玩游戏时如何引导玩家进入游戏,怎么引导玩家玩游戏

线路的作用是无限的,但始终离不开引导和划分。不同的线路有不同的读取寿命。扁平线更柔和,对角线更有活力,垂直线阅读速度更快。当您不确定如何引导玩家时,您可以寻找更智能的方法来使用线路。值得注意的是,人眼遵循“F形视觉模型”,这意味着无论我们看照片还是书籍,我们都是从左到右、从上到下阅读。 F形视觉模型是Nelson于2006年提出的平面设计基本理论。

但归根结底,我们是人类,只能依靠直觉和第一眼。我们仍然阅读并推测所有的可能性。 08点线用于水平导航。除了实线之外,方向箭头、枪口、手指都是虚线,虚线比实线更强。你将在什么都不知道的情况下被引导。 09 外观与功能所有的物体都有一个外观,红色的油漆和磨损的表面给两个圆柱体带来了额外的内容。如果你把一个正方形放在墙上,它就变成了一扇门。功能和外观密切相关,功能永远是第一位的,外观为功能提供了场景。将争吵旋转到适当的位置。让猫滚一个空铁桶更有意义,而且铁桶在功能上更可靠。还有木板。将其推到板上并将其用作函数。在游戏空间的外观中创建具有身份和目的的对象,这些对象与玩家的故事和体验直接相关。它们更具体地与背景分开,成为玩家故事的一部分,并为关卡提供场景支持。无用的铁桶

故事和关卡叙事在游戏的开发中发挥着更为重要的作用。游戏作为一种新的、伟大的讲故事媒介的定位并不一定比看起来更好,但越来越多的游戏只对故事负责。然而,当具有功能性外观的物体实际上没有功能时,玩家常常会感到困惑。例如,有无法按下的按钮、无法进入的门、无法按下的桶等。虽然门亮了,但是没有检查点功能。当今的游戏设计师常常忽视关卡的目的和功能,而专注于创造美丽的环境。然而,关卡负责与玩家对话。如果你做得不好,玩家就会对你想要表达的内容感到困惑。 04 公寓01 灯光颜色和色温在“Behind the Walls”关卡中,游戏主要使用逼真的环境光。一旦进入“死亡之城”,游戏就开始使用艺术人物来照亮灯光,渲染气氛,增加图像的对比度。一旦到达“公寓”的内部楼层,您就可以更自由地塑造光线。提到的很重要的一点就是对光的颜色的控制,也就是什么时候用色温,什么时候用配色,让它更加真实合理。光色温参考表我们现在使用的灯具的发光原理是从物理角度来理解的。当电流通过晶圆时,N型半导体中的电子和P型半导体中的空穴剧烈碰撞并复合。发射层产生光子,光子以光子的形式释放能量(即我们看到的光)。使用这种照明方法,应用色温变得更加真实。然而,霓虹灯根据其内部稀有气体的不同会发出各种颜色的光,因此如果调整每种颜色的设置,就不会出现不一致的情况。《SIFU》 02 光衰减很大,即使设置色温后,光线也很奇怪。虽然如果您正在寻找现实主义,这可能很重要,但如果您想为您的绘画添加艺术气息或赋予它们个人风格,我认为这不是一条黄金法则。我这里只谈现实主义。光随着距离的增加而减弱。不仅光的强度,而且其色温也会受到二次衰减。这也称为平方反比阻尼。如果光源不遵循这个物理定律,它就会显得很假。例如,《生化危机4》的洞穴是用蜡烛照明的,所以不应该使用如此大范围的照明来维持这种亮度。 【小太阳】蜡烛《生化危机4》 在下面的照片中,除了光强的衰减之外,还可以看到色温的衰减。光源发出的青色和黄色光发散成棕色和深红色光。以前,这项技术有局限性,但现在引擎可以很好地模拟现实世界的光衰减和色温。这些参数可以在虚幻引擎的光照组件中找到。但是,不保证发动机升级。在许多情况下,不正确的参数调整也会损害物理性能。霓虹灯色彩缤纷,极具吸引力。控制场景中霓虹灯的位置和频率是理解包含霓虹灯的场景的节奏的关键。霓虹灯比你想象的要复杂。如果把握不好,画面的节奏就会变得复杂,难以理解。 03 色彩对比亮度和色彩对比,周围的亮度变暗,使得可见的明亮区域显得更亮。由于周围环境的对比度,颜色也可能会产生视觉误差。常见的例子包括鞋子是灰绿色还是粉红色和白色。光的颜色和亮度会改变视觉感知。即使灰度(值)相同,玩家也会根据周围环境感知到不同的颜色。互补色可用于强调色彩对比,以强调图片中的重要点,例如一些标志或指南。这在《Stray》中被广泛使用。在色调环境中,使用对比色指导。与灰度不同,颜色对比度的另一个功能是它可以创造深度。直接使用不同颜色划分空间区域。

04 颜色符号应使用冷色或暖色来营造气氛并为每个人所理解。冷白光会让你在夏天保持凉爽,而暖色会让你在冬天感到温暖。冷光也有一种冰冷、平静的感觉。如果你想让你的玩家仔细探索关卡,你可以使用冷色作为环境的主色调。当危机来临时,我们用红色作为警告。通常我们设计危险和敌人时都会以红色为主色调。敌人设计《Stray》 例如,在《Grounded》(黑曜石工作室《禁闭求生》)中,实验室某处出现红灯,表明战斗即将来临。他一开门就遭到袭击。根据本节中的研究,您将了解上一节中使用颜色对比来增强深度感的含义。《SIFU》 另外,门的另一边将会发生一场激烈的战斗。 05 视觉叙事

视觉叙事是每个游戏艺术家都应该了解的概念。了解艺术的各个方面,包括构图、光影和色彩。两者都不足以讲述一个故事,但它们一起可以通过单个图像讲述一个故事。《哈利波特:魔法觉醒》 入口动画从上面的例子可以看出,你可以自然地传达观众的情绪并引发好奇或恐惧,而无需解释画面的方向或内容。即使同样的背光,气氛也是不同的。视觉叙事是一个非常广泛的概念,包括不同的视觉传达方法,是不同视觉语言协作的结果。同样,您可以通过关卡的结构设计来讲述故事。

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