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经过四年的工作,季建全慢慢积累了游戏开发的经验,也对自己想要制作的游戏有了更加清晰的认识。去年,全纪律离开了自己的商业游戏公司,组建了一个四人团队,开始开发奇幻题材的动作射击类2D Roguelite游戏《暴走熊孩》。权纪检近日向GameRes分享了《暴走熊孩》的开发历程以及对游戏的思考。纪律检查员将讨论以下内容:
大家好。我叫季建全。我是《暴走熊孩》的制作人和总工程师。他曾在游戏行业工作过,其中在4399 工作了两年多。我是一名资深U3D 玩家,拥有16 年经验(六年级)。我在一年级时开始对妈妈撒谎,说我想买一台电脑,但实际上我是用它来玩游戏。 )我参与制作了《塔塔小星球》、《冒险契约》、《遗落战境:战神》。
对我影响比较大的游戏是《饥荒》和《以撒的结合》。之前我一直在思考,单机游戏弱于网络游戏的根本原因是网络游戏中人际互动带来的变异。玩过这两款游戏后,我发现roguelike的理念在一定程度上解决了这个问题。这使得玩家可以继续长时间享受独立游戏。
我们团队做游戏已经很多年了,但我觉得有时候我会突然有一种灵感,想要把我多年的经验和我对国产独立游戏的看法结合起来做一些东西。合作方做好准备,于2023年5月组建团队“冰雨火独立游戏工作室”。
:工作室四名工作人员及其职责如下。
JJQ(纪检检疫):项目管理、方案实施、游戏设计、海外业务
龙猫(道德检查/检疫):功能实现、外部平台接入、插件研究
科恩路之狼(陈远):数字、关卡设计、商业
ZS(林志升):综合美术、游戏设计
团队合影
进度管理通常基于一波又一波的请求。我们大约每1 到2 周举行一次会议。我有一个项目时间表,并且直接使用Excel。
事实上,我们有第五个人(也被认为是种子投资者)为我们提供满足日常需求所需的资金和办公空间。
如果按照市场上游戏行业的薪资水平来计算开发成本,无论怎么计算都是一笔巨大的投入。因此,当时只计算投资者的投资金额。
工作室成立一个月后,产品立项就立项了。在项目获得批准之前,我们尝试了几个游戏演示,但没有一个令人满意。项目《暴走熊孩》随后获得批准。
我们期待的理念是,《暴走熊孩》是一种能够为玩家提供持续新探索、新挑战的游戏体验。每次你进入游戏时,你不仅会受到随机关卡和怪物的考验,还会受到随机掉落的物品和道具的考验。不仅你的控制能力,你的性格也会受到考验,每次玩都会有新的发现让你惊喜。
游戏制作过程中的参考作品有《以撒的结合》、《Enter the Gungeon》、《DeadCells》。 绘画风格的参考作品为《DungeonSouls》。
游戏《Kindom Rush》的剧情简介如下。当一个名叫丹丁的淘气男孩购买了一款新游戏时,他神秘地被卷入了一个未知的世界,丹丁也得知了真相。未知的地方。
核心玩法确定后,剧情就被构建出来,然后以简短的CG动画和对话文本呈现在游戏中。
核心玩法《暴走熊孩》 经过去年底的几轮打磨,核心玩法最终确定。
游戏中的每个关卡都是一张随机地图,每个房间的布局和内容(包括敌人、奖励、机制和NPC)都具有一定程度的随机性。玩家必须依靠他们的控制、个性和对游戏的理解。为你的能力进行“升级”,并在应对BOSS 之前做好充分准备。当你通关后,一些功能将被解锁,你可以“通关”。
早期的实验演示是沙盒、roguelike、大世界和SLG的结合,让你在世界各地奔跑获取经验、发展家园、建立基地。
上一个演示屏幕
中级演示屏幕,有趣的版本
目前数量为:010至30000你可以击败怪物获得各种道具,获得海钻,返回营地增强你的科技并改变你的性格。
未来的演示应该是逐个房间地击败怪物,避免受伤或死亡,并努力获取更多资源。
当前版本屏幕
在创建游戏创新《暴走熊孩》之前,我认为“游戏创新”是一个小想法,但当我真正投入它时,我发现事实并非如此。这类似于手术,创造器官,连接血管,需要不同系统之间的高度整合。
我理解的“游戏创新”有两种:1.游戏玩法创新和2.游戏玩法深挖。
对于第一种类型,请参见:010 至30000。所有数字:010 到30000 都属于这一类。与任何事物的开发一样,这种创新也适用于小型游戏。
第二种类型是基于现有游戏玩法并对其进行改进的类型。您可以复合多种游戏玩法,例如COC(SLG 和RTS 的组合),也可以增强单一游戏玩法,例如KingdomRush。
目前国内该领域的发展还处于早期阶段,理论知识的书籍不多,大多数团队都在摸索过河。所以虽然以撒被玩家批评为“廉价版”也可以理解,但毕竟这款游戏是第一次发售,未来的改动和调整其实还有相当大的空间。我们将认真听取玩家的建议并持续进行修复和优化。
说实话,除了露营部分,它看起来还是很像《暴走熊孩》。我们前期就考虑过这个问题,创造了各种道具、怪物等,但似乎没什么效果。显而易见。接下来,我们计划开发战斗模块。我们相信,通过我们的创新和优化,玩家将能够在不同的地点玩艾萨克,体验不同的乐趣。
PS:在游戏策划和设计方面,我也是一个初学者,所以我必须尝试、失败并把东西放在一起。
最新版本游戏画面
艺术打磨《暴走熊孩》所看到的画风是艺术家加入团队三个月后确定的。美术师入职的前三个月,经过与团队的多次讨论,美术风格变得更加简洁、丰富多彩,并添加了更可爱的角色。怪物的设计也往往更有趣而不是凶猛,创造了一个古怪的游戏世界。
创作的灵感来源于想象在这个陌生的游戏世界中可能会遇到什么样的生物以及它们生活在什么样的环境中。您可以从互联网上收集大量相关图像,并根据您想象的图像进行绘制和创建。动画将生动地展现在您的眼前,您的创作灵感将得以完成。
原场景图
音乐制作我们都没有音乐制作的经验,所以目前音乐制作的进度还是比较低的,这个领域的进展比较慢。目前,相应的音乐制作合作正在取得一定进展。我只能说,敬请期待。
在我看来,好的游戏音乐应该增强玩家的沉浸感,与故事和美术风格相辅相成,成为表达游戏情绪的重要元素。
《The Pit Trap Experience》开发过程中最大的陷阱是,只有在团队组建完毕并且一切就绪后,游戏才能完全完成。所以我们最终走了很多弯路,浪费了很多时间。我会向那些计划在未来制作独立游戏的朋友们建议,他们在开始之前需要清楚地考虑自己的游戏。
制作人其实没什么特别的,他们把自己当成万能药,他们要解决各方面的问题:团队、项目、玩家。你需要思考如何推进项目,使其更加完整、更好。您还需要提前思考并为未来潜在的问题做好准备。
目标《纪念碑谷》 一系列测试预计将于下个月中旬开始。具体细节取决于转换结果和测试条件。这是我们队的第一场比赛。首先设定小目标。在Steam平台上销售50,000本书。
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