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“Roguelike 令人着迷,并且仍然拥有无限的可能性。我们可以从Roguelike 中发现更广阔的世界,而不应该局限于已知的狭隘领域。”

作者投稿丨星宇

你一定听说过Roguelike,但你可能对这个名字感到困惑。几乎所有的游戏分类,如RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(模拟游戏)等,都可以从字面解释。但这对于Roguelike 游戏来说意味着什么呢? “像黑帮”还是“像黑帮”?

“Rogue”一词可以字面翻译为“流氓”、“恶棍”或“小偷”,或者更优雅地翻译为“流氓”或“流氓”。现在,当我们谈论roguelikes时,我们总是会想到一款1980年发布的老游戏,名为《Rogue》。确实,roguelike 就是以此命名的,正如没有人称RPG 为“冒险类”或“DQ 类”一样,这种类型的游戏也有它的祖先和代表。这样命名游戏有点奇怪。《Roguelike》这个游戏是如何流行并完成的?

这一切都要从1993年夏天说起。

丨引言:先从这个名字的由来说起

1993年,距第一代《Rogue》发布已经过去了13年,下一代《Hack》(1987)已经与后来的型号《NetHack》(1982)一起发布。目前,类似于《NetHack》 《Angband》 和《Moria》 的其他游戏可以通过轻松找到这些游戏之间的相似性来归为同一类型。该类型尚未确定。

DOS版本《Rogue》

当时,HTTP 尚未普及,Usenet 被认为是主要的互联网通信工具之一以及公开发送和验证电子邮件的系统。最早已知的关于Roguelike 名称和定义的讨论发布在Usenet 上。

1993 年7 月2 日,一位名叫Andrew Solovay 的用户在news.groups 下发表了一篇名为“Request for Discussion”的帖子,该部分主要用于讨论Usenet 组设置。这篇文章的主要内容是创建一个名为的新部分。 rec.games.dungeon(休闲娱乐- 游戏- 地下城)。 Andrew Solovay 在他的帖子中表示,本节应该用来讨论“rogue 型”游戏。这里的“地下城”和“Rogue-type”实际上指的是现在被称为“Roguelike”的游戏类型。

大约在同一时间,Usenet 上的《Rogue》 部分也出现了类似的请求。原因是很多玩家没有专门的讨论区,只能访问《Moria》版块来讨论其他游戏,而我的一些roguelike游戏却没有。没有专门的版块,玩家只能聚集在其他版块进行相关讨论。这说明roguelike游戏此刻变得非常流行,玩家不再局限于了解《Moria》等大作,重新整理Usenet上的相关游戏版块就是这样做的。下一个问题是,我们应该如何称呼这个新团体?

《请求讨论》—— Usenet 需要专门的客户端才能访问。照片显示了Google 网上论坛保存的Usenet 备份

如今,人们谈论roguelike是如此顺利,以至于我们无法想到任何其他名字,但当时在决定这个名字时实际上经历了很多波折。在早期的“讨论征集”中,这些游戏的建议分类是“地下城探索”类别。从今天的角度来看,地下城探索和Roguelike 有重叠,但它们是两个不同的东西。

Usenet 用户提出了许多其他名称,有些尝试根据类型定义来命名,例如“单用户计算机角色扮演游戏”(SUCRPG)。根据外观和感觉,还有—— 款早期Roguelike 游戏。有人建议这种类型应该被称为“ASCII dungeon”或“字母汤”,因为它们都是由字符组成的。类命名也很有趣。当然,收到最多建议的还是那些具有代表性的游戏,比如《Rogueish》、《Roguestyle》、《Hack\’n Slash》、《Hack Like》、《Hacked》 ”,还有“森利克”。当然,其中最受欢迎的是“roguelike”。

尽管反对的意见很多,但经过几轮讨论,“roguelike”仍然赢得了广大用户的支持。后来,在Usenet上进行正式投票更改组分类后,出现了新的分类部分,将《Angband》等游戏置于roguelike分类中。在Usenet 组中,roguelike 直接属于“游戏”类别(rec.games.roguelike),并被视为一级游戏类别。就这样,Roguelike这个名字从其他竞争对手中脱颖而出,并被更多人理解和接受。

集体投票

问题还没有结束。当时的人们,几经周折才决定了这个名字,似乎醒悟过来,对这个名字本身感到困惑,但他们回过头来问,“什么是roguelike?”此类别中的游戏直观地分组在一起,但没有明确定义。这很奇怪,但更令人惊讶的是,关于它的定义的争论已经持续了几十年。

丨讨论:什么是roguelike?

当Roguelike 游戏成为Usenet 类别时,遇到了很多阻力。

在“征求讨论”帖子中,发帖者原本想要一个“地牢”主题,但地牢爬行类型和Roguelike之间有很多差异,而且前者的很多游戏都有地牢题材,这个提议最终没有被采纳。它应该被分类。传统角色扮演游戏。当Roguelike 类别创立时,许多Usenet 用户认为,“我不知道这些游戏有什么共同点”,或者“Roguelike 这个名字根本无法解释它。”我“了解”这种类型。

说到roguelike游戏,我们似乎需要一个大家都能理解的基本解释。

支持意见

异议

即使经过一系列的讨论,人们仍然普遍得不到满意的结果。讨论中有几个要点。这些游戏有一个共同的祖先,它们的功能和目标相似,喜欢一种游戏的人几乎总是会喜欢其他几种游戏。它的所有图形都很简单。其中一些以剑与魔法为主题,并且都是免费游戏和开源。

人们无法准确解释什么是Roguelike,但它包括非商业游戏、多人游戏以及Roguelike——官方出售的所有文字冒险游戏(需要输入的初始文字和图形冒险游戏)相信你可以清楚地了解。了解它们不是什么。文本命令开始冒险),他们绝对不是Roguelike 游戏。在20 世纪90 年代初,还没有人知道Roguelike 是什么,这种类型的游戏作为一种新兴游戏类型刚刚站稳脚跟。尽管Roguelike 游戏仍在创建或更新,并且Roguelike 的定义仍在争论中,但此类游戏的下一个里程碑可能会出现在下个世纪。

20 世纪90 年代出现了一系列标志性Roguelike 游戏。相比之下,21世纪的第一个十年只出现了两次:2006年的《Rogue》(矮人要塞)和2009年的矮人要塞。 -30000(ToME: Majyar 的故事)等与此同时,考虑到每年发布的其他类型游戏数量众多,Roguelike 游戏所占的比例可能会更小。不过,新片数量的减少并不意味着这一类型的衰落。另一方面,roguelikes 的游戏玩法借鉴了第一代游戏的开发者的经验。 30000此前曾承认受到roguelike的影响,但另一方面,roguelike的更新超过十年的情况并不罕见。只要玩法不断变化,它就会不断更新。

《Hack》 2009年发布

《Moria》在首次发布时就引起了很多关于它与roguelikes的关系的讨论。

随着Roguelike游戏的发展,过去的一些定义可能不再适用,过去讨论中未解决的问题可能会带来新的发展,因此2008年国际Roguelike发展大会的与会者提出了著名的“柏林解释”。 ”并提出了一套明确的Roguelike 定义。目前在日本推出的大多数Roguelike 游戏都是基于这种描述。

柏林解释提出了两种不同的标准:高价值要素和低价值要素,并规定满足以下所有条件的游戏为roguelike游戏:

每个开始或同一游戏中的不同地下城都是随机生成的。一场比赛没有翻盘的机会。玩家和NPC轮流的机制需要大量的思考时间。地图应该被划分为网格,或者至少在逻辑上被划分为“网格”。发现怪物、战斗和收获战利品都在同一张地图上,无需切换到专用的战斗界面。给玩家一个选择。生命、法力等基础始终存在,玩家必须考虑合理的分配和交换。对抗怪物是游戏的核心内容,设计怪物之间的关系,比如设定仇恨值和联盟,在roguelike游戏中是多余的。每个游戏都有一个探索的过程而不是记忆的过程。除了高标准外,还有低价值元素(low value elements),它规定一款游戏如果满足以下所有条件,则为roguelike:

无论是竞争性的还是合作性的多人游戏都不能称为Roguelike 游戏。如果玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该有同样的要素。 Roguelike 游戏考验决策和选择(当然,还有运气)。这个规则几乎是顽固的。游戏需要不同的关卡以及房间和走廊等设计。所有属性都必须数字化,并且必须对可见范围内的每个元素进行数字计算以预测结果。柏林解释的历史意义在于,与之前对roguelike的碎片化解释不同,它的定义是精确的,规定了游戏成为roguelike的充分条件。这并不意味着这个定义是完美的。相反,精确的定义往往会带来更多的问题。

首先,会议强调要听取所有与会者的意见,所以决议不免显得有些矛盾。最直接的体现就是,会议对于roguelike的定义提出了两套不同的标准。在一个定义中有多个不同的角度是奇怪和多余的。其次,许多评论人士对这次会议的结果持不同意见。

2013年5月,一位名叫达伦·格雷(Darren Gray)的评论者在他的博客上发表了文章《Angband》(扭曲柏林解释!),表达了他对这次会议的不满。他在文章开头写道: “2008年,几个人聚集在柏林,试图创造出Roguelike的最新、最伟大的定义,但他们失败了。无论故事是否发生在地牢中,做出这样的决定都是完全愚蠢的。”游戏已经进步,角色扮演游戏也使用像素屏幕,但没有人说像素屏幕是柏林诠释中角色扮演游戏的一个特征。它应该是回合制的,但这种解释已经过时并且完全失败,因为这无法解释像《矮人要塞》 (FTL: Faster Than Light) 这样的新兴游戏。

很多人都同意格雷的观点。确实,在Roguelike 游戏的早期,技术限制了图像的表现,我们对此无能为力。然而,如果情况允许,限制游戏使用图形就等于束缚自己。柏林诠释很出名,但Roguelike 的定义已经成为过去。这个定义的问题在于,它只描述了最著名的经典作品的特征,为未来留下的空间很小。不过,也有玩家认为roguelike应该是一种硬核游戏。一旦失去这些硬核功能,这种游戏类型就不复存在。

关于伯林解释的争论并没有持续太久,因为在游戏领域,作品之后总有一个定义,而随着新作品的诞生,思考问题的观点自然会发生变化。自2008年以来,已经发布了《马基埃亚尔的传说》、《暗黑破坏神》、《马基埃亚尔的传说》、《暗黑破坏神》 (Rogue Legacy)》、《去你的柏林诠释!》 (Dead Cells)》等多款游戏。它打破了柏林诠释的框架,增加了许多新的元素。

这时,有人认为很多新游戏不属于roguelike,而应该称为“roguelite”。

丨未完成的旅程:Roguelite与Roguelike的延续

2013年的《FTL:超越光速》一经发布就被定位为“Roguelite”游戏并广受欢迎。在此之前,roguelike这个词已经被用来指代那些不属于严格意义上的roguelike的游戏,但这个词听起来比较尴尬。 Roguelite这个名字与“roguelike”只有一字之差,反映了两者之间的关系,也恰如其分地描述了该类型游戏的轻松性格。

简单来说,Roguelite 是一款非“硬核”的Roguelike 游戏。有些元素或多或少是可继承的,当然,它们都不使用字符图形。

在一款名为“Roguelite”的游戏中,死亡并没有那么可怕。 —— 一开始游戏,死亡20 次即可获得奖杯。

那么,roguelite和roguelike到底是什么关系呢?是类似于roguelike的游戏类型,是roguelike的延续,还是只是借用了roguelike的名字?

定义的细化一直是游戏史上的难题,正如RPG、CRPG、JRPG、ARPG之间的定义重叠和差异常常让人困惑一样,roguelike的细分也常常令人烦恼。狂热的玩家经常会问“roguelike现在在哪里?”但即使是最忠实的roguelike粉丝也认为这种类型缺乏新鲜元素吗?按照他的解释,roguelike几乎没有新的游戏。然而,近年来,roguelike这个名字被越来越多的人所熟悉。以Steam平台为例,贴有“roguelike”标签的游戏超过600款,其中大部分是2010年之后发行的。

许多带有“Roguelike”标签的游戏(包括Roguelike 和Roguelite,以及其他带有Roguelike 元素的游戏)

roguelikes的火爆并不奇怪,它的玩法非常“毒”,丰富的内容和随机性保证了游戏的重玩价值。但Roguelike 游戏曾经是小众游戏,画面质量低劣,消费时间长,进入门槛高。此前,很多关于roguelike的重要讨论(发生在网络上)只有几百人,但柏林解读却集中肯定了这些小众元素。

不过,现在roguelike已经成为热门话题,而独立游戏的热潮也将其声誉推上了一个新的台阶,国内开发商现在正在制作多款包含roguelike元素的游戏。很明显,Roguelike 游戏不再是“小众”游戏,至少在受欢迎程度方面是这样。

是什么让一个小众类型能够吸引公众的关注?从某些游戏销量数据来看,这个问题的答案很简单。 Roguelite 使Roguelike 出名。 Roguelite 游戏降低了游戏门槛,鼓励重复游戏,同时保持了丰富的游戏内容和随机性。 Roguelite是Roguelike的继承者,似乎比Roguelike更受欢迎。当然,我们不能忽视许多Roguelike 粉丝仍然不同意Roguelite 的观点。他们认为,这种重量的减轻过多地降低了游戏的难度,从而降低了游戏的趣味性。

此外,尽管有Roguelite 分类,但当人们提到Roguelike 或Roguelite 游戏时,他们仍然使用Roguelike 来指代这一更大类别的游戏。 Roguelike 特指旧游戏。 -学校球员会更加沮丧。

目前,Roguelike 游戏继续朝两个方向发展。一方面,像《马基埃亚尔的传说》、《FTL:超越光速》、《以撒的燔祭》(地牢爬行: 石汤)等传统roguelike 游戏以及其他已经存在至少一段时间的游戏。它已经更新了十多年(最新版本是在去年发布的),而且都是免费和开源的。这些游戏越来越深入,100 小时后才勉强上手可不是开玩笑的。这些游戏的开发者经常开会讨论此类游戏的未来发展方向。例如,在最近的GDC 2023 上,roguelike 开发者举办了自己的聚会。

另一方面,随着Roguelite的出现,Roguelike的范围进一步扩大。例如,《盗贼遗产》将动作融入roguelike游戏中,《死亡细胞》将卡牌库构建引入roguelike游戏中(Slay the Spire),《盗贼遗产》将roguelike元素添加到多人聚会游戏中,010 -30000使用节拍而不是回合(crypt of)。 《NecroDancer》、《马基埃亚尔的传说》(无尽地牢)、TD 将塔防元素引入到roguelike 中……如果你愿意承认它是roguelike,你就会感叹,这roguelike 原来是你可以这样创建!

《NetHack》,特朗普的Roguelike

从roguelike到roguelite,这些变化是好是坏?我们是否需要一个新的名字?我们应该满足于两者之间的差异,还是应该重新定义roguelike……这样的争论永无休止。也许你不需要担心这个。事实上,今天你不能讨论没有Roguelite 的Roguelike 是如何发展的。也呈现在我们面前的是从几十年前到现在出现的各种作品以及它们给我们带来了什么。我们的感受如何才是最重要的。

那么roguelike到底是什么?它是一种类型,它也可以用作元素,也可以用作描述性标签。游戏的真正意义不能从言语或论证中得出,而只能从一系列的游戏作品中得出。

在文章的最后,让我引用达伦·格雷的精彩评论。 “Roguelike 很迷人,有无限的可能性。我们可以从中发现更广阔的世界,而不是陷入一个已知事物的小领域。”说起roguelike游戏,大家第一个想到的就是令人难忘的《——》。这些都很棒,但我仍然期待未知的作品。

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