dnf 技能,dnf技能指令

作者:

专业地铁

前言

在某些情况下,可能会出现语句《计算器打桩》。换句话说:

40

将秒数除以每个技能的最终冷却时间,得到技能施放次数,然后将每个技能的伤害乘以次数,相加得到最终的叠加结果。这种方法经常会出现问题,因为它完全忽略了外部条件。

C

朋友群调侃,今天我给大家讲一个简单的故事

Python

这些代码使实际的计算器堆栈成为可能,并向每个人揭开了技能专业化的最终面纱。

模拟一个角色

要进行模拟,您首先需要有一个真实的数据模型。

这里,我们假设此类角色不考虑觉醒、技能软化、宠物减免。

5% CD

,结合职业数据表中每个级别的技能

光盘

考虑到情境和比例,这个角色是

技能:

获取下一张桌子

你现在已经有了比较原始的数据,后续的数据可以根据这个表进行优化和调整。

需要进一步优化才能使这些数据更接近现实。

1.

现在大多数流派的居民

光盘

减少就是一切

38%

左、右(女巫)

/

海湾带

+

女巫之戒),所有技能

38%

光盘

2.

角色是

3

假设石头守护者技能

2

高水平的技能和

1

中级技能,

3

每块石头的防护技能每秒伤害系数增加如下:

0.9

和符文

9

如果保护任何技能,技能系数就会增加。

1.1。冷却时间减少量增加如下

50%

优化后的技能表如下:

其中,橙色高亮的技能是石卫技能,蓝色高亮的技能是石卫技能。

+9

保持技能

这张表基本上可以代表大部分职业的技能伤害结构。

专精技能的伤害构成和符文祝福石的构成可能与表中存在较大差异,但请放心,本指南主要考虑技能专精后输出能力的差异。结论的重点是“技能结构变化”的影响。

模拟环境

目前的设置

3

实践环境

1.40

在几秒钟内构建环境并使用它们进行练习场模拟

四十岁

桩的爆炸输出能力

2.180

第二个堆叠环境用于模拟技能的长期输出能力,不考虑力学或走位。

3.180

第二个副本环境用于在您需要围绕某些机制进行导航时模拟技能的长期输出能力。

本节详细说明如何设置每个复制环境。

0.5

它很可能会在几秒钟内出现。

老板

机制,

老板

离开,

老板

为了简化对无敌等状态的解释,这些状态统称为机制。

具体来说,所有

0.5

每秒进行一次机制判断,

2%

概率出现

8

秒是如何运作的,

4%

概率发生

第二个机制,

概率出现

1

第二种机制,不重复判断。

也就是说,在副本环境中,大约

50%

时间是机械时间(

附:

:这

50%

是怎么计算的? 答:由于计算起来比较麻烦,所以我尝试着模拟一下。

重复数千次并取平均值

),激活的技能可以在机制时间内施展,考虑到在实战中玩家可以使用移动技能、无敌等来格挡伤害。

(嗯,代码已经简化了,大家都满意了(?))。

有些朋友可能看到一半的时间是机械时间,想是否应该把这个输出减半。直观上,这个数据似乎有点夸张,但事实却是违反直觉的:与纯粹的放样环境相比,这样的环境只会导致产出更低。

低于20%。如果你有时间自己录制一段Karma Destruction的视频并慢动作回放来计算机器时间,你可能会发现真实情况可能比这更夸张。

模拟战斗过程

对代码不感兴趣或者不想理解代码的朋友请直接跳过本节。

使用代码

Python

我写的是为了好玩,所以可能会很丑,会被人嘲笑,欢迎更多了解这一点的人批评和意见。

为了模拟战斗过程,你可能更喜欢使用多线程,但是对于这个数据使用多线程就像是用屠刀杀鸡一样,而且在时间上是不允许的。定义了一个列表,每个下标代表

0.5

秒数或最小时间间隔为:

0.5

几秒钟后,继续列出

为了

一个循环实现整个流程。主要部分是:

角色

技能信息已保存在技能列表中

技能

中间

战斗前初始化计数信息并调整时间列表

循环,意味着每次循环时间都过去了

0.5

2号,

里面存储的都是一个布尔值,标识当前时间是否是机械时间。

每个周期首先根据时间更新技能冷却状态。这相对容易。

然后,如果机械师来不及,则施放当前伤害最高且未进入冷却的技能,并保存相关信息以供后续计算。

最后对存储的信息进行汇总计算,得到各种数据结果。

最小时间间隔为

0.5

秒,即

0.5

技能每秒最多只能发动一次,但实际上

地下城与勇士

这就是错误发生的地方,因为许多技能几乎是瞬时的。

正常流派伤害表现及分析

首先,我们在模拟副本环境中上传数据以减少意外情况。

100

模拟结果的平均值,

请先看一下

40

第二堆总计

180

米庄先生,为什么数据会有这么大的差异呢?

主要体现在以下几个方面

3

观点:

1.

短期赌注主要体现角色的爆发能力。

2.

由于中低级技能的激活优先级可能不高,所以本次模拟并没有考虑到需要较长时间激活的觉醒技能,所以短期积累会存在一些闲置。

3.

高技能或长期

光盘

高伤害技能可以在短期战斗中使用

例如,“透支”可能会立即造成痛苦。

95

水平技能

光盘

是的

37

40

数秒内可用

2

打桩完成后,

95

技能的

光盘

可能还有更多

30

还需要几秒钟的时间才能改善。这意味着高级技能是预先透支的,在监视完成后几秒钟内就会造成巨大的伤害。这就是为什么这么多人最终做出牺牲以换取一些损害。

光盘

手段的起源是

40

在几秒钟内再次使用您的高级技能。

接下来,如果我们单独看长期投注率,我们发现一些高级技能的比例大幅下降,而中低级技能的比例我理解是上升的。

这是因为战斗持续的时间越长,技能的伤害率与技能的秒伤系数(即数据表中的各项秒伤数据)的相关性就越强。还记得技能数据吗?您之前配置过吗?高级技能的设定没有考虑符文守护石。

0.6

系数、中值为:

0.7

,低位为

0.8

或许这个设定并不通用,但是技能每秒伤害数据的作用在这里得到了完美的体现。

这就是许多低水平的短期计算器监视想法受到嘲笑的原因之一。

光盘

技能往往具有不错的每秒伤害数据,但通常不被选为主要技能。

让我们看看常见的类型如何进行复制。

在实际的副本战斗中,你可以看到每个技能的施展次数都会因为机制、摆放等各种条件而有所减少。总产量减少

20%

关于。

和更短的

光盘

技能方面,技能数量和比例的下降很明显,每秒伤害数据可能不是很好,但高级技能可以稳住阵脚,在副本中的表现会和石头类似。环境。和石守护技能和被子

9

包的技能比例明显增加,这也很符合我们的理解。

提高实际地下城中的技能专业化

高级技能专业化(主要

75

,

80

等级技能)主要以耳语精灵鞋子、深潜护腿、蓝精灵项链等定制装备为主,牺牲其他技能的伤害来换取特殊技能伤害的增加,以及

光盘

进一步削减。

经过

75

例如,等级技能、耳鼻喉鞋和深潜紧身裤

75

等级技能会造成大量额外伤害,最终会导致

60%

包含技能伤害和秒伤系数

1.8

但以此为代价,其他技能的伤害整体降低了

10~20%

不,另一个高级技能是

80

等级技能,受Ent鞋子影响

光盘

也增加了

我们稍微控制一下变量,重新调整一下技能列表,让特殊流派和常规流派的长期累积输出相等。

这个数据只是稍微接近现实,并不能完全代表现实。这只是为了展示职业学校在实战中的表现,职业学校的实际伤害结构可能比这个表更夸张。

然后用数据填充变量并模拟得到以下结果:

结果应该是有希望的。

让我们首先看一下两种思想流派。

180

第二长线桩的比较采用小幅度控制变量;

180

学校之所以专业,是因为他们以第二座山为基准,修改技能数据,同时试图平衡两所学校的长期伤害。

180

每秒伤害数据和普通学校一样,但是技能比例发生了变化,专精技能的比例也发生了变化。

34.5%

接下来,专业类型成为焦点。

40

第二座山已经有了很大的改善。不,这与现实相矛盾吗?如果你仔细观察的话,你就会发现。

40

第二座山有特殊技能,所以

光盘

通过进一步缩短打延长(类似之前的灵能鞋和灵能肩的强力技能),总输出大幅提升,底线值也不是很大。

重点是

180

在第二次地下城模拟中,两种类型的长期累积伤害非常接近,但在地下城中,专业类型始终高于常规类型。

4.6%

,其中专门技能占

39.09%。之后,当我们继续修改技能列表,在保持长期累积伤害的同时,进一步扩大专精技能的比例时,发现提升幅度比较小,最终稳定在了。

少于。

—— 假设总体伤害保持不变,逐渐增加某些技能的百分比。这样的伤害结构会在地下城环境中逐渐增加伤害,最终稳定在某个值附近。大概

少于)

让我们来谈谈尚未结束的真正的技能专业化改进。

从之前的实验中我们知道,技能专精在复制方面略占优势,但是专精流派的伤害仅限于此吗?

不!为了均衡长期伤害,我们将专业类型中其他技能的属性调整为较低。现在是时候调整数据以使其更接近现实了。

以劳力士的直接伤害攻击速度为例,更换鞋子、裤子、项链就会产生专精。

75

在直接伤害流中,

75

提高水平技能

60%

,冷却时间减少(不考虑宠物)将在100秒左右。

60%

,

95技能和80技能的伤害降低了。

10%(因为深潜裤需要3名高技能机械师)

,剩余技能会减少

15%

,

80

水平技能

光盘

增加约

,最终的技能表如下所示:

输入程序并运行后,我最终得到以下数据:

劳力士在直接伤害方面的专业知识

75

后部,

180

与平均类型相比,提高了每秒长线的稳定输出。

9.05%

,与常规类型相比,改进了副本输出。

12.93%

注:该提升率与技能预设的每秒伤害系数和冷却时间密切相关,即技能等级越高。

0.6

, 中级技能

0.7

, 低级技能

0.8

、石材防护技巧

0.9

,要比较这个模型,可以查看各个职业的数据表。你可以想象一下你拥有的石材防护技能。

9W

事实上,这一点也不夸张。以青拳为例,我们将第三个技能的原始冷却时间设置为之前的样子。

45

以秒为单位计算,

75

1级最强大的愤怒攻击。该模型的每秒伤害为:

122735/45*34.2=93278.6

超过

9W。

最后总结

数据表明,在合适的情况下专精可以有效提升角色的整体战斗能力,包括但不限于长期输出和实战输出,并且有可能获得稳定的提升速度。

左右,实际复印情况下,会更高

此外,很明显,专业化的改进与您计划专业化的技能的每秒伤害数据密切相关。什么情况下适合专业化?如果你的职业是

80

,

75

,

35

不挂断

出色的每秒伤害数据

,

形状不错

支持专业化

技能、专精整体伤害和实战副本伤害加倍。

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