qq炫舞的老总是谁,腾讯游戏qq炫舞

随着手游市场的爆发和成熟,女性游戏作为女性用户占比较高的产品越来越受到行业关注,《QQ炫舞》已经度过了11年。 9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ炫舞》手游制作人陈静以《音舞不凡QQ炫舞手游的诞生之路》为主题进行了讲座。据她介绍,QQ玄武最初并不是为女性设计的,而是女性用户选择的结果。更多具体内容,请查看GameLook 的精彩分享。

陈静:大家好。我叫陈静。他还曾担任《QQ炫舞》的手游制作人以及《QQ炫舞》的客户端游戏发行经理。我于2012年加入PC游戏《QQ炫舞》的发行团队,并从2023年底开始从事《QQ炫舞手游》的发行工作。我在玄武IP工作了7年多,玄武拥有2亿用户。我是第一次站在这么专业的舞台上,所以来之前我和TGDC的同事们聊了聊,如果我来这里演讲的话,我一定要说一些大家都能感同身受的话,他们说。然后我想,每个人都能得到什么?至于方法论,玄武相对于其他产品来说是一个比较特殊的品类,它的玩法特别大众化,玩法也不是很主流,所以这个方法论的普适性并不是很强的可能性。于是我问了一些朋友。 “如果你来听玄武讲法,你想听什么?”我的朋友回答了几个问题。首先,如何调整女性玩家的玩法。第二,如何建立以女性玩家为中心的市场和运营生态?当时我很困惑。首先,玄武并不是为女性用户设计的。其次,我没想到我之前分享的产品已经是针对女性的产品了。对中国顶级产品生产商姚先生说同样的话可能会很无聊。不过我现在听了,今天讲的是暖暖先生选择了女性用户,而玄武先生选择了女性用户,所以我感觉和他完全不一样,我们就开始今天的问题吧。玄武PC游戏故事首先我们来说一下玄武是如何从一款歌舞游戏,变成大众眼中的女性IP的。让我给你一些背景知识。《QQ炫舞》是2008年发布的产品。我们经历了行业的人口红利期、爆发期、端游红海期、移动崛起期。 10年来,活跃用户数保持相对稳定,收入持续增长。在推出后的最初几年,由于人口红利和PC游戏市场的发展,以及年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,其用户规模当时还是比较大的。 2013年,宣武进入衰退期,流失率增加,再度疲软。事实上,我们觉得游戏玩法需要改变,包括速度、CF 和舞蹈。我当时开始的游戏正在经历这样一段振荡期和游戏调整期。有些游戏可以根据你的玩法进行定制,玄武可能就是后者。为什么要根据市场和用户定制游戏玩法?我们来看看这个变化。

音乐游戏实际上是一个相对硬核且非常小众的类别,传统的PC游戏是节奏敲击游戏,真正依赖于记忆和手眼反馈而不是音乐感。你必须练习,而事实上这个练习过程中并没有什么快乐,因为你在做着重复的机械动作,并没有享受到音乐的乐趣,因此,当你达到人体生理的极限时,你就不再享受乐趣了。你可以获得更高的幸福。从玩法模式来看,玄武其实有四个维度。我们一直将其称为互动社交游戏,但您可以看到这里并没有真正发挥PvP 的作用。因为每个人都会比较自己的分数。在这个过程中,PvP变成了pveVpveVpveVpve。没有竞技乐趣。我们现在强调玩竞技游戏时的巅峰体验。也就是说,过程有一个高峰,最后有一个最终的结局。既然玄武不存在,如果目前有一款巅峰体验和竞技乐趣更好的游戏,热爱竞技和真实PvP玩法的用户选择比较流量的可能性就更大。我想在这里指出的一点是,我们在2013 年之前所做的地图优化和更新仍然有效,那么为什么自2013 年以来我们每年更新8 个模式时还有人玩它们呢?可用的。事实上,你可以比较一下当时电脑游戏市场上的游戏。你可能会认为玩家仍然会比较分数并练习手速。我学不了手速,所以就不花时间学了。感觉很奇怪。

说完了背景,我们再来说说游戏的乐趣。这张照片来自QQ音乐。当时我们说游戏时长在逐渐增加,但是用户的游戏时长并没有增加那么多。所以我们问自己,用户在做什么?我看不到数据。当时我创造了一个Fringe的玩法,游戏里其实有一个音乐播放功能,是连接QQ音乐的。项目团队的学生每周更新播放列表两次,以保持每个人的活跃度。有一天,一位QQ音乐的同学来找我们说:“你们游戏里的音乐播放量太惊人了,这是我们所有外部接口的总和。”

后来在做用户研究的时候,我认识了一个小男孩。 “你知道我怎么玩你的游戏吗?我玩了英雄联盟和QQ热舞双打,赢了。我刚来”音乐,我会回来听音乐,和女孩们聊天。如果输了,就回到QQ上玩游戏,和别人比拼。 ”一位女性用户说,“我不喜欢玩游戏,因为它们太难了,我只是打开我的房间,和我的姐妹们聊天,闲聊。当我厌倦了闲聊时,我就去玩。游戏。但现在是时候了。”Ta。我们不比较分数,我们只是比较一些有趣的数字,比如为得分最多的人做鬼脸,或者为得分最多的人做真心话大冒险。事实上,当时我们就意识到用户想要音乐和社交,这突然成为玩家留在玄武的一个理由。同时,市场上没有其他游戏可以提供这种功能。的经验。所以在接下来的四年里,我们将运营目的从“我们需要让玩家留在游戏中”转变为“为玩家提供休闲的在线互动体验”。我们版本迭代的重点逐渐从模型更新和竞赛转向泛娱乐、社交、休闲体验。由于我们有这么多时间,我可以继续谈论这些话题,但今天我想重点讲几个有趣的故事。

2014年,游戏中有一个歌曲功能,30名玩家唱歌、听歌、跳舞。我想,“我们来试试吧”,这个功能上线后,结果很受玩家欢迎。然而,过了一段时间,数据开始消失。蓝色的是唱歌用的,红色的是听音乐用的。我们认为大多数人没有一直唱歌的天赋,听一首歌的人如果长时间重复,就会感觉自己只是一遍又一遍地播放同一首歌。我们认为让有才华的人为我们的玩家创造内容,同时促进互动生态系统是个好主意。后来我们发现,市场上很多有实力的产品,尤其是直播行业,当年就开始这样做了。习惯于被动接收娱乐内容的观众第一次接触到与草根明星和才华横溢的素人互动的体验,并意识到虽然这种模式可能可行,但内容需要改变。所以我们对正在唱歌的玩家进行分析,看他们的属性,发现一是他们非常年轻,二是他们以女性为主,而且他们非常热衷于在游戏中购买衣服,我发现了一些。对于喜欢在人多的地方玩的人来说,我应该定制什么样的内容呢?所以,男主播很少会建立一个以男主播为主的生态系统,而且这些主播都非常成人化,我们不提供内容。这是一个非常健康的方法。自该框架实施以来,结果非常令人印象深刻,活跃百分比增长稳定,游戏内容在未来五年内持续达到游戏玩家的25%。

我也做了一些与游戏管理无关的事情。前面提到了优质内容,但另一方面,我也觉得业余爱好者和草根人士提供的内容,当时赚的钱不多,玩家们很喜欢这些内容。我的几位同事已经参加了经纪人认证考试。此后他也不断频繁发行专辑,创造了玄武自己的音乐排行榜。现在很多游戏都会有音乐,但当时我们发现玩家对音乐并没有真正的需求。当他听到音乐时,他会重玩游戏。

当时,当我走在小区楼下的时候,阿姨正在用玄武最原始的舞曲跳广场舞,我们都奇怪游戏制作者为什么会笑。到一个圆圈?我们先来说说我们前面讲的内容导向,还有组织形态导向,也就是我们前面讲的社交。像玄武这样的产品需要不断的社交刺激,没有游戏的社交就没有整个循环。玄武中的社交有两种形式,一种是点对点的社交,是单一的社交,另一种是群体社交,是类似行会的系统。 2015年,我们发现群组社交网络和点对点社交网络都存在问题。当时舞团占用户比例超过70%,但超过50%的舞团都是每天登录并完成任务的不活跃舞团。舞蹈游戏不像RPG,不是团队或帮派战争的社交发布场景,所以流程就是在这里签到完成任务然后无处发布。单点社交网络的问题甚至更大。当时智能手机已经无处不在,让玩家完全脱离游戏,在社交软件上完成所有单点社交体验。在线聊天已经完全断绝,所以我们需要更多的互动乐趣。

我想,既然遇到了问题,中途停下来也许会更好。于是那一年,我们将原来的品牌口号“触动心·触动爱”改为“多彩时刻”,打造跨地域的场景,为玩家提供更多的互动游戏和内容。但我们并没有强迫玩家建立关系。这可以被视为激活一个新的生态系统。当我们设计这个时,我们有两个方面。一种是夜景,一种是古风,夜景可以让玩家服装的粒子效果更加华贵漂亮。古风社区受到欢迎。许多古代服饰。玩家还可以穿着古代服饰,在游戏中放置小剧场,扩大了角色设计的主题范围。一些服装设计还参考了汉服、唐装等文化元素。服装主题头像的使用量增加了50 倍。

随着玄武体验越来越好,头像越来越流行,我们开始将现实生活中的服装概念融入到游戏中,包括游戏设计师和原创品牌。我也创作了一些原创作品。宣武的服装品牌还包括跨界合作,所以现在我们回顾很多二次元女装产品,发现我们几年前就做过了,这很有趣。从结果来看,我们确实取得了不错的成绩。留存率逐年上升,活跃度逐渐稳定,并且随着社会的良性循环和艺术性的提高,用户对服装的满意度也在逐年提高。

今年之后,一些热爱竞技的男性用户离开了枯燥的音乐游戏,玄武开始进入女性用户多于男性用户的时代。也就是说,这些年陪伴我们的——名女性用户,通过对玄武的热爱,引导了玄武端游的内容设计。这回答了之前的问题:“为什么跳舞成为女性如此受欢迎的消遣?” QQ舞动手游开发流程说完了客户端游戏,我们再来说说手游。 2014年,腾讯发布了《全民炫舞》手游》,一款单机异步互动音乐舞蹈游戏。产品上线后,获客效果非常高,连续多日霸占免费榜。然而,它并不活跃和稳定。随后的下滑也相当明显,我们自己审视了一下,发现主要原因是产品设计的思路不“吸引人”。其主要原因从三个方面进行分析。一是没有房间,没有实时交互,缺乏社交场景,二是核心操控和玩法与PC游戏完全不同。也就是说,服装奖励值确实会影响游戏,但实际上与游戏玩法无关。就在那时,玄武团队决定重新制作客户端游戏,玄武的研发团队开始研究如何在手机上重现客户端游戏的感觉,并确保用户可以在同一屏幕上进行交互。截止2015年11月9月,整体研究进展显着,研发团队获得解决触摸屏滞后问题的技术专利——。玄武的PC游戏用户我们很熟悉,但对于当时的管理团队来说也是第一次做手游,而且这部作品也是0到1的孵化,所以他们在每一个阶段都是我需要一些独创性。做得非常仔细。复制客户的游戏时很容易陷入经验主义的谬误,但为了避免盲目拍自己的头的风险,在早期使用相对长期的用户观察来指导产品设计思路的进行。

首先是游戏玩法。在对市场上所有“玄武类”产品进行分析后,我们发现玄武老IP用户的重叠度在50%左右,另一半则是相对年轻的人群。老IP用户看重内容还原,希望体验物理键盘时代的体验,而新用户主要是在智能手机普及后开始游戏,习惯触屏手势。音乐游戏的核心体验来自于实时匹配音乐节奏与正确输入以获得流畅的音乐和特效反馈的乐趣。玄武PC游戏的传统模式并非原创音乐模式。基本的用户交互是快速复制屏幕上出现的连续光标,然后按Enter 键快速键入光标。这种模式在手机上的恢复效果存在很大问题,因为触摸屏无法完全模拟物理键盘上手指的体感反馈。这与新的音频游戏玩家不同。与音乐播放相关的操作可能非常难以理解和学习。这就是为什么市面上流行的音乐游戏无一例外的采用了掉落游戏。与市场上的许多音乐和舞蹈产品一样,将老玩家经验有限、新玩家根本不会玩的内容作为主要游戏玩法是非常危险的。

因此,我们操作模式的设计主要是为了解决新老玩家操作习惯的融合,一方面优化必要的传统玩法,另一方面添加符合音乐体验的玩法。 1. 应该不会太难2. 应该能够最充分地展示用户形象3. 应该与典型的音频游戏玩法有所区别。市场。在完成了10多个游戏演示后,我们最终选出了体验最好的3个游戏。一种是掉落版本,另一种是点击升级的玩法,第三种是后来受到玩家好评的弹球玩法。结合游戏内的滑动微操控,为玩家提供了非常不寻常的游戏体验。结合对传统模式的优化,我们期待为玩家提供多样化的体验。另一方面,必须考虑游戏玩法的组织形式。事实证明,我们现在的玩家并不是同一类型的人。铁杆音频游戏玩家喜欢不断突破自己的身体极限并击败排行榜。年长的休闲玩家更喜欢开房间、小圈子社交,而移动玩家则更喜欢小群体社交。游戏玩家早已习惯了一键开始、排位等竞技操控。我们发现,虽然玩家的享受很复杂,但他们的行为倾向却截然不同。因此,我们对玄武近三年来的注册用户和大型手游用户进行了交叉分析,剔除小账户,在初步流失用户后,分析了这波用户在客户端游戏中的过往行为。我们发现,喜欢独立玩家、铁杆技术人员和社交专家的用户主要分为三类。这些都是我们想要很好地服务的用户,因此我们在构建游戏玩法时建立了一些原则。 1、技术玩家没有上限。 2.尽可能将单人游戏转变为社交游戏。我们提供了一个大师级的娱乐场景。

第二个是我们的主攻方向。单机音频游戏的玩家其实是比较孤独的,唯一增加用户成就感的方法就是增加游戏难度。提高他们的技能。在音乐和舞蹈游戏中,用户可以在游戏中看到可视化的个体,而舞蹈和服装丰富了用户的视觉变化,玩家感觉非常逼真。但由于控制方式单一,游戏的多样性和互动性仍然不足。玩家的感觉类似于与三个NPC共舞。我们强化了竞技场系统,放宽了对手的速度要求。当时我们参考了MOBA游戏的设计理念,从“特殊事件/变异/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。玩家可以从游戏一开始就禁止歌曲。我们都知道,对游戏歌曲的熟练程度影响着玩家在游戏中的操作表现,而对歌曲的喜爱程度则影响着玩家的游戏流程。 BAN 歌曲本身种类丰富。

此外,我们还添加了一些游戏外的技能表现,这些技能有的影响分数,有的影响持续时间,使其更具策略性。我们把传统音乐游戏积累的热度变成了只由时间触发的buff事件,把针对高端技术玩家的设计变成了由时间触发的策略性海量内容。随着玩家控制压力的减轻和注意力的增加,一些小的社交祝福被放大,并设计了允许玩家在表演时上传战斗照片和表情符号。我们有大量活跃且引发话题的Dance Showtime 动作可供玩家记录和讨论。三分钟的游戏变成了一个轻松的竞技竞技场,在这里你可以享受音乐,让人们聚集在一起娱乐,并获得积极的反馈。经过这一拳组合后,用户的情绪曲线也明显改善。

这听起来很合理,但实际上,超过7,500 名用户参与了Core Feel 的早期调试,提供了384 条优化建议和20 多个关键要点。所有这些确实有助于恢复产品的整体感觉。如上所述,技术型选手没有上限。我们开放了玄武的关卡编辑器,帮助用户通过UGC追求音乐。它还支持上传自定义关卡,并为玩家提供交流的社区。游戏内显示和排名。因为音乐制作是一项比较高级的工作,所以单独这个模块的参与率并不是很高,但是在玄武高端工程师中,也就是大部分音频游戏的顶尖工程师中最流行的时候,这个模块却是非常受欢迎的。受到高度评价。玄武的经历吸引了很多玩家学习作曲。这背后,让我们印象深刻的是Inwu核心队员对玄武专业精神的认可。

我们之前讨论了核心玩法和玩法构成格式,但第三个模块是外围玩法。周边玩法主要是补充社交内容和休闲内容设计。我们选择端游期间用户喜欢的社区场景、房间场景作为载体,优化了沙滩驾驶、钓鱼等互动内容和小游戏,可以减少玩家频繁游戏后的疲劳感。另一方面,在个人休闲内容上,为了不脱离原有的竞争力,在第一个版本中我们只实现了放置式的种花内容。基于休闲用户逐渐增多的更新休闲开发宠物咖啡馆的玩法效果不错。

然后是艺术线条方面。玄武是一种依靠艺术表现的产品。玄武手游美术线主要用来解决两个问题。一是看你像不像玄武,二是看你像不像自己。另一种代入感就是品牌。 PC游戏不断提高服装的表现力,事实上,我们在美术创意方面积累了很多经验,引擎和渲染能力也有所提高,所以设计服装不再是一件令人头疼的事情。我们最大的问题是——看起来像它自己,又像玄武。最初我们采用了业界流行的8头尺寸进行角色设计,并采用了欧式+中式的脸型,这几年越来越流行。在第一个CE中,玩家对玄武的认识还不是很清楚,用户也很陌生,很难对玄武有一个印象。然而玄武PC游戏的美术风格已经有10年历史了,现在已经无法接受。从替代感官入手,我们找到了问题的关键。舞蹈类游戏与其他角色扮演题材不同,被认为对于用户在现代都市舞蹈中的角色扮演很有帮助。既然是在线模拟,那么用户扮演自己的时候,那个人不应该太完美,而是更符合想象中的自我的期望。

因此,我们匆忙调整了人体模型——以匹配目标用户的自然属性,避免使用过于成熟和性感的体征和动作来给玩家一种青春感。我选择了我的体型。出于亲密。在脸部设计上给予玩家选择权,当时正在考虑在手机上实现挤脸功能,而MMO是休闲游戏的主流。玄武手游也花了很多钱,但面部特征定制系统的强大之处在于它可以创建33个可定制的面部区域。在推出之前,我们已经与腾讯青少年实验室进行了一年的技术研究,以确保玩家能够完全拥有体验。其核心是如何实现从真人脸到卡通的效果的问题。现在你看到的一键特效转职大部分都是2D人体模型。转换成3D的必须是真人模型。翻译成漫画还是有一定难度的。时隔许久,终于在今年年初引入到游戏中,为手游用户提供了更好的风格体验。沉浸感还有另一个细节。 —— PC游戏时代,用户进入游戏后直接查看世界地图。手机游戏的设计是让玩家坐在主界面的椅子上。该模块还实现了一些NPC功能,如收信、种花等,增加了用户从进入玄武世界的那一刻起与玄武世界的一体感。

如果说沉浸感有助于玩家增强游戏中的自我存在感,那么改善品牌印象则有助于增强玩家的自我认同感。近年来,市场上的音乐舞蹈产品质量不高,除了早期的一些边缘印象外,整体品牌印象也不佳。薄的。例如,当我们第一次将用户投放和广告货币化时,我们发现根本没有可识别的图像。所以我们决定从IP印象、艺术表现、跨界支持三个方面进行优化。首先是IP印象的程度。为了解决玄武IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目初期就确立了光明未来世界和供用户替代的主角的原则。我不适合在玄武的世界里创造过于固定的世界观,也不适合风格化的角色。因此,我们从人物图中提取了年轻人最喜欢的几种性格类型。外观参考了当前主流动画较为普遍的元素,以“不干扰用户自我融入舞蹈世界的感觉”为原则。最终导出了玄武光明未来世界和5个NPC形象。作为世界观建构者,青年作家张浩辰书写了玄武面前的世界。张浩辰本身就是一名资深的玄武玩家,所以他所描绘的玄武世界完美的体现了使用者的身份。此后,这些角色也受到了玩家的欢迎,一直作为玄武系列的代言人出现。而且在上线前后,我们一直通过娱乐、文化教育、跨界合作等内容来放大产品的高品质印象。最终,玩家并不是唯一对Genbu 有这种感觉的人。不仅时尚美观,还有效提升了业界对乐舞品类的印象。今年5月19日,玄武IP迎来了11岁生日。玄武队经历了很多坎坷。当时我就发朋友圈了。其实我觉得正是因为我们有这么庞大的团队,有这么庞大的用户群,随着IP的增长,创造力才会永远持续下去。这可能是一个国王。但唯一能够提升产品的就是用户的能量。我们都是散发着能量的游戏用户,非常感谢你们。

QA:女性游戏的概念源于日本乙女文化。您认为国产女性游戏和日本乙女游戏有什么异同?女性用户?陈静:少女取向和女性取向是不同的概念。乙女的概念是玩家在游戏中扮演的角色完全是女性。还有针对女性的游戏。玩家可以扮演一个男人的角色,游戏中的人物也不是一边倒的。另外,换装游戏等女性游戏,除了爱情游戏外,也是女性游戏。日本女性游戏和日本女性游戏的共同点是它们都是针对女性并为女性设计的。这部分是由于用户偏好和文化。偏好日本游戏和中国游戏。女性游戏玩家的诉求来自于情感诉求,这是女性游戏用户整体的诉求,而不仅仅是日本的女性游戏用户的诉求。您之前提到,《劲舞》系列的收入表现在过去10年里一直保持着不错的水平,《劲舞》手游频频登上畅销榜。就商业化而言,是否像舞动常青?

陈静:这个问题很有洞察力,他一看就知道我今天不是在讲商业化。事实上,我认为我们没有必要谈论商业化方法论。因为如果用户喜欢你的游戏,你的游戏就会被列出。但我认为有一些方法可以让它常青。首先是创意设计和表达的持续发展。早期,游戏中玩家只有一种叫做服装的东西。服装根据两个人的动作和环境而变化的效果,其实就是对服装本身的追求和研究,品质的提高自然带来收入的增加。一方面,这对玩家来说更好。因为随着时代的变化,我认为玩家的支付能力也会发生变化,包括他们玩游戏的时间长短。商业化的销售方式其实有很多,但不断探索其实才是商业化的基础。大家好,我是djmax 和玄武的狂热粉丝。作为一款音乐游戏,我发现玄武在某些方面简化了控制和系统。例如,djmax流行的发烧系统在玄武中就有特色。这相对简单。我觉得把《莺歌》这样的硬核竞技游戏的玩法简化是需要很大的勇气的。您能分享一下玄武面对这些选择时的想法吗?陈静:玄武虽然不是原创音乐游戏,但音乐游戏玩家是玄武非常重要的用户。你要尊重这一波玩家。为什么不采用高端设计呢?这是因为传统狂热是严格针对高端用户的,而许多高端游戏允许你做7 或8 个动作。 Light Arena 设计从概念上讲,这相对超出了范围,因此我们缩小了此功能本身的尺寸。但同时我们为这群玩家提供了一个更加自由的高端排行榜社区进行交流和发布,从而将他们放到了直播平台上。暴露高端用户的个性追求。你觉得社交游戏对于女性用户和男性用户来说哪个更重要?陈静:我们中午还在聊天。游戏中男性的社交本源是“我比你强”,女性用户的社交本源是“我想要”。这或许就是两者的区别。

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