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电影《007:无暇赴死》的热销让007的经典特工形象重新回到了公众的视野,但这也是丹尼尔·克雷格饰演的最后一部007电影,而备受争议的007男主角已经不再出演这个角色了。会后悔没有拥有一个。你扮演一位迷人的军情六处特工。
虽然电影已经在院线上映,但007 IP系列的游戏依然不冷不热。最近有消息称,负责《杀手》系列的IO Interactive将接受该IP的游戏版权。讨论几乎比电影更加两极分化。
那么,如此热门的影视IP为何如此不受欢迎呢?明明是完美的电影题材,为何007这个IP却让这么多游戏公司望而却步呢?间谍游戏如此罕见,那么为什么经典特工007却悄无声息呢?让我们一起揭开007系列的历史,探寻其背后的真相吧!
事实上,007电影系列在1983年就被制作成游戏,游戏名称与电影相同:《詹姆斯邦德 007》。这款游戏是一款非常典型的雅达利系列发行的横向卷轴飞行射击游戏,但除了名字之外,基本上与007没有任何关系。使玩家难以识别游戏内容。
直到1985年的《007:雷霆杀机》,玩家们才得以一睹007的风采。该游戏采用上下分屏设计,让玩家能够以第一人称驾驶视角在城市迷宫中航行。它类似于NDS分屏游戏的设计,底部屏幕显示地图,玩家寻找方向。
1988年,《007:生死关头》也逐渐开始采用不同的做法。游戏中需要你控制你的船前进并清除沿途的障碍。难度不高。如果你要把这款游戏与今天的游戏进行比较,你会发现这款游戏与《神庙逃亡》跑酷游戏非常相似。
这个系列游戏的转折点是1997年的《007:黄金眼》。玩家们终于能够在3D游戏中看到007了,该游戏采用了第一人称视角,并且他们也能够从这个角度体验游戏的电影层面。 故事。该游戏被认为是海外最好的007改编作品,不仅首创了游戏的电影化叙事模式,还带来了前所未有的四人分屏多人游戏体验。其历史地位不容忽视。
然而,后续的《007:明日帝国》却无法继承这一优势。游戏不但没有利用参考号《007:黄金眼》的各种好处,甚至连第三人称光枪游戏都没有创造出来。游戏各种反人类的设计和枯燥的关卡设计引起了不少玩家的吐槽。同样巧合的是,《007:明日帝国》登录的是PS平台,《007黄金眼》登录的是N64平台。同一系列,无形中成为了两个平台之间的竞争,但这场竞争显然以索尼的失败告终。
2000年之前,基于007系列的游戏主要是使用007 IP进行换皮,但一路走来也创作出了像《007:黄金眼》这样的大作,玩家可以看到这种独特的凹凸感。
2000年,电影《007:黑日危机》大张旗鼓地上映,市场对基于电影的游戏如此积极,以至于EA将新游戏的责任交给了Black。产量《007:明日帝国》并获得好评。 EA最初的想法是复制《007:黄金眼》的成功,但游戏的实际质量继承了《黑色行动》前作007的水平,即使《007:黄金眼》的第一人称游戏玩法也没有很好地融入。除了开始挂钩的手表之外,保留了电影故事,整个游戏充满了从电影到游戏的变化。
由于2001年没有上映007电影,游戏也没有什么可以借鉴和借鉴的电影故事,EA选择走原创故事的路线。《007:浴火特工》是一款完全原创的007系列游戏。故事。但游戏本身的反响并不好,奇怪的视角和令人眼花缭乱的玩法让不少玩家觉得可玩性不足,而被拍成电影的007系列的收视率也跌至谷底附近。
然而,到了2002年,情况发生了好转。新游戏由以《无主之地》系列闻名的开发商GEAR BOX制作,游戏受到了玩家的一致好评,可以说游戏画面相当不错。在当时是一流的。为了保证最终游戏的视觉效果,游戏借鉴了id公司和Valve公司在图像引擎制作方面的丰富经验,开发了全新的技术引擎,以保证游戏的高质量图形,我花了整整两年的时间才完成。完全的。
《007:夜火》拥有高度细致的角色建模,捕捉了邦德女孩的美丽和性感,玩家甚至可以看到邦德骑行时随风飘扬的头发。顺便说一下,这款游戏中的透明眼镜让玩家们非常惊喜。您需要搜索图片才能了解具体效果。
到了2003年的《007:谁与争锋》,游戏的技术进步更加明显,电影化的叙事更加成熟,人物的面部表情得到了充分、完美的还原,电影化的场景也做了详细的制作。这是一款给你强烈007感觉的游戏。
2004年更为特殊。这是因为当年制作007系列游戏的公司是制作《007:黄金眼》的Rare Studio。然而,主角不再是我们熟悉的詹姆斯·邦德,而是一个鲁莽的军情六处特工。因受伤而不得不佩戴黄金眼的人。游戏中成长强化的机制和能力非常有趣,各种设计也充分展现了过去的技能,但遗憾的是过程太短暂,总是让你留下遗憾。
从2002年开始,007系列的游戏开始进展顺利,成功地将电影中的詹姆斯·邦德风格融入到游戏中,我本以为这是一个将电影变成游戏的好方向,但没想到它。在外面。嗯,从那以后,就再没有一款007游戏真正让玩家震惊过。
令人困惑的游戏方向从2008年开始,扮演007的演员从南方兄弟变成了丹尼尔·克雷格,游戏的主角也自然而然地改变了模型。《007:大破量子危机》是基于《使命召唤》的引擎开发的,但是高度不一致的第三人称掩体玩法和粗制滥造的游戏设计让游戏看起来非常平庸,让整个游戏有一种莫名的别扭感。
2010年的《007:血石》其实强化了电影化的叙事,在游戏中加入了很多场景,比如战争追逐,但玩法上的进步和变化相比《:010》等作品还是有所欠缺。这就足够了。新型号的先驱-30000和:010至30000在该系列中只能说是平庸。
2012年,该系列以《007:黄金眼》完结,可以说是最后一部007电影,此后九年没有再拍过007电影。 30000、《007:血石》、《007:传奇》、010 -30000是这些经典作品的剧情,但与《金手指》类似的玩法总是与故事的整体基调相矛盾。这两种不兼容的风格让游戏体验相当碎片化。
事实上,007系列游戏的变化也揭示了当前游戏市场的困境,即同质化严重的问题。越来越多的游戏大作开始追求固定模板,公式化游戏,尤其是基本上混合了流行玩法和类型的影子改编游戏越来越受欢迎,皮肤游戏的现象也越来越流行。越来越严重。
从2008年开始,我们发现整个系列都陷入了混乱。我们从《女王密使》学到的第一人称射击模式是电影式的,在玩法和内容上缺乏预期或思考。叙事技巧没有进一步提高,整个系列开始停滞不前。
相反,顽皮狗的《杀人执照》和《择日而亡》系列标志着电影叙事的重大突破,改变了业界对游戏电影摄影的概念理解。另一方面,小岛秀夫也用自己的游戏来解释他的游戏。要明白,把电影改编成游戏其实并不是什么禁忌的事情。这完全取决于制片人愿意接受多大的挑战,以及他考虑了多少。
IP改编之路何在? 电影IP变游戏的魔咒似乎一直存在。肖雷在有关游戏化的新闻中也谈到了这个问题。电影和游戏作为不同的表达媒介,采用不同的解释方式和手段。
游戏讲究沉浸感,电影讲究感官刺激。游戏有电影化的叙事,电影有游戏化的表现,但从根本上来说,电影和玩家不是同一群体。游戏不同。
想要成功改编一个电影IP,首先需要保持电影的风格,同时保证通过声音、灯光、镜头表达来表达游戏性。而且就算游戏可以恢复声音和光线。游戏的游戏设计成为一个挑战,因为镜头表现与电影相匹配。
小岛秀夫在游戏中经常使用长镜头来还原主角的视角,虽然纪实风格的拍摄镜头给了玩家一种沉浸感和共情感,但过于电影化的镜头表现却剥夺了玩家的感官。可以自由控制摄像头,这在一定程度上影响了游戏体验。
游戏制作者始终需要在电影和电视的游戏玩法和纹理恢复之间找到适当的平衡。顽皮狗工作室在这方面表现出色,是一款让玩家又爱又恨的游戏。他们绝对是游戏电影叙事方面的专家。顽皮狗力求对游戏的细节和真实还原,所以影片的品质非常明显,让很多玩家都能认识到游戏世界里有一个真实的空间。
但这种认真追求所需要的资源绝对是AAA级的。你真的可以在改编衍生作品上投入与电影制作相同的资金吗?制作游戏真的可以忽略成本而追求品质吗?这些都是游戏公司和电影投资方在改编时需要考虑的事情。他们的尴尬就在于此。
007系列的坎坷历程和平庸的结局肯定会让很多系列粉丝感到悲伤。这位传奇特工的游戏之旅可能会在2012 年真正结束。不过,正如前文所述,一旦IO Interactive接手,以创意玩法为卖点的《太空城》系列可能会为这个IP注入新的生命。我静静地等着他们玩耍。
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