文/樱花M
我写过一篇关于LOL特殊模式分类分析的文章,毕竟学校闭门招狗是为了自己的进步。对于这种幼稚行为,我将不胜感激任何建议。 1.什么是特殊模式?(1)特殊模式的设计目的:LOL的特殊模式诞生于2014年。根据Riot设计师在Reddit上发布的评论,我们可以推测Riot设计轮换特殊模式的初衷是为了补偿玩家。长时间玩同一个模式和地图造成的体验疲劳,特殊模式设计的目的只是为了在短时间内给玩家带来不同的游戏体验,而不是取代原有的模式。特色游戏模式旨在提供简短、引人入胜的体验。他们的目的是为您提供创造性的空间,让您尝试新事物,看看哪些效果更好,听取反馈,并在模式重新发布之前进行改进。我们正在尝试建立一个长期可持续的游戏模式,不仅限于末日机器人、无限火力、波罗王和升天模式等。主要的设计问题(对我来说最重要的问题是它不够有趣)是特色游戏模式并不是为长期体验而设计的。它们旨在引发小高潮并在移除后获得经验。增加耐用性会限制设计空间,并且很难使每种图案尽可能独特。根据过去的经验,平衡和维护成本也会增加。在Riot的设计师眼中,特殊模式设计实际上是创新和实验的载体。从2014年至今,很多不好的、失败的设计在特殊模式(互选模式)轮换中被淘汰。 /大决战)。同时,每年都会增加许多新的元素和地图,给玩家带来新的体验。 Riot 设计师认为,特殊模式是短期的、开放的体验,使他们能够专注于增强和改变系统的功能和特定部分以实现设计目标,同时不会影响长期的运营压力。然后你就会有更多的选择,而不是无聊的平衡和反复试验。这也意味着设计师可以添加更多元素,让特色模式竞争更激烈,更有趣。 2.轮换特殊模式系统分裂自2014年特殊模式开放以来,联盟总共推出了16种特殊模式,其中包括无限火力,但不包括大战/互选模式是的。您可以在短暂的开始时间之前获取下一份表格。
(1)根据统计表,特殊轮换模式可分为三类:PVP、PVE、PVP+PVE进行拆分分析。 a) PVP模式
b) PVP模式下,设计师从英雄系统/获胜方式/地图元素/游戏中的其他系统四个方面进行玩法强化设计。 c) 英雄系统的外部限制: (1) 克隆模式增加了同队玩家只能使用同一英雄的外部选择限制,创造了全新的游戏体验。游戏玩法其实就是技能的衔接。这是通过共享相同的英雄技能触发条件来实现的,并且团队根据所选英雄的类型制定不同的战术。 (2)血月杀戮模式中,玩家只能在20名限定爆发刺客英雄中进行选择。游戏玩法的核心是高爆发力、低生命值的英雄设定。英雄类型大大提高了玩家的线杀成功率和奖励,并鼓励玩家互相战斗以加快游戏节奏。 (3)在死星模式下,玩家只能使用有限的物品。控制英雄锤石并与地图上的互动元素合作击败敌人并赚取积分来获胜。 游戏玩法的核心是控制和强制位移,这是锤石英雄技能CD短、机动性极高的特点。 英雄系统的内部限制:在《无限乱斗》中,Riot的设计者大幅降低了英雄技能的冷却时间和消耗,同时给予他们平A的输出类型,以减少玩家的消耗和击杀数(1)。更多技能。作为补偿,英雄的攻击速度将会增加。该模式的核心玩法也是在于连接技能。分身模式下,共享技能的触发机制主要是靠寻求队友配合,而无限火力的技能连接则通过技能的短CD获得。与同一个英雄实现连续连击(2)英雄联盟中的大部分英雄技能本来就比其他MOBA游戏的CD和消耗都低,所以随着限制的取消,一些英雄的方向控制技能和远程消耗技能变得太IMBA,在设计后期,该部门将英雄选择从最初的自由选择改为随机分配。 游戏内系统扩展:在枢纽战斗模式中,设计师去掉了打野区域、最后一击收入和召唤师技能,构建了一系列攻击双方的技能树和攻防双方的换边机制。防御围绕推塔核心。其核心是解除一系列附加系统和资源积累的限制,让军事战线上的玩家参与纯粹的限时对决,旨在摧毁防御塔。它的设计理念是基于之前的雇佣兵战斗升级。也就是说,围绕游戏中英雄以外的其他系统构建了一套攻防兼备的技能树。 获胜方式的改变:主要体现在称霸战场模式中,英雄们在防守战中争夺基地,通过占领更多的基地来获胜并获得更高的分数。游戏玩法的核心在于快节奏、连续的动作、反应和不间断的战斗。胜利的关键在于合理分配人力资源,占领并保卫尽可能多的基地。 地图元素系统该系统包括侧面变化机制和地图交互元素,通常与其他限制和变化结合使用,例如在死星模式中,它作为将敌人吸引到中央黑色等辅助系统而存在。去做。洞可以击杀敌人,称霸战场,六杀模式祭坛主要是主动性和效果施加的交互。 d) PVE模式
e) 在PVE模式中,设计师主要根据不同类型的地图载体设计PVE通关模式,利用敌方和友方英雄的技能强化作为击败BOSS并获胜的方式。 在基于原版峡谷地图的《末日人机》中,设计者主要通过限制玩家的活动区域来达到增加敌方英雄技能、给玩家带来压力的目的。 (1)在MOBA游戏中,AI本质上不如玩家的可操作性。在设计PVE模式时,设计师倾向于通过增强AI英雄的技能效果、伤害和射程来平衡玩家和AI之间的可用性差距。 (2)限制玩家的行动范围,可以迫使玩家与强化AI对线,有助于达到增加压迫感的目的。 (3)当达到一定阶段击杀条件时,将给予玩家群体共同增益BUFF,对于对抗电脑、缓解压力很有用。 在奥德赛这样的新PVE地图中,设计师的设计理念是限制英雄的使用、强化英雄自身的技能、通过清除战争迷雾来清除关卡、统治游戏,主要集中在三个方面。让怪物出现。 (1)在这些地图中,玩家可用的英雄数量一般是有限的,拥有足够的角色来组建团队,并根据有限的英雄的技能和机制来设计怪物和地图的优点是可以。 (2)通过限制英雄数量,大大减轻了设计者的负担,并且可以为你的英雄设置专属的技能增强树,避免玩家重复选择同一个英雄而感到厌倦。 (3)取消战争迷雾中清除怪物的设置该模式的主要目的是快速击败AI怪物,以便玩家能够准确定位它们,节省金钱,并升级你的装备。进入。指定目标位置以加快游戏节奏。 PVE模式的胜利是以击败BOSS为基础的。前期进行的所有活动都会获得装备和能力的提升,这将帮助玩家击败最终的BOSS。 f) PVP+PVE模式:游戏目前的PVP+PVE模式是通过达到一定条件后召唤物品来帮助玩家赢得游戏。这是一个针对优势方的BUFF获取系统。 3、轮换特殊模式的性能及改进建议(1)轮换特殊模式的设计理念和性能a) 总体来说,我猜轮换特殊模式的总体设计理念还是集中在限制或增强某个特定的系统上。为了追求快节奏,首要目标是提供短暂、高接触的游戏体验。同时,特殊模式中获得的经验值以及初始等级和金钱的增加将显着加快英雄形成的进程,加快游戏节奏并显着减少游戏时间。 b) 通过百度指数搜索和论坛投票可以获得以下数据:
(随机事件《乱斗》和《奥德赛》因开放时间较近,未纳入统计)
你会发现,最受玩家欢迎的三种特殊模式,按降序排列,分别是无限火力、末日人机和克隆人模式。其他特殊模式的受欢迎程度与前三名存在巨大差异。将这三个共性放在一起,我们可以看出容易被玩家接受的模式有以下共同特点: 地图采用原来的山谷地图,游戏区域比新地图更宽,给玩家更大的行动范围。 英雄选择的限制和调整较少,除了无限火力改为无限火力。下半场是随机英雄,另外两种模式允许玩家自行决定使用哪些英雄以及哪些可用。三种模式英雄池包含所有英雄。英雄是MOBA游戏中玩家游戏体验的基本载体。玩家游戏体验的好坏很大程度上取决于所使用的英雄是否符合玩家的心理预期。 游戏创意主要集中在英雄技能系统、AI英雄技能强化、自身英雄技能CD和法力消耗、相似英雄选择等方面。所有这些变化都集中在改造英雄上。技能系统。与防御塔系统或小兵系统等其他技能树扩展类似,MOBA游戏中的英雄是游戏体验过程的代理,因此玩家调整这些系统的体验并不像改变英雄系统那么直接。技能系统是英雄战斗的核心。 (二)改进建议a)改进PVP模式的建议围绕英雄的装备系统构建玩法核心通过以上的回顾,设计者们大多尝试了以装备系统为卖点的特殊游戏模式。可以看到没有。部分装备会根据地图和战斗节奏的变化而改变。在未来的设计中,设计师可能会恢复一些旧时代被取消的道具(例如地狱火/阳火的拥抱,其唯一的被动限制被移除)或者设计出更多可以在新地图中使用的主动装备,你可以考虑丰富你的地图。游戏可玩性。 深入挖掘英雄系统,可以借鉴最近非常流行的非对称经济玩法,在末日人机游戏中开放了一系列技能强化的英雄,以及与大多数玩家的非对称对决玩法。可以采纳。普通英雄和一些增强英雄。 限时开放一些技能更有趣、评分更高的老英雄(如AP剑圣/5炮塔大头),满足落后的新玩家的好奇心,可以考虑采取体验式的方式。这对于老玩家来说也是一个很大的吸引力。 (这部分可能包括底层代码、游戏引擎等方面的限制) b) PVE模式改进建议: 众所周知,MOBA游戏是从RTS进化而来的,而从RTS进化到MOBA游戏也是实实在在创造出来的。目前,LOL的受众群体逐渐稳定,老英雄们因学习成本和时间成本较高而开始转向手游。随着新玩家增长停滞,MOBA 游戏希望在《魔兽之星》的基础上扩展游戏玩法,同时不改变一名玩家控制一名英雄的基本设置,我想你可以从我自己的以情节为导向的模组中了解更多。 在不改变原有操作模式和核心系统的情况下,游戏将按照原有玩法在剧情上进一步进化,并通过优秀的地图关卡和剧情设置构建游戏的PVE模式,可以有效拓展活力。马苏。以FPS为基础的CSOL就充分证明了这一点,并且得益于出色的后期PVE模式,这款老引擎的老一代网游仍然保留了相当多的魅力。
目前的PVE模式遵循传统RPG游戏地下城的逻辑。这意味着清除一个关卡-> 产生一个怪物-> 升级-> 击败一个BOSS – 几乎没有对关卡的情节或方向进行深入的解释或探索。至于PVE 模式的未来扩展,Riot Games 肯定更擅长将英雄背景和PVE 模式结合起来,讲述一个连贯的、史诗般的故事,而不是一味地置之不理。对玩家来说变得更加有吸引力。同时,我认为我们应该增加地图的尺寸,重新添加战争迷雾系统,通过完成任务和解锁区域来逐步探索地图。这增加了玩家探索的乐趣和奖励,让玩家通过合理的组合和路线规划来玩游戏。
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