文/伊玛乌山火箭大哥
曾经有朋友问我如何独自完成一个关卡。对于游戏开发的初学者,尤其是独立游戏开发人员来说,提高将刚刚学到的关卡编辑器、引擎和3D 建模软件技术集成到实际关卡设计和游戏环境中的能力的一个好方法是。楔。在国外,加鲁津的论文一直被认为是圈内的标准。 Galuzin将改进关卡设计和游戏环境的概述融入到从实用技术、工作效率和工作习惯等26个实用方法中。
新的一年你应该如何提升自己的关卡设计和游戏环境能力?
加鲁津:
“你不应该向老板寻求动力,而应该养成每天工作的习惯,无论你的感受如何。
在设计之初,您必须首先了解您想要什么,并为您的关卡设计和游戏环境设定艺术目标。 ”
1. 知道你想要什么- 为你的关卡设计/环境艺术设定目标目标,顾名思义,是你想要实现的目标或结果。
目标只是你想做的事情,你想要改进的关卡设计和游戏环境艺术的一个领域,或者你想要完成和发布的游戏、地图或游戏环境。
您设计的起点应该是了解您的目标。这意味着知道你想要什么。
首先,你需要问自己:
我想要什么?
我想实现什么目标?
我想实现什么目标?
您想发布什么?
我想改进、学习和变得更好什么?
以下是作者今年应该关注的重点:
在UE4 引擎中创建更好、更快、更高质量的硬件游戏环境资产,从概念到建模再到PBR 纹理和材质创建。
我们建议通过在UE4 中使用正确的纹理和材质手动创建硬表面对象来创建纹理。
使用Quixel Suite 软件(NDO 和DDO)学习并熟练使用硬表面资产
创建并发布Maya LT 到UE4 自定义资源创建教程。这包括从基础到高级的整个过程以及在UE4 中获得自定义道具所需的所有步骤,从建模到UV、纹理和材质创建以及照明。
在MAYA LT 和UE4 中制定年度工作目标
一旦你开始思考自己想做什么,就可以开始思考“假”,避免设定宽泛和笼统的目标。工作。 “您需要比上面更细化,并缩小您的工具集、软件和流程的范围。例如,哪种软件最能实现您的目标?流程的哪些部分需要更多关注?您有吗?
2. 写下您所有的目标和想要完成的事情。写下你提出的所有目标。
将其记录在Word 文档、Do App、记事本、杂志或速写本中。只需将您的想法表达出来即可。
(很长一段时间我把所有的东西都写在笔记本上。现在我有在Word文档中记录笔记的习惯)
您可以列出您想做的事情。该列表应包含大约3 到10 项。这是一个非常重要的部分。检查您的目标列表并将其缩小到三到五个最重要的目标。在考虑好今年的主要目标和次要目标后,请明确哪些是主要目标,哪些是次要目标。
浏览您的清单并选择您今年最想实现的3-5 个目标。不要超过5 个。少即是多,因此您可以选择一些更重要的目标来实现。 3-5是不错的数字。
目标本身的“生命周期”往往很短。通常它会持续一段时间。但有时,这很尴尬,但几天、几周、甚至几个月后,你回过头来看,发现自己在设定的任何目标上都没有取得任何进展。解决方案是沿着与目标相同的方向完成项目。对于关卡设计和游戏环境的每个艺术目标,设置一个与该目标相关的项目。项目团队将能够明确他们在来年将主要负责哪个项目模块,并设定与项目模块方向一致的目标。
3. 制定项目来支持你的目标说实话,当我过去设定目标时,很少有目标能够完美实现。我遵循了常见的目标设定建议,但几个月后我仍然没有真正检查我的目标。其实错误还有很多,尤其是在关卡设计和游戏美术方面。人性是非常令人沮丧的。
经过多次尝试,作者找到了改变上述问题的方法。
这意味着您设定的每个关卡设计和游戏环境艺术目标都需要一个项目来支持它。
目标通常没有内置的自动化步骤。目标通常很模糊,项目通常包括一个逐步的计划,让您更接近实现目标。
对于您想要追求的每个目标,制定一个计划来支持该目标。通常一个项目就足够了,但在某些情况下,您可能希望将其拆分为多个项目以便于管理。
您需要哪些项目来支持您并使您更接近目标?
这里有些例子。
目标—— 在UE4 引擎内创建更好、更快、更高质量的硬件游戏环境资产,从概念到建模再到PBR 纹理和材质创建。
项目:使用模块化工业建筑创建5-10 个道具,可用于细化环境并创建逼真的场景。
项目:创建一座模块化工业建筑,可用于创建各种19世纪末的模块化建筑。
目标——:加强创建自己的3D 艺术的基础:
项目:我正在开发一个作品集,以增强和展示使用UE4 创建和照亮室内建筑场景的能力。
项目:本周主动与同事、老板沟通,提交五个提案。
正如您在上面看到的,每个目标都是模糊的,并且没有关于如何采取下一步的提示。但在为每个目标启动多个项目后,下一步就变得清晰了。
每个项目都没有具体的细节,包括实际模型、概念艺术和照片参考。为此,请使用预生产蓝图将每个项目分解为可在一天内完成的可执行步骤。然而,上面的每一项都有足够的细节,您可以自信地说出下一步需要做什么。
因此,对于您想要实现的每个目标,创建一个或多个支持该目标的项目。
4. 一次只处理一两个项目接下来,您需要确保您的目标和项目中最重要的部分适合您。这意味着将您的工作、项目和目标整合为一条线。
一次只致力于一个目标和一个项目,直到完成为止。
不要同时致力于多个项目或目标。
如果您必须在多个项目之间转移注意力,您可能无法完成其中任何一个。如果一个项目需要两倍的时间才能完成,那么您的工作量就无法保证。
作者今年有很多想要完成的项目。有很多地图、游戏环境和产品,但我们的时间有限,所以我们将重点关注这些。关键是一次只处理一个主要项目,并在开始新项目之前完成它。
如果您正在努力创建FPS 地图,那么这是您唯一应该使用的地图。如果您使用的是UE4 环境集,则仅使用此环境集。
你可以同时进行各种研究和测试(副项目),但它们必须对主项目做出贡献。
我发现一次只做一个项目非常困难。过去我尝试管理两三个项目,但很少能完美地完成它们。有些伟大的老板在数十个项目同时运行的环境中工作,因此他们可能不是一个项目的领导者或核心成员。初学者。您需要一次处理两个或三个项目。但是,我们建议您避免将自己传播到许多地点。
这里还有一些未完成的项目。原因:同时处理多个项目而没有提前计划。
5. 项目目标您承担的每个项目都应该支持您的目标,但有时您也必须承担对您设定的具体目标没有贡献的项目。因此,您可以退后一步,首先设定您的目标,或者定义您的项目目标。
项目目的是您想要从事特定项目的原因。它为您提供完成项目的重点和方向。
例如,开展特定项目的原因可能包括:
完全使用UE4 中的蓝图创建横向卷轴游戏
使用Maya LT 学习游戏环境艺术的建模和UV 技术
改进你的作品集,以便你可以继续努力
学习使用Maya LT 为游戏环境艺术建模
为您正在玩的第一人称恐怖生存地图创建一个模组
使用Quixel NDO 和DDO 学习并改进您的纹理处理过程
通过创建一个交互式房间来体验创建VR 的创意过程。
为您的梦想家园打造拱形结构
设定项目目标可以让您专注于项目的结果。
有一个目标可以让你专注于你想要通过这个项目实现的结果,这可以帮助你避免对当天的项目感到昏昏欲睡。
6. 将一年分为几个季度,重点关注跨度为一个月、三个月或六个月的项目。每年必须分为四个季度,每个季度三个月。接下来,计划您在接下来的三个月内想要完成的事情。大多数项目在1-3个月内完成。当然,这取决于您的项目的规模和复杂性。有些项目可能需要六个月或更长时间,但通常最好对接下来的三个月进行估计和计划。
三个月的时间足够完成一个项目或达到长期项目的重要里程碑,例如可玩的关卡设计或大型游戏环境。
以1-3-6 个月的时间段规划您的项目。 1、3 和6 个月的项目更易于管理。如果您高估了自己的能力并设定了无法实现且不切实际的目标,则这种细分方法非常有用。您可以专注于接下来的1、3 或6 个月,并重新评估您不切实际的目标。
每月重新评估很重要。每个月,回顾一下项目中发生的事情,你应该做的事情,你做了但没有完成的事情,并更新你的截止日期、时间表和目标列表。
项目截止日期应该灵活,以适合您的技能水平和经验。当您首次创建游戏或游戏环境套件时,您无法设置确切的截止日期。所以每个月都要调整和重新计划。
请记住仅关注接下来的1、3 和6 个月。除此之外,很难准确地估计和计划任何事情。
7. 帕金森定律按照同样的思路,在您未来1、3 和6 个月的计划中开始使用帕金森定律。
帕金森定律,顾名思义,是:
“我们将扩大工作量来弥补完成时间。”
因此,如果您花了六个月的时间来完成一张只花了三个月的地图,那么您实际上可以免费创建一张整整六个月的地图。在这种情况下,您应该花一半的时间做地图上的实际工作,并集中精力在规定的时间内完成工作。
您可能也遇到过这种情况。当你的老板给你一个任务时,你的工作周期是两周。但你可能会拖延到最后几天,然后熬夜两天才能完成任务。您将在几天内完成实际上需要两周时间的工作量。然而,如果立即开始工作,则需要整整两周的时间才能完成。您将有两天的时间来完成整个两周的活动。然而,完成的工作的质量可能会降低。
因此请记住,通过设定严格的截止日期和不可协商的完成时间表,您可能能够完成比您想象的更多的事情。同时,如果你需要三个月才能完成某件事,那么你就把你的项目延长为整整三个月的零星工作,而马苏则需要三个月才能完成某件事。
8、为每个项目定义一些“小规则”,以支持项目的进展。这些规则将帮助您每天处理项目、推动项目前进并做出重要决策。
创建一到三个规则来指导您完成项目。
9. 重新评估、更新和修改计划和项目很少能按计划进行,满足所有标准和最后期限。
即每个月初和每三个月(季度)。您可以坐下来看看您已经走了多远以及您正在做什么。您可以重新评估、更新和修改您的目标和项目。
10. 遍历所有未完成的项目列出所有正在进行但尚未完成的项目。
如果你在过去的3-6个月内没有接触过或者打开过这个项目,那么这个项目很可能是GG。
此时请随意放弃该项目。
你想做但从未完成的未完成的项目仍然占据着你的想象力。他们专注于当前的重大项目。因此,除非您想将不完整的项目之一设置为主项目,否则请将其从活动列表中删除。
如果这是您想要完成的项目,请立即或下个季度将此项目设置为您的主项目并计划完成它。但是,如果你无意回来并且它已经处于开放周期3-6个月,那么就放弃该项目。
11.关卡设计/游戏环境探索和挑战关卡设计/游戏环境探索和挑战是提高技能和完成任务的最佳方法之一。
对于从业者来说,研究和挑战是不同的。
研究是关于改进和设计事物。您可能没有完整的环境或地图。对于你自己来说,专注于你正在从事的具体方面很重要。研究往往是一个非常有机的过程,专注于改进某些事物并继续努力完成它。
挑战通常会产生非常具体的结果,并且完成时间和期限很短。有一个明确的目标,您知道必须在非常有限的时间内实现。有明确的结果和明确的标准可供遵循。最终结果通常是一个功能齐全的项目。挑战通常规模较小,有监管要求,并且必须及时完成。
在11 天内完成L4D2 的布鲁克林大桥地图。
研究和作业将帮助您摆脱困境,努力改善您发展的某些方面,并实现您的目标。我强烈建议您尝试和研究。
12.从事大型/长期项目全年,您将花费几个月的时间从事大型/长期游戏环境,以学习、挑战并了解更多有关如何创建游戏环境的知识。现在将您所知道的所有知识和技能都投入到这个项目中。
大型/长期项目需要时间和“奉献精神”。这将帮助你的技能、自律和艺术达到新的水平。此类项目比较困难,但好处是值得的。没有多少人能够在自己的项目上花费数月的时间,但它可以帮助您达到新的水平。
对于大型、长期的项目,这是您应该从事的唯一项目。这也是项目组的责任。
大型/长期项目的示例包括游戏、开放世界环境以及具有自定义纹理、材质和网格的完全可玩的地图。
13. 小项目会获得动力,但大项目需要大量时间和“奉献精神”。如果您是游戏行业的新手或对游戏设计感兴趣,您可能不完全了解整个关卡设计流程是如何运作的或您需要做什么。您应该避免大型长期项目,而专注于较小的项目。
小型项目应包括大部分生产线,但时间和范围有限。纹理和照明不是模仿整个城市,而是从街角、建筑物甚至单个房间开始。
小而简单的环境激励你完成工作
这些将有助于提高您完成工作或学习时的动力和自律。
如果您是初学者或具有大型“非游戏”项目经验的人,您可以将精力集中在您可以完成的一两个非常小的、可管理的项目上。培养完成任务的纪律和意志力。
较小的项目也可能涉及作业或研究。
14. 不要将你的工作与其他项目进行比较并决定它是好还是坏。不要评判你自己、你的工作或其他项目的创建者的技能。
事实上,有些人刚刚学习了基础的策划知识,总想尝试一下顽皮狗的策划。永远不要说“我希望我能创造一个像那个人那样的环境”或“我不会这么擅长.”之类的话
每位艺术家都通过自己的项目工作经历了自己的演变。我不知道有哪个关卡设计师或游戏环境艺术家会说:“好吧,我认为我们已经达到了游戏艺术和关卡设计创作的顶峰。我们已经完成了。没有什么需要学习或改进的了。” 。 我真棒。 ”
我用“不符合、不匹配”作为改进的方式,但我不认为我的工作比别人更好或更差。根据您昨天、一周前和一个月前所做的事情来关注您自己的技能水平。以你的工作来评判你的工作。
15. 明确你的弱点每个人都有需要改进和努力的弱点。
弱点并不是“我希望自己能做得更好”,而是“我的技术能力哪里欠缺,如何弥补?”
找到你的弱点。接下来,启动一个小项目,并利用研究和挑战来改进它。
我发现帮助解决我的弱点的一种方法是开始强迫重复的小项目。例如,创建一个像箱子这样的简单道具,然后花一周的时间对箱子进行纹理化和重新纹理化。然后休息一下,做点别的事情,然后再回到那个项目。
研究并挑战自己以克服自己的弱点。
16. 使用清单和大纲清单和大纲告诉您需要创建什么、需要建模什么、需要做什么以及需要完成什么。这些列表对于任何游戏环境的开发或关卡设计过程都极其重要。
我为每个项目创建一个工作清单。我们创建了预生产清单、建模清单和生产过程清单。
以下是一些游戏道具的示例: 垃圾桶。我创建了一个建模/纹理/游戏引擎清单。然后我把所有事情分解成每小时的工作时间表。
垃圾桶道具概述:
1周
第一小时:Maya LT 和UE4 研究、草图绘制、照片参考、准备,然后建立Maya LT/UE4 项目、测试比例和比例。
第二小时:低聚
第三个小时:高地聚会
第4 小时:纹理和光照贴图的UV
第5 小时:烘焙法线贴图和AO 贴图
第6 小时:扩散/反照率和粗糙度贴图
第7 小时:UE4 导出/导入、修复和问题
第8 小时:完成道具并将其展示在环境中
概述的主要目的是让您了解一天中每个小时需要做什么。当然,有些程序可以在不到一个小时内完成,而另一些程序可能需要一个多小时。这里的关键要素是要遵循的结构。这只是一个示例概述,但它可以应用于完整的可玩关卡、整套游戏环境和游戏开发项目。
我强烈建议您列出您所做的一切。从您需要创建的内容,到您需要执行的操作,到要添加的功能,到要修复的错误/错误修复。
更新你的清单并经常修改它,让自己在生产过程中保持正轨并不断前进。
17.允许我从一个地方搬到另一个地方。当您从事各种项目、研究和作业时,您可能会发现自己沉浸在您需要或想要关注的关卡设计或游戏环境艺术领域。学习更多关于
例如,几个月前我参与了一个创建工业道具的项目。当我开始建模时,我意识到我需要更多地了解Maya LT 的建模工具集,而我以前从未真正探索过这些工具集。因此我决定花一天时间学习一下Maya LT 的建模工具集。然后我回去继续使用工业道具集,并意识到我没有完全理解PBR 或如何为PBR 创建“正确”的纹理。我放弃了工业设备方面的工作,并在接下来的一周里学习了有关PBR 纹理和创建PBR 材料的所有知识。然后一件事接另一件事,我最终学习了如何在UE4 中设置HDRI、基于图像的照明(环境立方体贴图)。
UE4 中的HDRI(环境立方体贴图)
我并不是在计划一个新项目,我只是将这个项目从一个地方引导到另一个地方。
你正在学习的项目会凸显你的弱点,你可能想花更多的时间学习。跟随你的感官。如果您只专注于一件事,您可能无法在UE4 中的纹理、创建PBR 材质或学习基于图像的光照方面取得更好的成绩。
有时,由于截止日期的原因,您可能无法将时间从一个地方转移到另一个地方,但在这种情况下,您可以充分利用它。
18.关卡设计日记、笔记本、笔记本开始记录你正在做的事情、你理解的内容以及为实现特定结果而采取的步骤。您不再需要记住或查找已经完成的特定流程,这为您节省了大量时间。
当我第一次开始从事项目时,我打印了来自各种游戏引擎的文档,并手写了所有关于我的工作的笔记。其中包括UE4、UDK、Hammer、CryEngine、ChromEd、关卡设计、Maya 等。
我会把我学到的东西写在这个笔记本上。我经常引用这些笔记。它们帮助我更快地学习并更好地理解整个过程。
但毕竟我们已经进入了信息时代,时代已经变了。我不再打印文档,因为它们效率相对较低并且很难在搜索引擎上找到。
目前,我在Word 文档中为每个游戏引擎和每个项目流程(建模、纹理、烘焙法线贴图、Maya LT、UE4 等)保存笔记和日记。
Word文档中的笔记和日记,用于关卡设计和环境艺术
我们建议您保存您正在学习的项目文件和步骤,以实现特定的结果。这将帮助您更好地记住该过程,并在您需要重新创建类似结果时为您提供逐步概述。这对于以后的面试也很有用。
19. 不间断、集中、定时的工作当您集中、不间断地进行30、60 或90 分钟的工作时,您会完成更多工作。
没有多任务处理,没有干扰,没有电子邮件、微信、社交媒体等。您可以完全专注于项目和手头的任务。我通常将计时器设置为60-90 分钟。当我感觉自己的注意力逐渐消失,当我开始感到焦虑时,我就会停下来。请休息15-20分钟,然后再继续。
您希望能够心无旁骛地完成一个项目30、60 或90 分钟。 30-90 分钟阶段是您的身体经历的自然生物节律。这些被称为昼夜节律或节律,有一本关于它们的书,名为《全心投入的力量》。如果有兴趣的朋友不妨趁这个机会来看看吧?
您可以尝试的另一种技术称为番茄工作法。它是由Franceso Cirillo 在20 世纪80 年代末提出的。方法是设置一个25 分钟的计时器,然后开始处理手头的任务,不受任何干扰或干扰。然后我通常会休息5分钟,然后再工作25分钟。
决定要完成哪些任务
将计时器设置为25 分钟
完成任务直到计时器响起。如果你的注意力分散了,承认它,写下来,然后立即回去工作。
当计时器响起时,在纸上画一个复选标记。
如果您得到的复选标记少于4 个,请短暂休息(3-5 分钟),然后开始另一个25 分钟的课程。
4 个番茄钟后,休息一下(15-30 分钟)
休息后,从步骤1 重试
20. 规划你的项目将大型项目分为几个阶段并设定最后期限如果您正在进行一个大型、长期的项目,请将项目分为几个阶段。 BSP嵌入阶段、游戏玩法和脚本阶段、自定义模型(静态网格)创建阶段、纹理/材质创建阶段、抛光和照明阶段等。
阶段的示例可以在“废弃房屋”项目中找到。整个过程分为几个阶段。这包括BSP、纹理、细节、地形/树叶和房屋/照明。
整个过程我都计划好了,提前做好了准备。更大的项目是创造一个“废弃的房子”环境,但我们随后制定了一个计划,并将该项目分为几个阶段,并规定了最后期限。
您从事的许多项目在生产过程中都有多个阶段,需要根据独特的截止日期分解为独特的流程。
21. 将你所做的一切记录在同一张记录上,一次一个动作,并将你的项目分为多个制作阶段。构建一个大型项目,使用自定义纹理、材质、模型和粒子效果创建一个后世界末日的废弃城镇。但是,为了使您的项目更易于管理,您应该将其分解为更小的步骤和待办事项列表。
创建自定义环境可能很痛苦。有很多事情要做,从规划、遮挡、游戏和照明到建模、UV、常规烘焙、纹理等等。该过程的每个部分都应分解为小步骤并每天进行。
项目是小步骤的集合。
“如果你把它分解成小任务,那么没有什么是特别困难的。”——亨利·福特
因此,当您从事任何项目时,请专注于下一步需要采取的小步骤。创建纹理和材质、烘焙法线贴图、照亮单个房间或在关卡开始时编写AI 序列。
将所有事情分解为可操作的小步骤,然后专注于下一步。
22.每日屏幕截图当我开始研究改进我的工作的方法时,我开始收集我的工作的每日屏幕截图。这演变成了日常的截图方法。
它的工作原理是在工作会议之前或一天结束之前对您的工作进行屏幕截图。保存屏幕截图并记下继续的日期。
2023 年开始的一些日常截图
游戏环境道具模型、烘焙、纹理、材质创建、概念艺术绘画、BSP 块等等。屏幕截图并不是要向任何人展示或放入您的作品集中,而是为您提供日常工作的视觉记录。
你不需要每天都做这些,但你应该在每次工作时都做。
23. 绘画和素描我喜欢绘画。它可以帮助您在进入关卡编辑器或建模软件之前识别并解决纸上的问题。
我花了数百个小时做基本绘画、人物画和静物画,总是从解剖学和建筑书籍中绘画。
但你不必像现在一样花费那么多时间。我推荐的绘画类型是一种专注于解决问题和更好地理解你正在创作的作品的绘画类型。
绘画可以帮助我们理解物体的形状、形式和功能。看到这些照片的人没有人在等我。当然,我有时会扫描它们并向您展示。
木盒子素描
拿起画板、钢笔或铅笔,开始在纸上思考你的问题。绘制自上而下的布局、思维导图、建筑设计、对象形状和格式。这些将帮助您更好地了解您创建的环境和道具。
24. 不断尝试我想说创建游戏环境和关卡设计是简单且轻松的,但事实并非如此。
当您开始创建游戏环境和关卡设计时,这可能会非常令人沮丧。如果您不知道为什么某些事情不起作用,那么解决问题可能会很困难。我什至无法搜索,因为我不知道要搜索什么。然而,如果你花时间练习并不断尝试,它会变得更容易。你会开始感觉更好、更快乐。最终,您将开始将您的想法与您在屏幕上看到的内容融合起来。为了达到这一点,您需要花费数百个小时练习您的手艺。
如果您对自己创建的内容不满意,并且认为它影响了您的日常生活和YY,请记住。我会继续工作。向前迈进,一次一小步。专注于眼前的一切。
我的一个朋友曾经对我说过: “如果你有几百幅画不满意,你就应该继续画,以弥补你的不足。”
这意味着存在很多“糟糕”的关卡设计和游戏环境。创建它们并将它们从系统中删除。只有这样,你才能得到你想要创造的美好事物。
25. 忘记平衡,沉迷如果你想成为最好的游戏开发者,就忘记平庸,忘记沉迷。
“这里没有天赋,需要努力,只是痴迷。没有所谓的天才。我们和其他人一样平凡。如果投入时间,我们可以成为任何人。我们无法达到顶峰。” “我没有天赋,但我很着迷。”——康纳·麦格雷戈。
要真正擅长关卡设计和游戏环境艺术,你不能平等地对待每个人。你生活中的一些事情需要搁置、忽略或放弃。对于您可以从事的不同项目也是如此。他们中有一些
项目将需要搁置或放弃。
所有伟大的艺术家和所有伟大的运动员都痴迷于他们的作品和他们的艺术。平凡不是他们生活的一部分。
一旦我决定让关卡设计和游戏环境艺术成为我的主要焦点,许多不必要的任务和兴趣就消失了。对于我不在乎的项目和事情,我不会再有任何问题。
26、分离和隔离你的工作当你工作的时候有清醒的时间,当你不清楚的时候。分开工作和玩耍。
为了保持持续的高度集中精力,您必须安排一天中的干净开始和结束工作时间,并在一周内安排休息日。
当你工作 – 就应该努力工作,
当你休息 – 就应该放松和充电。
如果你·需要像我一样,使用计时器来开始和停止30,60或90分钟的工作时间,那么你也可以不必随身携带计时器工作。心中有一个”计时器”也很重要。
安排你的一天有明确的工作时间和非工作相关的小时。如果你在一个工作室的环境中工作,这通常会有特定的开始和结束时间。但是,如果你为你自己工作,设置你自己的时间,那么这就变得非常重要。
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