表明,各大开发商早已有了自己的想法,独立游戏的焦点itch 和即时通讯软件Discord 也开始构建自己的平台。看来Steam终于坐不住了。
2018年12月1日,Steam将开发者获得的份额调整为三个等级。收入低于1000万美元的,将按照原来的3/7比例分配。对于收入超过1000万美元的游戏,分成比例将从原来的3/7增加到2.5/7.5,收入超过5000万美元的部分将按照2/8的比例进行分成。
此举可以理解为Steam 为简化平台与开发者之间的利润分享而做出的调整。然而,他指出,许多独立游戏开发商只是想暂时保留较大的开发商。网络上的批评声此起彼伏,最终随着EPIC的宣布而爆发。
《使命召唤:黑色行动4》 的开发商Epic Games 宣布推出Epic Games Store。 Epic与开发商的分成比例为1.2/8.8,如果游戏使用虚幻引擎,除了与问题直接挂钩的分成比例外,还将免除PlayStation独占《巫师之昆特牌:王权的陨落》的5%引擎许可费。出现在Epic Games On Store、《辐射76》、《狂怒2》、《堡垒之夜》、《风之旅人》、《起源:阿尔法一号》、《Ashen》 上的游戏也可以选择以独占或有限的方式在Epic Games Store 上留下游戏-时间的基础。
目前整个局势似乎已经超出了Valve的控制范围,你对此有何看法?
我想跟你说话。
银河正义:其实我刚刚和Heine讨论过这个问题,讨论的要点是“Steam应该降低佣金吗?”在这个过程中,我们突然发现周围的人都用一种难以理解的表情看着我们,我们只能低下声音,尴尬地低下头。
这场争论没有结果,但我一直认为Steam 的收费有点太高了。在我看来,Steam后续对分阶段抽成方案的调整肯定有点浪费时间。面对Greenlight的取消,大多数独立游戏将很难达到这种分级佣金计划的水平。 Steam上每天都有大量不尽如人意的游戏上市,而这些独立游戏的出现频率却越来越少。在Steam佣金高、曝光率低的情况下,独立游戏不应该转向佣金更低的新兴平台吗?佣金和高曝光度?
对于大公司来说,在目前的环境下,只要他们发行了优秀的AAA游戏,他们就越来越不用担心销量,而且他们的大部分销量已经来自Steam的分级佣金计划了。几年后,该垄断的我们就垄断,该建设的我们自己建设,没有人会坚持一棵树上吊死。
以上是从开发者的角度来看的。现在我们来谈谈我们自己。
说实话,我也是一名忠实的Steam用户。除非是独占游戏,否则我通常会在Steam 上购买数千款游戏。我认为最好拥有一个帐户来使用所有内容。 Steam 并没有进取心,而是试图颠覆一切。等待死亡,即使增加了体验和复杂性,也确实有愤怒和悲伤不快乐的感觉。这就是让Steam近乎垄断。
毕竟,Valve 似乎忘记了自己曾经是一家游戏开发公司。
Heine:有多个平台和多种选择。有很多名为“Kouma Barbecue”的餐厅。
厌恶多平台的部分原因是当今各大公司早已提供一站式服务,在生活和工作的各个方面享受一键服务的便利。登录的人很少会专门注册一个帐户。
然而,游戏平台的激增远没有我们想象的那么麻烦。我们不愿意使用其他平台的原因不仅仅是多年来养成的习惯,还在于其他平台本身就是“辣鸡”。 ”。
《满足》 《哈迪斯》 《永远的超级肉食男孩》 有很多备受期待的游戏会让你想要尝试新平台,但2023 年即将结束,大多数讨厌多平台的人都在玩这些新游戏。应该尝试。这个平台上的这些独占游戏无论从下载速度还是服务器质量上来说都是最好的选择,但是操作起来却非常繁琐。
学习期间,我去网吧下载了《僵尸世界大战》到电脑上,却发现烂橙无法识别。最快的办法就是在网上找到对应的注册表进行调试。我上次验证过,游戏的完成度超过70G,这一系列的操作足够做一顿饭了。
正是这些繁琐的设置和不方便的识别功能使一些玩家对跨平台游戏望而却步,并且不能总是指望玩家改变他们当前的质量。值得一玩的游戏确实很少。
有一些常见问题。每年、每月、每天都会创造出无数的新游戏。玩家不缺数量、不缺质量、不缺服务。我们也不会盲目嫉妒其他较早进入行业的游戏。很快,我就拥有了一切。玩家们还不会拍着额头突然想换点新东西。这表明,尽管Steam的UI很简单,但它仍然是使用起来最舒服的。
也就是说,早期大家都在玩《战地》的时候,有很多VS、浩方、QQ对战平台,JJ,你自然选择了朋友所在的地方,骗去一个有良好预防脚本的地方,很少有断线的地方。这只是一个游戏,但你认为会出现平台之争吗?
太多的独家福利可能会破坏真正粉丝的体验。
贾彦:任何行业的垄断都不会带来长远发展。 Steam 作为当今的领导者,在制定规则方面拥有很大的权力。销售拷贝不需要去工厂压光盘等复杂的流程,利润比销售实体拷贝高得多。但我们也看到这款令人难以抗拒的蛋糕受到了许多坐不住的人的欢迎。
然而,这并非总是如此。尽管受到市场的影响,但好的作品受到玩家的喜欢,同样能够盈利。然而,大多数部件的性能平庸,可能无法适当收紧。一些大牌厂商已经开始玩起“特效+建模=成品”的套路来消费玩家。 21世纪的玩家经历了太多的风雨。玩游戏不是谈情说爱,用日常的事情是无法赢得人心的。
或许原因是,由于“糟糕的一年+稳定的销量和纯利润”,Steam的要价已经不能满足大开发商的欲望,所以自举平台自然而然地出现了。有利益就有冲突、矛盾,自然难以平衡和解决。
死骆驼比马还大,但这些马都是战马,经验丰富。我们将拭目以待,看看Steam 会做出什么选择。
水古月:目前最受欢迎、游戏数量最多的游戏推广平台是Steam平台。然而,随着越来越多的厂商了解游戏推广的本质并积极参与,这个行业似乎有点拥挤,因此各个平台开始展示自己的竞争优势,并将这种优势传达给玩家。更简单地说,让更多玩家主动选择自己的平台,就是参与价格竞争。有多少玩家能够拒绝低价的正版游戏呢?
但这种简单的价格竞争真的会持续下去吗?我认为不会。最典型的例子就是日本共享单车的案例。在共享单车还是一片空白的时候,摩拜单车率先进入市场,其次是ofo、祥骑摩托等。为了更好的占领市场,大家开始打价格战。例如,摩拜单车的售价为:如果你花10元以上购买季卡,收费越多,免费乘坐的次数就越多,这样的结果将严重损害所有厂家的活力。尽管用户在短期内看似受益,但从长远来看,他们才是最大的受害者。
让我们回到本周的主题。当像Epic 这样的平台出现并开始使用熟悉的价格竞争技术来获取玩家时,我在心里拒绝了它们。因为我很清楚,羊毛是从羊身上来的。因为我们现在对玩家的礼貌将来可能会变得丑陋。另一方面,Valve的做法类似于成熟公司面对这样的市场竞争打明星效应牌。
所谓明星效应,是指一个企业的所有产品都追求最大的实用性,为了最大限度地满足市场需求,树立自己的品牌形象,让自己的产品得到当红明星的推荐或代言,就意味着有所作为。赢得社会的厚爱和支持,树立良好的企业形象。有了这个定义,Steam就可以比喻为一家“公司”,而3A的代表作自然就是当红明星了。也就是说,以Epic为首的新竞争对手的加入,必然意味着玩家的流失,像以前那样维持垄断已经不现实了。而是图谋不轨的V社发行部门走的是通过让利给3A大作厂商留住更多优秀作品的明星路线,相应的,追求大作的玩家也相对较多。而如果你能接受这个计划,你就可以选择性地放弃一些游戏,如果不能的话,就转向新的竞技平台。这种做法也防止了竞争对手因3A大作的加入而变得更加有竞争力。毕竟,这样的计划很难仅靠小游戏吸引更多的玩家。经济市场上的适者生存。
从个人玩家的角度来看,毫无疑问我是vavle这样的分发解决方案的支持者。首先,这是一种合理的竞争态度。其次,如果一个平台无视原则和利益,一味地讨好玩家,以留住玩家,让厂商受益,那么,这个平台能够击败众多竞争对手,成为顶尖的游戏推广平台,那么,玩家和厂商在站稳脚跟时,就会面临更加困难的境地。那时没有人能够抗拒。所以,这次我会支持V Agency。
我会解释您可能有的任何问题。这是因为讨论中间有一张孔子的图片,与内容无关,但这实际上是编辑部的惯例。如果有人向我提交周故事而没有照片,则默认照片将是孔子。你可以猜到为什么是孔子。
那么,谢谢您的观看。周末愉快!下周见。
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