美国有一个类似4399小游戏的网站,95%以上的美国儿童都是这个网站的用户。
该网站拥有数千万个小游戏,其中大部分是网站用户自己创建的,其中一些人通过这些游戏每年赚取数百万美元。
这位24岁的游戏开发者高中辍学后创办了自己的游戏公司,现在年收入数百万美元
运营该网站的Roblox也于3月10日通过了IPO,在纽约证券交易所正式挂牌上市。
比如,国内很多著名的游戏公司,比如腾讯、网易,已经上市好几年了,市值都在几百、千亿美元。
毕竟,这些上市的游戏公司至少在当年IPO时是盈利的。它的盈利能力是最有说服力的。
但实际上,Roblox 是
连续14年亏损
成功在美股上市,一上市股价就暴涨,从初始价值40亿美元飙升至当天市值295亿美元。
(目前为388 亿美元)。
相信大家肯定有很多差评之类的疑问,但是Roblox亏损这么久,怎么还能上市呢?
这要从Roblox 创立的故事说起。
1989 年,戴夫·巴斯祖基(Dave Baszucki) 和他的兄弟格雷格(Greg) 创立了一家名为“知识革命”的公司。公司名称的意思是“知识革命”。
该公司最初是一家教育软件公司,当时设计了名为“交互式物理”的软件,允许学生进行模拟物理实验。
它非常有用,易于使用,包含大量可用工具,可以轻松重建各种物理实验,并很快售出了数百万份。
在这个过程中,戴夫意识到学生们喜欢这个软件不仅因为它可以用来解决问题,更重要的是,《互动物理》实际上是我做的一个沙盒游戏原型。
除了实验之外,孩子们还用它做小游戏。让游戏变得更有趣的人可以成为孩子们群体中的中心人物。
十年后,Knowledge Revolution 被一家名为MSC 的软件公司以2000 万美元收购,Dave 在该公司工作了四年,并成为天使投资人。
他投资了一家名为Friendster的公司,该公司专注于社交产品,早于Facebook和MySpace等公司。
扎克伯格当时在Friendster 上有一个个人主页,但目前还不清楚Facebook 是否借用了Friendster。
尽管该公司最终输给了社交网络新星Facebook,但它仍然为戴夫提供了大量灵感。
于是在2004年,Dave和原Knowledge Revolution公司的工程师Eric Cassel创立了一个名为Dynablox的游戏网站。
Dynablox 的核心设计理念是沙盒游戏和社交互动,并结合了Dave 对虚拟游戏和教育的愿景。
主要目标用户为青少年。
它以类似于乐高积木的游戏块为主体,允许玩家设计和创造各种游戏。
这个配置和我们今天熟悉的《我的世界》非常相似,但是从资历上来说却比《我的世界》高很多。
经过一年的测试,Dynablox 正式更名为Roblox。
从一开始,Dave 对Roblox 的想法就不是一款游戏,而是一个创意平台。他想做的是将更多创作者引入该平台并发挥他们的才能。
此外,其他一切都由Roblox 处理,比如聊天、交友和其他社交功能,游戏引擎Roblox Reality、开发工具、服务器等都是由该公司开发的。
Roblox Reality 作为3D 游戏引擎也比Unity 引擎更好。
由于两者具有相似的功能,Roblox 还可以提供多人游戏服务器,每个服务器上最多可以有100 人同时玩,而Unity 只能用于游戏。
为了吸引早期用户,Dave 和Eric 不仅自己创建了Roblox 游戏,还到各个论坛和社区进行推广,并找到了数十名测试人员。结果大家都说Roblox太粗糙了。
乍一看,这像是“学了三年动画”的成果,但创作工具也很差。那时的游戏比那要复杂得多。
幸运的是,Dave 和其他人此后对Roblox 的图形进行了许多优化,社区玩家也一直在努力开发游戏。
此后,Dave聘请了多名员工搭建了论坛社交系统,包括通讯、公告板、私信等,并获得了110万美元的B轮融资,以保证公司的发展。
Roblox 游戏引擎非常易于使用,乐高般的游戏角色形象对孩子们来说非常有吸引力,以至于许多玩家开始尝试制作自己的游戏。
渐渐地,Roblox 上出现了各种稀奇古怪的游戏,包括各种RPG、射击游戏、模拟建造游戏,以及许多“沙雕”小游戏。
这是众多纯社交游戏之一,例如《Meepcity》,它是该平台上最受欢迎的游戏之一。
与此同时,Roblox 本身也在为玩家开发一些常规的娱乐游戏,Roblox 的“游戏库”也越来越广泛。
由于Roblox是免费游戏平台,游戏服务器、社区服务器的运营维护、人员成本等都需要大量资金,而且即使获得贷款,这笔钱也总会被使用。
结果,Roblox 在2008 年停止了游戏开发。因为平台已经拥有了足够数量的玩家和游戏创作者,是时候思考盈利的方向了。
最后,Roblox 想出了一个非常时髦的主意,出售Robux 币,一种游戏内虚拟货币。
这种货币可以让玩家在游戏中购买各种服装道具并订阅会员服务。
玩家自己制作的衣服和其他道具也可以出售和赚取,但只有高级会员才能出售道具。
这相当于在游戏中建立了一个与现实生活类似的货币系统,不仅可以让企业盈利,还可以增加玩家的创作欲望,对于赚取数百美元的创作者来说是一石二鸟。你可以那样说。每年几千甚至几百万都是可以通过分享赚到的钱。
而且,Roblox不仅有PC端的Web入口,在iOS、Android、Xbox等平台上也有相应的应用程序。
随着Roblox引擎的不断优化和改进,图形也变得越来越复杂,你也可以在Roblox中玩更多的游戏类型。
或者玩CS。
还可以玩类似CF的生化模式的丧尸格斗游戏。
然而,这种竞技类型的游戏并不是最受欢迎的。 Roblox 上最受欢迎的游戏始终是像《传送门》 这样的社交游戏。
在这款游戏中,玩家可以选择扮演孩子或成人的角色,购买房子、组建家庭、装饰房子、饲养宠物。
简单来说,它是类似于同屋游戏中的“《Adopt Me !》”的年轻版本。
这样的玩法和这样的画面,我想你是没有兴趣玩的,我也是这样。
然而,这是Roblox 主要用户最喜欢的游戏。毕竟,Roblox 的用户中有一半是9 至12 岁的孩子。哪个孩子不喜欢玩过家家?
Roblox 允许您“体现”您想要的游戏屋的一切。这就是Roblox 对孩子们的意义。
在玩Roblox时,我发现这里的孩子们非常友好。例如,在玩射击游戏时,很多人会因为其他游戏的延迟而死亡。
但这里没有人会对我指手画脚。玩游戏时这种纯粹娱乐的氛围现在几乎不存在了。
2023年,Roblox的平均月活跃用户将超过3000万,2023年将增至6400万,2023年将增至9000万。该平台上可能有超过1500 万款游戏和超过700 万款游戏。据说这是一个非常可怕的数据。
正常来说,有这么多玩家,Roblox 无论如何都不应该亏钱吧?事实上,Roblox 已经连续亏损了14 年。
然而,年轻玩家的购买力实际上非常有限,而且Roblox游戏缺乏当今手游和网页游戏中的各种“欺骗”技巧。购物中心并不昂贵,但免费的道具可以大有帮助。
毕竟大部分设计师都是单纯的孩子。 Roblox 为这些孩子提供了一个社交平台来创建与朋友一起玩的游戏,而不是一个有明确目的的游戏。
因此,即使Roblox拥有全球游戏公司中顶尖的用户数据,其2023年和2023年的收入也仅为3.25亿美元和5.08亿美元。
直到2023年,由于疫情的原因,Roblox的用户和收入爆发式增长,年收入达到9.24亿美元,因此Roblox决定进行IPO以及随后的公开发行。
《模拟人生》拥有约1000万月活跃用户,但上线两个月内收入达到3.93亿美元。每个人都应该感受到这么大的差距。
扣除平台运营成本、创作者份额、渠道份额等项目后,Roblox 获得利润部分。
招股书显示,2023年是该公司盈利最多的一年,也是亏损最多的一年,净亏损2.53亿美元,而且参与者越多,亏损就越大。
事实上,一家公司能否上市不仅取决于其利润,更重要的是其现金流健康状况和增长数据。
尽管Roblox 正在亏损,但其账上现金为3.45 亿美元,其2023 年的增长数据将呈现爆炸性增长。
而且,与其他顶级手游相比,月活跃用户与平均用户时长的比例为《原神》,市场看好它的潜力,自然它的市值也在大幅上涨。
值得注意的是,Roblox 在2023 年获得了1.5 亿美元融资,腾讯也参与其中。
目前,腾讯也在与Roblox合作在中国成立一家公司,国内名称为Roblox。
Roblox 的主页现已上线,由中国腾讯牵头,专注于青少年编程教育和游戏设计。
目前国内的Roblox游戏并不多,海外要建立这么成熟的游戏圈还需要很长时间,我很担心它会被中途放弃。
毕竟Roblox本身已经发展了十多年,其未来的利润走向仍然是一个大问题,尤其是对于腾讯这样的大公司来说。
如今,中国的孩子越来越多地按照父母的期望,从小就从事音乐、美术、礼仪等各种学习。
计算机编程课程更为常见,几乎是必修科目。当朋友们聊天吹牛的时候,没学过编程的孩子根本就说不出话来。
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说实话,如果孩子们不是很感兴趣的话,在这样的课程中他们是学不到任何东西的。
Roblox在中国的出现至少可以让孩子们学习基本的编程逻辑并创建真正的游戏,这使其成为比枯燥的编程更好的课程。
而且,那个孩子如果读书,说不定能成为百万富翁呢?
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