文|李一飞,图|
Roguelike 这个类别名称对于日本和国外的玩家来说都很熟悉。
该类产品有《杀戮尖塔》、《以撒的结合》、《月圆之夜》、《FTL》等众多国内外优质产品。
除了roguelike类游戏外,无论是大大小小的单机游戏还是手游,RPG游戏尤其是手游,现在都或多或少地加入了rogue元素作为玩法的补充。
但Roguelike 游戏起源于何处,接下来将如何发展?如今的roguelike游戏真的“正统”吗?盗贼元素如何在主流手游市场中得到更好的发展?
在这篇文章中,精河立足历史和现实,真实剖析了roguelike品类,拨开国内市场的迷雾,走向更遥远的未来。
在讨论Roguelike 生日的起源之前,我们首先需要区分不同的定义。
Rogue、roguelike 和roguelite 看似相似,但实际上它们有着相同的起源,但并不同质。
Rogue:1980年代的游戏《Rogue》被认为是所有后代Roguelike游戏的鼻祖。
Roguelike:直译为“类Rogue”,也可以理解为模仿《Rogue》的游戏。 2008 年柏林Roguelike 会议提供了具体的定义指南,但其中大部分已经废止。
Roguelite:以Rogue元素为特色,但比Roguelike更轻量的游戏类型。该游戏类型的主要特点是玩家数据的持久性和游戏玩法激励机制。
如今,纯粹的roguelike游戏因为太过roguelike而变得越来越少,带有rogue元素的作品也逐渐成为市场主流。
我们再来说一下元素。
随机性是roguelike游戏永恒的核心要素,也是我们在游戏森林立足的根本。这自然来自于来源《Rogue》。该游戏是由两名程序员在20 世纪80 年代使用UNIX 开发的,所有屏幕均以“ASCII”代码编写。
ASCII码本身很容易编写,并且可以轻松生成随机效果,因此地图、怪物、宝箱等所有:010到30000个元素都具有随机结构,并且每次进入游戏时一切都是随机的。与上次不同。
但没有人真正研究过为什么“随机性”如此吸引人,以及为什么充满随机性的Roguelike 游戏类别能够蓬勃发展并保持如此活力。
这里必须提到两位伟大的思想家。
法国哲学家柏格森和美国小说家洛夫克拉夫特。
生命哲学的创始人柏格森认为,世界是可以预测的,但生命的自由意志却战胜了它。简而言之,我们崇拜本能和直觉,蔑视理性,所以也许凭直觉行事更好。随机性”:—— 无法确定。
克苏鲁神话的创造者洛夫克拉夫特说,正如随机性的另一个属性——是不可知性一样,“人类最古老、最强烈的情感是恐惧;我相信‘是未知’。”
“随机性”的这两个特点导致人们依赖本能,对未知产生恐惧,进而产生更多的好奇、贪婪、征服、探索等欲望。
2008年Roguelike大会制定的《柏林指南》(Roguelike的官方定义)也充分证明了这一结论。其主要内容包括但不限于环境随机生成、角色永久死亡等。
总体而言,roguelike类别起源于《Rogue》,而《Rogue》依赖于一种无法确定的未知“随机性”。后来《柏林准则》对其进行了强化,形成了明确的Roguelike 惯例,定义了该类别及其限制。它激发了用户的本能,最终形成了一个品类。
或许上面的解释过于概念化,但好在后续的发展是清晰可追溯的,所以我总结如下:
“本土一代”
欧美市场最先拥抱并发展了roguelike类别。由于其发源地的优势,欧美市场非常多元化,但制造商和开发团队可能过于依赖《Rogue》本身,技术限制可能会限制概念和型号的进步。
《Rogue》就是一个典型的例子。这个游戏很经典,但它从来没有偏离《NetHack》定义的范围。唯一的创新是增加了更多的道具类型和种族特征。
对于《Rogue》过高的难度,《Rogue》“继承”了原版,立刻让很多玩家失望,所以很长一段时间roguelike游戏成为了硬核游戏圈子里的一个小众品类,只在
“下一代”
这一类别的突破是在1993 年。
这款由Chunsoft 的Koichi Nakamura 开发的爆炸性作品名为《NetHack》,在SFC 平台上首次亮相时获得了巨大成功,并于次年荣获日本“93 最佳游戏奖”。
这款游戏中有:010到30000个阴影,但我们将难度梯度设计得更加平滑,将随机元素丰富到了一个新的水平,并开发了“角色死亡”的乐趣。
后世的续作和类似作品也以此为标杆,以新的方式进一步诠释roguelike。也是在这个时候,《柏林守则》被逐步废除。
“变革的时代”
近20年后,roguelike游戏行业一直没有任何创新,直到《特鲁尼克大冒险:不可思议的迷宫》的到来。
《Rogue》于2011年推出,几乎打破了所有“柏林准则”。尤其是快节奏的飞机射击游戏模式,打破了长期以来的回合制围墙,引入了更多玩家。
次年发布的《以撒的结合》将目光投向了太空,抛弃了传统的地下城和怪物模式,以新视角、新主题打造了一个更具吸引力的Roguelike 世界。
值得注意的是,《以撒》起源于中国上海。开发者表示,中国的创作环境给了他很多灵感。
这也可能预示着该类别在中国的爆炸式增长。
“黄金年龄”
Roguelike游戏的爆发式流行将从2023年开始,国内市场也在这个时候苏醒。
迅雷游戏首次以《FTL》系列和《FTL》进入国内市场,而其后继产品《贪婪洞窟》也展现出了不可思议的实力,多次霸占下载榜。
此后两年,《不思议迷宫》 《元气骑士》 《弓箭传说》等优质产品出现在PC平台上,Steam销量和口碑压倒性的。
截止到“黄金时代”,roguelike游戏已经有近40年的发展历史。基本上,市面上几乎所有该类别的游戏都是“roguelike”或“带有rogue元素”,从而形成了roguelike类别。
相关信息整理如下。
经过以上四代的演变,目前roguelike游戏的基本框架已经确定,难度逐渐大众化,玩家认可度逐渐提高,用户规模不断扩大,整体我们可以看到市场的反应正在增强。这一切都意味着该品类的发展空间远不止于此。
接下来,精河以国内手游市场为例,通过分析该品类的运营模式和创新“优势”,探讨如何更好地发展roguelike游戏。
毒与酒——随机性的局限性最后,我不得不说,roguelike 类型也有其自身的局限性。
上文提到,原版《柏林标准》之所以被废弃,是因为它太严重了,以至于“完全看不到希望”,仿佛角色的不断死亡就是游戏的主旋律。
如今,Roguelike元素变得宽松,让玩家可以向着终点前进。例如,击败第三层的boss后,你可以逃离塔楼。《盗贼遗产》处,最后一只狼奶奶就是终点。《死亡细胞》,还有地图的边缘……。
“可见”意味着让物体可见,同时失去对未知的恐惧和好奇,这也是roguelike游戏玩家的动力来源。再加上roguelike游戏不可避免的高难度,玩家通常会在通关后失去兴趣,并想着“我猜我最终会得到XXX”而退出游戏,并且再也不会玩了。
如果说“视觉目标”是roguelike游戏进化过程中的一个错误,那么接下来要讲的就是这类游戏最大的、无法回避的根本问题:——:随机性。
“成功就是失败,失败就是失败。”roguelike游戏最重要的特点就是无处不在的随机性。随机地图、随机怪物、随机boss、随机道具……这类游戏蕴含着无数的随机性,让玩家每过一关都会看到一个不同的世界。
然而,即使每天玩得很开心,也总会有无聊的日子,更何况它们出现的频率很高。 “随机性”最初可能会让玩家感到新鲜,但随着时间的推移,无处不在的随机性就像食物被吃了数百次一样,会让人厌倦。
毕竟,人类是理性动物,更喜欢一切都按照自己的意愿发展。偶尔的紧急情况确实令人兴奋,但归根结底,这不是一个长期的解决方案。
以上两点决定了roguelike游戏最大的弊端:——“游戏寿命短”,用户流失速度相比一般品类要快很多。更令人失望的是,其寿命短的原因之一是这一悖论短期内可能无法完全解决。
但并非一切都没有希望。
优质作品仍会得到更多玩家的支持,真正的核心玩家圈子也不会轻易“脱困”。 Roguelike 类别仍有巨大潜力。
我们也希望厂商和开发团队找到更好的优化方案,让这种唤醒人类本能和刺激的游戏拥有新的活力。 (本文首发于钛媒体APP)
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