怎样制作一个能登上textruingxyz首页的写实肖像cg?呢,从一个小小的列车员登上权力巅峰

以下文章来自网易雷火艺术中心,雷火艺术中心撰写。

大家好。我是网易雷火艺术中心的3D角色美术师。幸运的是,作品《蓝发女孩》第一版于去年7月完成后,发布在TextruingXYZ主页上,受到了众多艺术家的喜爱。其实从那时起,我就被正式要求写一篇分享文章了,但由于我不断学习CG优化和新知识,直到上个月,分享文章才正式完成并发表。正式纳入。我很高兴能在这里与您分享我的过程!

开始产生想法

当我决定创作肖像CG 时,我开始在Pinterest 上寻找图像。当时,我偶然看到了一张名叫Sasha Belyaeva 的时装模特的照片,我想用它作为这个女人肖像的参考。当然我不会完全按照她的做法,但我会在此基础上添加我自己的想法。

基础网格

我从Artstation 平台购买了J HILL 创建的基本网格(他也在Youtube 上提供了很多内容,所以我推荐关注他)。当然,您不需要这样做,因为VFace 文件包附带了一个基础网格,您可以直接在网格上开始雕刻。只是当您创建TexturingXYZ时,基础网格体并未添加到文件包中。

头部的基础网格被细分了8 次,产生了大约8000 万个多边形。这是雕刻复杂细节的良好细分级别。

此外,我们将UV 分为三个部分,以便在后期渲染期间获得最大的纹理细节。

模型包

雕刻和UV 完成后,您可以选择使用Wrap4D 包裹网格。这次创建面部纹理细节时,我选择了VFace #31 Face Displacement 和VFace #97 中的颜色。

首先,将模型和VfaceBasemesh 导入Maya。然后,在大致位置重叠并导出。

打开Wrap4D,按住Tab键,创建一个与点匹配的SelectPointPairs节点(当你准备开始包裹时,可以连接Vface网格和颜色图来选择最佳匹配点)。

如果你想让你的Vface网格完全对称,你可以按Tab键并添加一个FixSymmetry节点来使网格对称。

包裹完成后,您可以添加画笔节点来放松并投影网格。当然,您也可以在Zbrush中执行此步骤。

使用Mari 转换纹理

我使用Mari烘焙面部纹理,并选择VFace的全位移进行纹理转移。当然,如果你使用的是Vface提供的基础网格,你可以跳过Mari中的过程,直接开始应用贴图。

将头部模型和VfaceBasemesh(应该已经与Wrap 中您自己的模型匹配)导入到Mari 中,并在Mari 中创建16k 分辨率的32 位基础通道。确保将色彩空间更改为RAW 模式,并且不要忘记选中“标量数据”选项。

在VfaceBaseMesh图层下导入XYZ_dispCalibrate_mid0_raw.1001,并将导入的颜色空间更改为Linea。通过右键单击网格下方的通道并选择“传输”选项,将VfaceBasemesh 通道烘焙到您自己的模型中。

我从XYZ_albedo_lin_srgb.1001和XYZ_utility_lin_srgb.1001中提取了颜色和高光贴图,在Photoshop中将它们转换为8位TIF格式,并使用相同的方法将它们传输到Zbrush中雕刻的模型中。

贴图传输完成后,您需要以EXR 格式导出纹理,并将颜色空间选择为RAW。

保存文件后,我在Photoshop 中重复以下步骤(更多关于下面的纹理转换过程)将图像转换为可在Zbrush 中使用的32 位TIF 纹理。我们将在下面的段落中解释如何应用此纹理。

然后我将它应用到我已经雕刻的模型上。正如您所看到的,转换后的地图丢失的细节非常少。如果您有多个UV,则可以按U 对模型进行分组、应用置换贴图并添加图层。

应用位移贴图

您将在Vface文件包01_head的maps文件夹中找到名为XYZ_dispCalibrate_mid0_raw.1001.exr的纹理。在Photoshop中将XYZ_dispCaliberated_mid0_raw.1001.exr转换为32位TIF图像,将红色通道复制到青色通道,删除Alpha通道,将图像模式转换为灰度,添加颜色级别,然后调整输出即可。将色阶设置为127-255,垂直翻转图像并将其导出为TIF。导出为TIF 时请注意不要压缩图像。接下来,将其导入到Zbrush 的位移贴图选项栏中,并将中值设置为0.5,基础强度设置为0.1。您可以将纹理的强度控制在大约0 到0.14 之间。

如果将其直接导入到Zbrush 中并将其应用到Vface 的基础网格上,您可以看到非常锐利的皮肤细节。

PS转换后将Vface贴图应用到模型上可以得到非常好的效果并显示出很多细节。我使用Vface Victoria #31,它非常适合拍摄年轻女性的肖像,所以请尝试一下。

基本纹理

我使用Wrap4D 包裹了Medina #97 颜色纹理。然而,我觉得脸部颜色需要更多的工作,所以我使用Mari 来增加纹理的亮度和饱和度。她还化了一些淡妆来突出她的肤色,并在嘴唇周围添加了一些蓝色,因为她嘴里的毛细血管很密集。我还画了一些粗糙度贴图,以便稍后在Arnold 中渲染。

外观设计

整个渲染过程是在Arnold for Maya 2023 中执行的。我的Arnold 皮肤着色器(一个简单的aiStandardSurface)使用aiColorCorrect 和aiRange 等节点来调整贴图,直到我满意为止。我的物质网络非常简单,我尽量保持技术性。所有灰度图像(包括所有位移、所有遮罩贴图和粗糙度)都应将ColorSpace 检查为RAW 模式,并将ColorBlance 检查为Alpha Is Luminace。

这是插入置换贴图的方法。这是一个非常基本的设置,此时有两层位移。一个来自传递给Mari 的纹理,XYZ_dispCalibrate_mid0_raw.1001,另一个来自Zbrush 中雕刻的细节。我在Mari中创建了一个遮罩来控制红色通道位移纹理(原始XYZ_dispCalibrate_mid0_raw.1001贴图仅包含红色通道信息,如果连接其他通道,则位移将(在渲染视口内膨胀),每个贴图看起来像这样:它连接到aiRange 节点,并允许您通过“OutPut Max”调整红色通道的强度。最后,使用“plusMinusAverage”节点将它们组合起来。

渲染器中的材质网格如下所示:

我花了一些时间测试环境光,我使用的Arnold测试样本是4333。 “hdri_studio_lin_srgb”图像位于“02_references”文件夹中。结果看起来很棒。我还使用其他HDRI 灯进行测试。

当然,还有其他HDRI。您可以在PolyHaven 找到它。

下面是一些通道层。

做眼睛

眼睛是肖像中非常重要的部分。所谓“修整”或眼睛效果对人像的整体情绪影响很大。

完成眼睛色彩图或找到更好的材质后,您可以将其导入Photoshop。将图像转换为灰度模式并将映射位深度更改为16 位。此外,应用高对比度保留来生成可以轻松应用于Zbrush 的简单置换贴图。该贴图将允许Zbrush 更深地雕刻瞳孔并增强巩膜的细节。这使得渲染器能够实现更细致的反射效果。

对于巩膜,我使用LayeredTexture 来混合颜色和透明度贴图。在将其与AiColorCorrect 节点组合之前,我还使用Ramp 节点微调巩膜的表面颜色。最后,我使用RemapHsv节点来实现所需的颜色混合效果。

对于瞳孔,我还添加了一个渐变节点来改变其独特的颜色。我为“类型”选择了“循环”,为插值方法选择了“平滑”。这允许修改后的颜色与现有颜色图更自然地混合。

对于角膜,我创建了一个透明玻璃材料的球体,并添加了一个连接到位移和法线输入的噪声节点来模拟撕裂效果。为了最大限度地减少噪声对瞳孔区域的影响,我们添加了透明度贴图,以便整个瞳孔区域不受影响。

这显示了所有眼球材料的开发流程图以及应用位移之前和之后的效果。

这些是所有着色器的参数,因此请使用它们作为参考。

头发化妆

我使用Xgen 的习惯是结合使用“指导模式”和“交互模式”来让我更好地控制我的发型设计。在引导模式下,我们创建了头发及其组的基本形状。在交互模式下,我改变了头发的形状并添加了细节。

眉毛和睫毛是使用Xgen的交互模式创建的。我还在头皮和额头的交界处添加了少量头发。这使得过渡更加自然并避免剪切。

对于头发材质,我使用了aiStandardHair 材质的“红色”预设。此外,我添加了一个连接“BaseColor”和“Transmission”的渐变节点。我还想改变从额头到发尾的头发颜色以避免单调。为此,我创建了一个渐变节点并将颜色从蓝色调制为青色以实现渐变效果。

对于人像照明,我们提供照片来帮助您了解更基本的人像照明。

我没有在这幅作品中花太多时间在光和影上。在收集资料的过程中,我发现了摄影师马拉特·萨芬的作品,并受到了很大的启发。为了达到类似的效果,我使用了三个区域灯来完成构图。

总结

其实,这是我进入这个行业的第二年,但是还有很多地方我还不成熟,所以我想继续学习和成长。至于如何学习,我觉得经常去Ins和Discord上的CG社区,和优秀的人交流,对不懂的东西提出问题,大胆创造一些东西是个好主意。或许你会慢慢发现,那些曾经遥不可及的伟人,如今却成了你的粉丝?

我也很高兴与大家分享我创作这部作品的经历。还要感谢Natallia(BLU1304)、朱老师、老黄在整个学习过程中的配合。我也相信这部作品的成功要感谢国内外的CG界。也希望大家能够多多交流,创作出更多的作品。

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