老头环游戏,老头环配置

宫崎英高在原作《黑暗之魂》中给玩家上的第一堂课实际上是“逃课时的裙子课”。

深夜,直播《艾尔登法环》的主播正在挑战“凶兆恶魔”马尔基特数十回合。这是你按照剧情的引导,在游戏中遇到的第一个主线boss。对于新玩家来说,言语的力量非常强大。

此时,Anchor可以巧妙地使用斧头迫使boss进入挥舞锤子的第二阶段,但他总是被随之而来的各种新花样所取代。

“别小看我”“忘掉你愚蠢的野心吧”

经过一夜的激烈战斗,疲惫不堪的主播变得沉默,只是机械地一遍又一遍地挑战boss,偶尔在屏幕上再次出现“YOU DIED”时轻轻叹息。

不过,此时直播间里的弹幕,却是异常的精彩。

有些人建议主播暂时放弃挑战,先探索地图的其他区域,升级等级和装备,然后再返回挑战。其他人教锚发现小圆盾并使用“弹跳”来处理它们。有人建议“挥手”几个帮手,对老大进行“正义突击”。还有弹幕解释了他是如何使用陨石法杖彻底折磨boss的。 ”就是“逃跑虽然不好意思,但这个时候有用。”

但同时也让不少观众印象深刻的是,第一次通过这种方式可以了解对手的一举一动,掌握各种降低失误率的措施,一击斩断敌人长长的生命条。鼓励主人继续努力。他们能体验到“痛苦”吗?击败对手就是纯粹的“灵魂的滋味”——。使用其他方法完成关卡只是“赛道课”。

“Jitching”是指在游戏中用非主流的招数来对付难缠的boss。这通常会将通过一个级别的难度降低到“你只需要你的双手”和“甚至你的奶奶也能学会它”的级别。显然,这个词最初的意思是玩家在动作游戏中使用这种玩法时承认自己是“残障”笨蛋。

随着以高难度着称的《魂》游戏逐渐淡出世间,“逃课”一词在那个“能逃课就做吧!”的时代越来越广为人知。 “我赢不了”似乎已经变得司空见惯。

到底该选择哪条路来体验老头万游戏的真正意义,“痛苦”还是“卡车教训”? —— 玩家之间似乎正在发生一种食品行业常见的“真伪之争”。

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角色让新手玩家感到沮丧的“boss老师”一直是魂系列游戏的标志之一。

“被诅咒者”是《艾尔登法环》中的Boss之一,和“诡异恶魔”一样,是玩家在正常过程中遇到的第一个强大敌人。他不再是一名球员了。使用硬盾或滚动可能会被砍死。面对这个问题,大多数初学者首先会怀疑自己是不是找错地方了。

被诅咒者的实力,远比外界想象的要困难得多。

然而,如果你没有获胜,你将无法在比赛中晋级。

当时的《魂》系列与今天相比仍然被认为是一种小众游戏类型,在被《诅咒一》多次恶搞之后,大多数人只认为游戏的难度设计有缺陷,很可能会选择卸载它。有些玩家通过多次死亡学会了对不同强度的敌人要有耐心,看到对手攻击的差距,并多次攻击他们直到击败他们。

为此,被诅咒者被玩家们称为“被诅咒的老师”。 —— 我教你一个“魂系玩家”必备的基本素质。

《黑暗之魂2》年,《灰烬判官古达》接手了这位启蒙老师的职责,游戏一开始,玩家将面对这个生命值和伤害都将是自己数十倍的boss,谁将与他抗争。游戏过程中变换。顾名思义,古达先生负责判断一个玩家是否适合这款游戏。只有通过这一关才能体验后续的内容。

唯一的好处是,如果你此时选择放弃,你可能还有时间拿回你的钱。

在宫崎英高以往创作的作品中,从《黑暗之魂3》到《恶魔之魂》,新手玩家在游戏初期总是会发现自己陷入这样的绝境。在这款游戏中寻找击败敌人或放弃旅程的方法。

但《只狼》 的开头显然有点不同。

玩家在游戏一开始确实会遇到第一个强大的boss“贵族后裔”,但即使他不幸被boss杀死,游戏也会继续,玩家会被传送到真正的起点观点。

再次出发,玩家很快就会遇到第二个强大的敌人,“大树守卫”,生命值条明亮。如果你被他杀了,你就会回到保存点。从名字上看,大树的守护者似乎和古达桑一样负责“选择玩家”。

由于PC版优化不佳,刚离家的玩家角色无法承受大树守卫的两次攻击,随后大树守卫发起“帧攻击”。

但现实中,玩家完全可以无视大树守卫,通过跑一定距离来逃离战斗,而能否击败这个狂野boss,对于其他游戏内容的体验影响不大。或许,这就是大树卫无法像前辈那样获得“树师”称号的原因。

前面提到的“凶兆之魔”也是如此。名义上是游戏中的第一个守门人Boss,如果玩家遵循剧情的指导,他通常会达到10 级左右。但即使玩家绕过了这个,仍然有一张巨大的地图需要探索,还有近20 个大大小小的其他Boss 需要对付。逛了一段时间后,你经常会达到20级或30级,这是一个很容易的挑战。如果你再试一次,击败不祥之兆。

当然,你也可以叫上你的朋友,来一场“正义节拍”

“开放世界”的玩法让玩家比以往更容易“逃课”。每当玩家遇到无法击败的敌人时,他们只需转身离开,还有其他地点可供探索。如果你点击网上的一些耕地教程,大部分内容都会教初学者如何获得“流星法杖”、“名刀月隐”等强力装备。这些足以让瓜破解游戏的早期阶段。然后将蔬菜切片。

流星法杖和岩石魔法足以让魔法师变成“魔法师”,给他们在游戏初期带来与近战职业完全不同的体验。

所有这些固然可以帮助新手玩家更轻松地融入游戏,并避免在第一时间感到沮丧,但在其他老玩家看来,接受这种玩法比以前容易得多,这意味着你将无法接受。来理解游戏的本质。 《灵魂》系列讲述的是“从一系列的死亡中成长”。

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之前的《灵魂》游戏中没有逃课的方法吗?答案当然是否定的。

老师上课时学生逃课是人之常情,《魂》系列游戏也不例外。

总会有人想更容易地通关,而不是花时间和精力去恐惧和躲避boss的所有攻击并学习所有的应对技巧,而只有选择职业才能找到相应的捷径。总有一个你可以找到的人。这并非没有困难。

《艾尔登法环》的boss“无名之王”拥有非常强的近战攻击力,在我新手的时候,即使是近战玩家也经常因为无法反击而被击败。玩家们尊称他为“无名王”,意思是“所有老师的首领”。许多近战玩家最终被迫找到大弓远距离射击,逃离校长的“近战教训”并完成关卡。

在近战职业中,当你面对校长时,几乎没有犯错的余地,你最终会陷入一种自我怀疑的状态:“我过去10个小时都在玩什么?”

但对于魔法师来说,保持安全距离,只对某些boss使用目标魔法,就被认为是逃课了。例如,《黑暗之魂3》中的“黑龙”是系列中生命值最高的boss之一,这让法师们非常难对付,甚至在耗尽法力条后也常常无法充分应对。损害。然而,法术“致命水银”可以按比例减少敌人的生命值。虽然通常是无用的法术,但在对抗黑龙时却非常有效。

有了致命的水银,魔法师可以简单地毒死老板然后逃跑。

这种针对boss弱点的临时技能,常被玩家称为“跳过”,但实际上更像是“小聪明”,显然是游戏制作者的“小聪明”。是在设计范围之内的。正常意义上的“卡车类”是指利用游戏中的漏洞,大幅降低游戏难度。最典型的就是“地形杀”。

《黑暗之魂3》的初始boss“牛头人恶魔”,用一堵狭窄的墙挡住了玩家的去路。除了正面对决之外,玩家还可以利用对手无法爬梯子的优势,反复制造高度差、跳跃砍杀对手,轻松获胜。

原本这个高台上就站着一个骷髅弓箭手,怪物用来密谋对付玩家的陷阱中也包含了玩家突袭boss的提示,这和黑暗之魂1有些类似,算是经典感应之一设计。

但这只是上面所说的传统的“技巧玩法”。真正的“跳过”,是把牛头恶魔引诱到城墙的破绽里,使其“滑行”坠落,导致生命条直接蒸发。

“狡猾”的对手

如果说这是设计师故意留下的后门,体现了宫崎英高对残障玩家的考虑,那么《黑暗之魂1》的“加斯康神父”的“楼梯玩法”绝对是体现了偷懒玩家的智慧。

在这场对决中,玩家先将boss引诱到楼梯上方,然后立即下楼,于是boss误判了两人的相对位置,继续跑过容易避开的楼梯开始攻击。玩家可以让卞利用长武器攻击来将敌人消耗殆尽。

“一寸长,一寸强。”

同样,《血源诅咒》有一个精英敌人“阿西娜七枪”,玩家也可以利用地形给他“修脚”。

供玩家遵循的不同“逃生”想法,例如使用门阻挡大型怪物的移动或将敌人引诱到电梯凹槽中,因为玩家在更开阔的地形中面对不同类型的敌人我有.010。 -30000年,玩家角色曾被NPC斥责为“鬼鬼祟祟的外星人”,用这些技巧对付敌人显然很适合这个标题。

这些‘传统战术’,老头环还能用。

魂系列游戏一直有很多与玩家作对的地图设计,比如遇到躲在角落里的敌人、打开门、踩上悬崖……诸如此类的陷阱就是人们常说的“。”宫“咲秀隆的恶意”,而当玩家在游戏中使用类似的小动作“伤害”敌人时,也获得了“报应”的快感,这也是游戏的关键乐趣之一。此外,玩家还把这些提示总结成歌曲,比如“如果你有很多头发,你对火就弱,如果你很大,你对门就弱,如果你是骑士,你对门就弱”。步骤”,这些都是作为宝贵的经验口头传承下来的。

在老头看的评论区,也欢迎这样流传下来的故事。

召唤“太阳骑士”对boss进行“正义打击”也是一大偷懒风格。在魂系列游戏中,玩家不仅可以找到强大的NPC来帮助击败敌人,还可以利用道具直接召唤身经百战的熟练网友来通关。当玩家召唤队友时,Boss的生命值会增加,但攻城带来的伤害增幅往往远大于“1+1”,这可以显着降低Boss战的难度。

“让我们一起来对付这些邪恶的异端吧,无需谈论道德原则。

但无论是“机会主义”、“撼动老大哥”还是“鬼鬼祟祟的老外”,迄今为止大部分魂系列玩家都没有能够像这样“跳级”。仅当使用不可避免时。玩家之所以流下不甘的泪水,选择这样非常规的套路,是因为尽管用尽了所有的计划,经历了近百次的死亡,并且达到了最大的技能上限,但他仍然没有希望击败敌人。击败它。

此外,玩家还可能遭受“Trucking”的强烈抵制。例如,《黑暗之魂3》的“洛斯里克双王子”有两个独立的生命条,并且能够在需要时为所有NPC 盟友恢复一定比例的血量。boss的血量呈指数级增长,更加难以击败。

另一方面,抛开赚钱、积累经验这些无聊的事情,很多所谓的“逃课”其实并没有那么简单。例如,如果你想用:010欺骗“愤怒之鬼”跳下悬崖。 -30000 要求你首先磨练你的爬墙特技,以便到达游戏中通常无法到达的位置。这样减少了被boss追的压力,但还是需要耐心和技巧,而且很多人在多次失败后都会选择回去老老实实打boss。

相比于传统的用陷阱伞打boss的安全方法,这样逃课就类似于忍者的动作。

总体而言,“逃课”多半是一种“保障”,逃课所需要付出的努力可能并不容易去认真尝试。尤其是在最近发布的《只狼》中,大部分玩家不小心逃掉的教训都必须在面对最终boss时弥补。

《血源诅咒》的最终boss“剑客一心芦名”几乎没有什么后门可以轻松逃脱,但玩家对其他boss的技巧研究得越多,对付他就越困难。

然而,《老头环》从游戏层面直接打破了这一传统,鼓励设计师在遇到困难时尝试其他方法,很多boss在开放地图中很容易升级,这一点我很容易感受到。随机消灭后,玩家召唤的灰宠不仅威力强大,还能增加boss的生命值……当你陷入困境时,“想练多少就练多少”不再是第一选择没有。

因此,如果有些玩家无法像往常一样使用旧戒指多次通过老板,为什么他们不探索开放世界并尝试更简单的方法来清除你会被问到的关卡呢?

玩家在游戏初期会短暂遇到伪装成宝箱的传送陷阱。触发后,玩家将被传送到一个充满高级怪物的黑色矿井。一般情况下,这绝对是一个陷阱。玩家通常会在被击中几次后找到传送点,并立即返回原来的下层区域。

不过,如果玩家有足够的勇气继续探索这个区域,获得一些低等级账号可以直接使用的强大道具并不困难。这是初学者获得陨石魔杖这一神器的捷径。关于土地复垦。

换句话说,如果换个角度来看,被设置为陷阱的宝箱仍然是一个包含英雄奖励的宝箱。

事实上,截至原著《只狼》,新手玩家遇到第一个boss“仙园妖”时,几乎不可能握住手中的第一把刀,将其砸死。他们发现现场有一扇开着的小门,于是逃跑了。

宫崎英高通过恶魔老师向玩家传授《黑暗之魂》的第一堂课是“当你想逃课时,就逃课。”

当玩家第一次遇到这个大屁股恶魔时,它的每一刀都会造成最多3 点伤害。

结论

当《只狼》发布时,许多日本公司制定了“旧东方假期”,以便他们的员工可以在发布日期的周五尽快玩游戏。这实际上是《只狼》系列——引入的传统。每当有新的《黑暗之魂》游戏发布时,很多公司甚至学校都提前放假,长时间从工作中分心的人可以购买游戏。

这种现象可以归因于《魂》系列成为“国民游戏”的象征,但历史的轮回并不止于此。

《艾尔登法环》现在是一款深受男女老少喜爱的游戏,但它在刚推出时实际上以“高难度”着称,初学者在不参考指南的情况下常常会感到困难。在穿越复杂的迷宫并遭到各种怪物的袭击后,他被逼入绝境,并遇到了boss。

《勇者斗恶龙》 经典的跳绳技术“右手定则”诞生。 —— 只要你始终坚持迷宫正确的墙壁,你不仅最终会找到正确的路径,而且还能避开大部分迷宫的陷阱。这被厂家认为是一种“仁慈”。

然而,随着该系列的受众群体越来越广泛,这些硬核玩法逐渐被边缘化,玩家们的讨论不再集中在击败了多少级别的恶魔,而是转向了游戏中是否有更丰富的体验。

事实上,无论是设计师有意为之,还是玩家自主研究,“跳级”在魂系列逐渐出圈的过程中都扮演着重要的角色。这些确保了玩家最低限度的游戏体验并吸引更多玩家。很多新手玩家都想尝试一下这种游戏。

“昂首阔步”是《魂》系列的标志性标签之一。

《勇者斗恶龙》被评为“魂”主题游乐园,是寻求刺激体验的玩家可以享受的地方,也是休闲体验的地方。有些人愿意以完全未知的视角在这个新鲜的世界中冒险,而另一些人则更喜欢根据马苏积累的策略经验高效地体验公园中的不同内容。它们的优点和缺点是什么?

这肯定是与之前的《灵魂》系列游戏截然不同的第一印象,但也许这就是这款游戏应该有的样子。

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