魔戒的咕噜是谁,魔戒咕噜剧照

我2天前通关了《魔戒:咕噜》。

完成游戏后,我做的第一件事就是将完成成就放在Steam成就窗口最显眼的位置。这可能会质疑我的品味,但这也是勇气和毅力的证明。

只是这个“吹牛的权利”被钉在了游戏制作组的耻辱柱上。这段把玩游戏变成“勤奋”旅程的旅程,不应该属于玩家。

尽管在打开游戏之前我在Metacritic上读到了媒体和玩家的所有负面评论,但我仍然有玩《魔戒:咕噜》的冲动。一方面,这是运气,但另一方面,则是好奇害死猫。

而且和大多数不抱任何希望的玩家不同,当我第一次听说这款游戏将以咕噜为主角时,其实并没有那么悲观,甚至还抱有一点希望。

Gollum Chow 有点丑,但是如果让他做主角,理论上是可以做出一款好游戏的。

这个悲剧而复杂的角色有很多值得探索的地方。从一个天性纯洁的霍比特人,到一个贪婪邪恶的洞穴怪物,他内心的变化已经足够大了。 《指环王》引入的多重人格设定,为剧作家们提供了一个不同寻常的角色诠释角度。

人们很容易认为《地狱之刃》也是一个精神病患者。

同时,在中土世界的故事中,他是与指环王交往时间最长的戒指持有者,也是贯穿指环王的重要人物。一部6 部分的电影。在山里呆了几百年,他是如何在《指环王》中躲避别人的追杀的?你心里有《指环王》吗?

不幸的是,清除《霍比特人》后,我发现以上都没有了。

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在Youtube视频《指环王》中,有人说,如果这是20年前的游戏,他们一定会疯狂地玩。其他人则不同意,并开始了一场关于这是否是一款好的PS2 游戏的严肃辩论。

我自己作为一名游戏玩家,非常认同他们眼中的《魔戒:咕噜》那种陈旧/过时的感觉。比赛开始后约20分钟,

我的期望值很低,这让我产生了《魔戒:咕噜》 几乎无法玩的错觉。

初学者的教程教了我跑、跳、爬、爬的动作,但僵硬的感觉反映了我技术水平的欠缺,但我几乎无法将其作为基本动作,我做不到。当时我觉得,一旦你达到了一定的水平,游戏肯定会以此为基础,并确认这个水平。

但这几个动作基本上就占据了游戏重度玩法的全部。

在迷雾山脉中,我们爬上潮湿的木藤;当我们被带到魔多的巢穴时,我们爬上精灵领地里系着绳子的木板;我们爬上发光的花朵的藤蔓。你能做的就只有这些了,而最大的改变就是咕噜的跑酷场景。

《魔戒:咕噜》 的表现就像游戏行业刚刚从2D 过渡到3D 时一样。您不知道如何在3D 世界中表示动作以及如何将其输入到相机。好吧,但我绝对希望它“有效”。

相对而言,模具磨损是一个意料之中的小问题。

正如最初设计这个动作序列时一样,在后续的游戏过程中,制作组都用跑酷的方式填充了游戏中的大部分动作场景。但古鲁的动作显然并不复杂,无论落点高度如何,他的飞行轨迹都只是简单地改变,并且有一种经常引起瞬移的吸力感。

根据地形的不同,感觉会变得越来越差。仿佛为了对应游戏中魔多监狱简单的环境特点,关卡和关卡等级不断升级,关卡非常有限,一系列“勇敢和智慧”风格的关卡并可以考虑。游戏关卡设计的巅峰之作。

但最可怕的是,随着游戏的进展,人们逐渐发现“行走”实际上是玩家体验的全部。

今天,NPC 会要求你找到8 个病人来收集他们的车牌。 明天,NPC会要求你找到5个盆子,然后把鱼倒进去。 后天,有人要你潜入某个地方偷鱼。地图。这些任务听起来可能有所不同,但它们实际上只是根据指示上下移动。到达目的地后,点击道具,任务数量就会增加一个,而无需您做任何事情。道具会自动滑入玩家的4D 口袋中,返回并再次与它们交谈即可完成任务。

我不知道是有意还是无意,但这些玩法很好地向我传达的机械化体验也恰好对应了咕噜在剧情中此时的身份:囚犯。

这不仅总结了游戏的呈现方式,也完善了剧情。关键词“监狱”贯穿了游戏《魔戒:咕噜》。

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在游戏的前半部分,咕噜受到甘道夫的审问,讲述了他在监狱里的经历以及他在索伦手中越狱的经历。时间线的后半部分是关于他在精灵王城的监狱里的时光。

当我们进入游戏中期时,我们已经充分体验了《魔戒:咕噜》的游戏上限,我不禁想知道制作团队是否想利用这个故事来为游戏增添趣味。

但不幸的是他们在这方面也失败了。

这也体现在游戏玩法上,主要集中在围绕主角咕噜双重性格设计的决策系统上。在玩游戏之前,我最感兴趣的是宣传视频中出现的咕噜两种性格之间的游戏。这是因为制作团队在接受采访时表示,“游戏中的几个决定最终将改变中土世界的命运。”

2023游戏宣传图

然而,在成品《魔戒:咕噜》中,咕噜和霍比特人斯密戈的两种性格通过生动的对话表达出来。他们就像住在同一个房间的两个室友,无论发生什么事情都会选择自己的立场并聊了很长时间。

更重要的是,制作团队所说的“有史以来最具标志性的扭曲角色视角”在游戏中并没有太多实际意义。多重选择前后两个人的性格并没有成长或变化。每一个选择都毫无痛苦,就好像从未做出过选择一样。

玩家的选择连一个未知NPC的命运都改变不了,更别说改变中土世界的命运了,最多只能改变一个NPC三十分钟前的最终目的地,而人根本无法选择。 t。

当你第一次面临选择时,请明智地选择。当我意识到这个选择毫无意义时,我遇到这个系统的第一印象是“哦,又来了”,我急忙点击了几次,很快就完成了。

游戏进行到一半时,我对《魔戒:咕噜》的态度从期待和好奇转变为不舍和耐心。

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当我们接近完成游戏时,制作团队最强烈的印象之一是—— 根本没有准备好制作3D 游戏。这不是一款60 美元的3A 级别游戏,它是最基本的3D 游戏。

毫无疑问,能够创造出《魔戒:咕噜》的开发者就能做出优秀的2D游戏。然而,在本作的3D场景中,除了基本但扎实的动作和马虎的建模之外,制作团队在很多地方都偷工减料,而且在这两种情况下,“我不知道如何处理模型之间的碰撞关系” ”的意思已经传达出来了。 “。”

今年夏天魔多的流行款式

当发生“拍照”等涉及物体接触的动作时,如果镜头无法移开,则需要将镜头移得尽可能远,并将移动范围和拍摄角度控制在以内。一个合理的范围。令人不安的范围。当面对“开门”这个复杂的动作时,让我们放弃挣扎,回到远古时代,点击一下,门自动打开。

这些快捷方式并不能涵盖所有情况。结果,通过《魔戒:咕噜》 学到的技术- 黑屏和切割镜头- 又回到了舞台。

帮助NPC 移动梯子是一个简单的任务。点击互动。屏幕将变黑。关闭摄像头,等待对话接收任务。屏幕将变黑并返回正常界面,然后按照指导进行操作。前进;找到梯子,前进,点击互动,屏幕会变黑,咕噜会被忽略。当摄像机推动梯子时,梯子被推入特写画面中,屏幕逐渐变黑。最后一个NPC爬起来站在我们旁边,谈话又开始了。

乘坐马车逃离魔多的场景是我唯一一次欣赏魔多风景的机会,但系统直接将我锁定在这个视角。

在这场灾难级的表演下,《圣殿春秋》讲完了一个不咸不淡的故事。你认为经过这次旅程,上师在他丑陋的外表下是否展现出了另一面?事实上,有好几个。

故事的最后,咕噜不再孤单。至少他不再是一个纯粹的没有情感依恋的反派。然而,在故事的最后几分钟,制作组却仓促地割断和丢弃了这些本已微弱的情感联系,没有出现任何严重的逻辑缺失,想必是为了继续主线故事。即使是结果的最后一部分也无法通过效率低下的绘图来实现。

游戏进行到前60% 后,甘道夫听到咕噜的言语记忆并说出了以下台词:这也可以用来解释游戏整体剧情的乏味。

“虽然是一件小事,但我们讨论了很长时间。”

随着我接近及格水平,《大圣归来》的要求下降了很多次,但对我的考验也逐渐增加。

如果你能忍受上面列出的各种缺点,那么当你来到倒数第二章,胜利就在眼前时,阻碍你通过关卡的最大挑战,邪恶的错误——,终于击中了你。

事实上,我在前几章中遇到了两个讨厌的错误。文件是在我摔死之前自动保存的,要么我只能依靠零点几秒的快速行动来逃脱危险,要么任务NPC就彻底卡住了,我就得重新开始了。我别无选择,只能启动它。关于避免错误的一章。

然而,在倒数第二章中,当我按照任务指南到达机械师时,我发现一旦该机械师触发,我就完全陷入困境。这种情况经常发生,一开始我以为可能是我解错了,所以我试了很长时间。

后来我看了别人的攻略,发现正常情况下会自动进入过场动画,然后再继续动作。但是由于BUG,这个动画没有显示,无法进行下一步。

非常不情愿地,解决该错误的唯一方法是重新启动游戏的整个章节。当我遇到前两个坏bug时,我就使用了这个技巧,并且花了我额外的10到30分钟,但它仍然经过尝试和测试。

镜头失焦,马赛克发型是小问题

然而,这一次,当我回到这间办公室时,等待我的却是一条死路。我尝试过更改各种游戏设置但没有成功,所以我打算放弃并等待官方补丁。然而,等了一天后,看到补丁没有任何动作,我决定冒险重玩游戏的最后三章。

两个小时后,当我回到同样的招数时,我一直期待的过场动画终于出现了,我顺利地通关了。

至此,我终于通关了《魔戒:咕噜》。当制作人员名单的字幕播放时,我静静地迎接它的到来,心情复杂:兴奋、幸运、痛苦、疲劳和解脱。

我迫不及待地想立即将已完成的成就添加到我的Steam 成就窗口中。

这不能说是《魔戒:咕噜》的成就,但可能是这次通关的唯一收获。

至于我在开始游戏之前的两个问题,到底有多糟糕以及为什么这么糟糕,我也有一个可以回答这两个问题的答案。意思是“我还没准备好”。

球员们还没有准备好迎接一场没有盲点的可怕比赛。制作团队也完全没有准备好创作出他们所设想的作品。发行日期的一再推迟也表明制作团队明白游戏实际上还没有准备好发行,并且他们并不像在采访和宣传中那样充满信心。

比35%的正面评价更可怕的是,这款游戏甚至没有足够的评论来实现“负面评价泛滥”。

在游戏发布的同一周,制作团队对《魔戒:咕噜》 IP 的另一款改编获得了德国政府200 万欧元的开发资助。看来《魔戒:咕噜》的适配还没有完成。

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