。 “QTE”这个名字最早是由《异度神剑2》设定的(虽然玩法出现得更早),后来被延续到《异度2》 《火纹 风花雪月》等作品中。
由于QTE玩法的特殊性,自诞生以来多年来一直饱受争议。尤其是在早期,有些游戏的判断时间非常短。
许多玩家厌倦了反应太快而无话可说。
还有让多平台玩家极度痛苦的“X键噩梦”。
索尼、微软和任天堂的X 按钮位置不同。
,QTE的时候按X简直就是蛋疼[捂脸]
这就是为什么一些游戏中添加了自动QTE。对于实力较弱的玩家来说,至少不用一遍又一遍地看同样的过场动画。
也有很多玩家讨厌QTE。这并不是因为它很难使用,而是因为它影响了电影播放体验。前面说过,喜欢看直播的玩家有很多,但是当你在纯剧情中加入QTE操作时,很多
反而影响观看体验,显得不太引人注意。
固定保存点
许多老游戏出于技术原因都设计了固定的保存点,允许玩家在特定位置进行保存,同时避免不必要的错误。
随着时间的推移,越来越多的游戏不使用保存点设计。有些已更改为边玩边保存,远处的保存点已更改为自动保存检查点,这使它们非常有用。
我仍然使用固定保存点。
它们通常是角色扮演游戏或银河城游戏。主要在这些游戏中,保存点往往是地图设计的一部分,它们的缺失实际上会影响游戏体验。
设计精良
,然后保存点
这只是游戏中的一个短期目标
,这是体验的一部分。
糟糕的设计
,保存点为
玩家遇到麻烦
相反的存在
破坏游戏体验。
游戏结束后直接返回标题
如果你玩过很多RPG游戏,你可能经历过这种失落的感觉。
我不知道是谁想出来的,但我输掉比赛后,比赛的标题就直接发给了我。如果你在BOSS面前不注意保存,或者滑倒被野怪杀死怎么办?
迄今为止我所有的努力都是徒劳的。
屏幕上仿佛写着一个“才”字。而玩家的脑海中充斥着两个字:“弃坑”。
空洞无聊的次要情节
游戏的许多主线仍然不被理解,但我们着手创造一种有很多内容的错觉。
将大量分支打包到您的游戏中。然而,这条像工厂流水线一样“批量生产”的支线,不仅装点了浩瀚的地图,让世界显得空虚;
完全没用。
有些制造商确实喜欢这样。我不说是谁,但大家都知道(笑)。
清除关卡将解锁很棒的道具。
有许多游戏会奖励玩家极其强大的武器和道具来奖励玩家完成困难的关卡或满足某些条件。
例如,如果你以无限子弹通关“疯人院”难度,你将获得“《尼尔 自动人形》”,如果你100%通关“噩梦”难度,你将在不消耗胶卷的情况下获得“《莎木》”。
然而,玩家太害怕而不敢玩,所以他们使用“无限子弹”等作弊设计来消除他们的恐惧。不过,我得到的条件是通关最高难度。
我已经突破了最高难度。我们还需要像你这样的废话吗?这不是矛盾吗?
这种设计不仅限于恐怖游戏,在RPG、ACT等游戏中也很常见。你真想吐槽这个设计逻辑。
您在玩游戏时还遇到过哪些令人讨厌的设计?
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/669376.html